Dossier : Les studios SEGA occidentaux

Ce dossier est consacré uniquement aux studios occidentaux de SEGA. Certes, l'éditeur japonais a eu un impact très fort dans l'industrie vidéo ludique grâce à ses studios de R&D japonais toutefois, les équipes de développement créées ou achetées en Europe et aux US, ont aussi contribué au succès de la firme de Sonic.

Si au début de son histoire " Arcade ", SEGA commençait avoir un grand succès auprès des gamers de l'époque (on est dans les années '60/'70) avec Periscope ou encore Sega Moto Champ, il ne faut pas oublier que ces machines là, étaient surtout des systèmes electro-mécaniques.
Bien évidemment, avec l'arrivée imminente des - jeux vidéo -, l'éditeur ne pouvait pas manquer cette nouvelle vague de divertissement qui ne demandait : qu'un écran, qu'un board et des piécettes pour fonctionner.
Forcément, pour que cela fonctionne, il faut des jeux vidéo dessus et l'une des boîtes qui commençait à faire un nom dans cette nouvelle industrie de - bornes arcade - c'est Gremlin Industries Inc.
Le prince de l'arcade remarque dans cette petite boîte basé en Californie (San Diego) une opportunité alléchante pour devenir roi et c'est ainsi que SEGA achète en 1978, Gremlin Industries.
Du coup, on peut considérer Gremlin Industries comme étant " le premier studio de développement " de jeux vidéo occidental de SEGA. N'oublions pas que du côté du Japon, SEGA poursuivait aussi la mise au point de jeux sur bornes arcade.

Gremlin Industries

1978 - 1984



De cette nouvelle union, SEGA va durant quelques années bénéficier du savoir faire de Gremlin Industries… et vice versa du coup, les deux boîtes enchaînent directement avec des jeux arcade cultes notamment Deep Scan 1979 (disponible dans Die Hard Arcade Sega Saturn), Head On 1979 (disponible dans Sega Memorial Selection Vol.1 Sega Saturn), le cultissime Monaco GP 1980, l'inoubliable Astro Blaster 1981 ainsi que le mythique Zaxxon 1982 (disponible dans Sega MD Ultimate Collection).
On remarquera d'ailleurs qu'aux US, SEGA utilisera deux logos pour ces jeux. Un premier temps Gremlin/SEGA et ensuite SEGA/Gremlin. Finalement, David Rosen alors CEO de SEGA Enterprises, décide de changer une dernière fois le nom en : Sega Electronics Inc.
Cette aventure durera jusqu'en 1984, puisque Sega Electronics fermera ses portes. Le nouveau roi de l'arcade basé uniquement dans le pays du Soleil-Levant décide de changer de stratégie… ils ont maintenant la logistique de pointe pour les nouvelles bornes arcade et il semblerait qu'un nouveau marché s'ouvre dans chaque foyer !


Premier logo

Deuxième logo


Si en 1984 SEGA Enterprises ferme la division Sega Electronics, un certain Mark Cerny désire faire encore des jeux arcade (il était l'auteur de Marble Madness chez Atari). Il réussit à entrer en contact avec les deux pontes de SEGA, David Rosen et Hayao Nakayama alors Président de Sega Enterprises Ldt, boîte maintenant 100% japonaise.
Le projet arcade de Mark Cerny n'avance pas cela dit, Hayao Nakayama l'invite dans son QG à Tokyo. Le Président de SEGA remarque en lui, un énorme talent et de la passion dans ce qu'il fait.
Il sera durant quelques années aux côtés de grands talents chez SEGA Japon notamment un programmeur hors norme, Yuji Naka. Bref, Mark Cerny apporte son savoir durant la période Master System en créant par exemple le SegaScope 3D.
Alors qu'en Europe et aux US, l'éditeur japonais devait passer par des - partenaires - de distribution pour sa machine de salon 8-bit, la maison d'Alex Kidd préparait une contre-attaque foudroyante… ils ont certes perdu la bataille 8-bit contre son rival Nintendo mais le combat 16-bit allait commencer et cette fois-ci, la firme de Haneda possède quelques tours dans son sac.
Pourquoi on parle de monsieur Cerny ? Vous allez comprendre tout de suite.

SEGA Technical Institute / STI

1990 - 1997



De retour dans son pays d'origine, c'est grâce au soutient de SEGA Japon que Mark Cerny va fonder le premier et prestigieux studio occidental ultra moderne du roi de l'arcade. Le bien nommé SEGA Technical Institute.
Le but de monsieur Cerny est simple. Faire venir les talentueux développeurs du Japon afin d'apporter leur savoir faire aux développeurs américains. Ainsi, SEGA se dotait d'un studio qui puisse correspondre aux attentes du public américain… la nouvelle 16-bit est là, et SEGA doit avoir des productions de qualité, pour les occidentaux !
En 1991 l'éditeur japonais jouit de son succès grâce à sa nouvelle mascotte méga cool, Sonic le Hérisson bien entendu, la tornade bleue ne pouvait pas s'arrêter… dévaster et passer devant Nintendo était presque la priorité n°1.
Comme prévu, Mark Cerny ouvre ses portes aux top-développeurs japonais notamment… aux membres de la Sonic Team. (L'histoire veut que Yuji Naka avait quitté SEGA mécontent de son salaire après le succès foudroyant de Sonic et Cerny le convainc de rester chez SEGA en passant par STI). Ensemble, la Sonic Team et la STI donc, ils vont créer l'inoubliable aventure de la nouvelle mascotte de SEGA avec Sonic The Hedgehog 2.
Carton mondial pour le deuxième volet du hérisson toutefois, le studio va subir quelques changements.
D'abord le départ de son fondateur qui sera remplacé par Roger Hector. Puis, les développeurs japonais et américains sont confrontés à la différence de langage et de culture. Du coup, la Sonic Team termine les aventures Mega Drive avant de retourner au Japon puisque sa maison mère, maintenant un géant de l'industrie, avait les yeux rivés vers les étoiles…tandis que le reste de la STI continue son petit chemin de création.
On leur doit Sonic Spinball, Kid Chameleon, The Ooze et certains développeurs US se font remarquer notamment Steve Woita, William G. Dunne, Craig Stitt Kid (Kid Chameleon), ainsi que Peter Morawiec pour Comix Zone.
Le prestigieux studio fonctionnait presque en autonomie et bénéficiait d'une liberté de création tant désirée par beaucoup de développeurs… hélas, les déboires de Sonic X-Treme va mettre un terme à ce studio ultra moderne. Après avoir collaboré avec l'AM#1 pour Die Hard Arcade et malheureusement Sonic X-Treme annulé, certains quittent le studio et d'autres intègrent la société SEGA Of America et plus précisément SegaSoft.

SEGA Multimedia Studio

1991 - 1995 ?

Pas de logo officiel


Deux ans après la fermeture de Sega Electronics, c'est à dire 1986, Sega Of America voit le jour. Toujours basé à San Francisco, durant 3 ans, deux Directeurs sont passés avec notamment Gene Lipkin et Bruce Lowery. En '89, c'est Michael Katz qui prend le contrôle et la filiale américaine de SEGA comptait avec environ 35 personnes sachant que Dave Rosen était encore le CEO.
Insatisfaits des résultats de Michael Katz (la Genesis/ Mega Drive ne décollait pas dans les ventes), SEGA Japon décide de le remplacer par Tom Kalinske et à partir de 1990, Sega Of America va prendre une dimension énorme (avec + 700 personnes vers le milieu/fin des années '90).

Durant cette période " Welcome to the next level ", ils débloquent 10 million dollars (une somme astronomique) et créent ainsi le SEGA Multimedia Studio.
Dirigé par Tom Reuterdahl, c'est un département interne à SOA toutefois, il faut pas oublier que le constructeur de la 16-bit avait déjà un studio : SEGA Technical Institute.
À la pointe de la technologie, SEGA Multimedia Studio c'est aussi un lieu ayant un département consacré uniquement au son… une première dans le monde du jeu vidéo.
Avec l'arrivée du Mega CD et sa technologie CD, le Multimedia Studio est déjà dans la création de softs et le premier à sortir c'est Jurassic Park.
Ils vont participer et collaborer dans de nombreuses bandes sonore de jeux Mega CD notamment Batman Returns et même Ecco the Dolphin d'ailleurs son créateur, Ed Annunziata frequentait de temps en temps les lieux.
Entre temps, Multimedia Studio se sépare de son département audio et du coup, le compositeur Spencer Nilsen devient le directeur de Sega Music Group.
Toujours consacré aux musiques de jeux édités par l'éditeur, Sega Music Group ne chôme pas et compose la bande sonore de Sonic CD pour le marché américain, Spiderman vs. the Kingpin et tant d'autres jeux encore.
Du côté de Multimedia Studio, rien ne va plus. La team se divise en - Partie Créative - et - Partie Technique -. Vraisemblablement mal dirigés, ils créent tant bien que mal leur dernier jeu, Wild Woody sur Mega CD.
N'ayant aucune envie de faire de nouveaux jeux, certains membres vont chez Sony (oui parce que Sony aimait bien recruter les talents de SOA) et par conséquent, SEGA Multimedia Studio ferme.

( Technopop )

1991 - 1994



Située en Californie, TechnoPop a été formé en 1990. Ce qui rend cette boîte intéressante c'est le fait que le studio de Randel Reiss devient le tout premier développeur américain indépendant sur Genesis (MegaDrive). Mieux encore, ils seront les auteurs des premiers outils de développement de la machine 16-bit du géant nippon. Forcément, SEGA Of America et Technopop vont collaborer étroitement afin de fournir aux autres studios des outils de développement.
Par ailleurs, on leur doit Spider-Man ou encore le premier FPS sur console alias Zero Tolerance (ainsi que Beyond Zero Tolerance mais ce dernier ayant été annulé).
À savoir que Technopop a aussi été le créateur du 2-player Network Link Cable permettant relier deux Genesis. Une première sur console de salon !!!

Site web : http://www.technopop.net/

Sega Interactive Development Division

1993 - 1995 ?



Toujours à la recherche de séduire le public occidental, SEGA Of America veut élargir son éventail de développeurs MegaDrive. Interactive Designs avait déjà une certaine expérience et après avoir développé TaleSpin et Greendog : The Beached Surfer Dude !, le constructeur de la Genesis décide d’acquérir le studio basé en Californie.
Une fois sous le giron de SOA, Interactive Designs change de nom et devient Sega Interactive Development Division (connue aussi en tant que SEGA Interactive).
Ils vont continuer à créer quelques jeux à licence (Dinosaurs for Hire, Bonkers, Garfield : Caught in the Act) mais surtout, un jeu de baston original qui a marqué les MegaDriversEternal Champions. Un deuxième volet encore plus spectaculaire voit le jour mais cette fois-ci sur Sega CD (Mega CD) avec Eternal Champions: Challenge from the Dark Side.
Par ailleurs, Sega Interactive Development Division sont les auteurs de la conversion Model 1 de Star Wars Arcade sur 32X.
On ne sait pas trop ce qui s'est passé ensuite mais, on peut supposer que le studio avait fermé ses portes en '95 et que certains qui constituaient l'équipe sont partis fonder… SegaSoft (à lire plus en bas).

Sega Midwest Development Division

1993 - janvier 1995


Basé à Chicago, Sega Midwest Development Division connue aussi en tant que SEGA Midwest Studio, est une team qui a durée deux petites années. L'histoire veut qu'un "mec" va proposer à SEGA US de créer un nouveau studio et en '93 l'éditeur ne lésinait pas sur les finances.
Fraîchement opérationnel, Sega Midwest Development Division va faire le portage de World Heroes sur Genesis (MegaDrive) et enchaîne avec un titre SEGA Sports, NHL All-Star Hokey '95.
Le champignon 32X est disponible et le studio prépare deux jeux qui seront annulés… AfterShock (ayant un gameplay proche de la série -Jungle Strike-) ainsi que Dark Angel.
Après le changement de politique éditoriale du côté de SEGA Japon, et, comme les autres studios occidentaux de l'éditeur, Sega Midwest Development Division ferme ses portes en janvier de 1995.

( BlueSky Software )

1992 ? - 1997 ?



On pourrait croire que BlueSky Software était un studio de SEGA. Faut bien avouer, avec un joli nom -bleu ciel- qui lie forcément à la société de Haneda prête à confusion. Pourtant, le studio a toujours été indépendant… enfin, SEGA a tout de même signé un contrat d'exclusivité avec la team BlueSky Software. Autrement dit, ils ont bénéficié par exemple un espace (pour le développement de jeux) au sein de SEGA Of America de plus, ils avaient la possibilité de développer des jeux issus des blockbusters cinématographiques de l'époque comme par exemple Jurassic Park.
Alors que SEGA Multimedia Studio s'occupe de la version Mega CD, les teams japonaises de titres arcade, BlueSky Software va tout de même développer deux titres MegaDrive avec Jurassic Park et Jurassic Park : Rampage Edition.
L'amitié ne s'arrête pas là puisque l'éditeur japonais confie la grosse licence Major League Baseball à BlueSky. Ils vont développer 4 titres de grande qualité sur Genesis (Mega Drive) de la série World Series Baseball.
Bref, on peut dire que le studio était traité comme un first-party à l'instar des studios internes de SEGA.
Par conséquent, SEGA donne le feu vert pour la création de jeux originaux et le premier qui créé un énorme succès d'estime auprès des joueurs c'est l'incroyable VectorMan et sa suite VectorMan 2.
Hélas, cette équipe talentueuse va elle aussi subir, les changements radicaux de SEGA et après un Spider-Man : Web of Fire sur 32X elle quitte, avec ovation des gamers, le giron du constructeur de la Mega Drive.
Certes, BlueSky Software n'a jamais été un studio de SEGA néanmoins, leur (très forte) étroite collaboration et leurs titres de qualité devaient être soulignés. :)

Cross Products Ltd

août 1994 - septembre 2001



Août de 1994, SEGA achète la société Cross Products Ltd. Le but est de créer des outils et des librairies afin de faciliter le développement de ses jeux. Il faut savoir que la société anglaise était spécialisée dans les processeurs SuperH (type RISC) du géant de l’électronique Hitachi comme par exemple le SH-2 utilisé dans la 32X et la Sega Saturn ou encore le SH-4 utilisé dans la Dreamcast.
Une fois la décision d'arrêter avec le hardware console, logiquement l'éditeur nippon opte pour vendre Cross Products Ltd à Imagination Technologies Group pour la modique somme de £4,2 millions.

 

 

SEGA Away Team

1994 ? - ?



La " SEGA Away Team " (à ne pas confondre avec " Away Team japonaise ") est en effet , une équipe que l'on appelle plus communément de; "T.I.G.E.R. Team" (pour Technical Integration Group Engaged in Research Team).
C'est du côté de SEGA occident que vient cette idée de créer le groupe SEGA Away Team. L'objectif est simple. Faire en sorte que la 32-bit noire puisse avoir des jeux de qualité dès son lancement en occident. Du coup, quelques développeurs ont le privilège de travailler main dans la main avec le constructeur notamment Realtime Associates (BUG!, BUG! Too), NovaLogic (Black Fire) ou encore Jumpin' Jack Software (Ghen War, Congo the Movie : The Lost City of Zinj). Ils découvrent les entrailles de la Saturn en exclusivité et SEGA de son côté, apporte les outils, le financement, la communication et bien évidemment, le marketing.
Une fois la machine du géant japonais lancée, la SEGA Away Team disparaît…
Vous l'aurez compris, SEGA Away Team n'est pas un studio développement classique ceci dit, ça mérite quand même d'être cité dans ce dossier. :)


 

 


Site web : http://www.rtassoc.com/

SegaSoft

1996 - 2000


Souvent considéré comme étant un développeur, SegaSoft était en réalité, une subsidiaire "indépendante-underground" de SEGA Of America. Dirigé par Gary Griffiths, SegaSoft est lancé en 1996 avec une partie de gens du studio STI (voir en haut de page) totalisant ~150 employés, le but de cette boîte d'édition était en réalité de rendre SEGA un éditeur "multi-supports" ! Enfin, dans les années '90 multi-supports ne consistait pas à sortir des jeux sur les machines concurrentes (Nintendo et Sony) bien évidemment, mais bel et bien le PC.
Ce sera d'ailleurs une des spécialités de SegaSoft avec l'arrivée de l'internet étant donné qu'ils vont créer le portail de jeux en ligne HEAT.NET qui va séduire un bon nombre de gamers. Chat room, des titres exclusifs pour le jeu online comme par exemple Da Bomb (un mod de Quake), des softs développés en collaboration avec d'autres développeurs tels que Vigilance ou Battle Zone bref, en '97 c'était innovant par les services proposés. On retrouvera ce genre de service plus communément fin '99 début des années 2000.
Du côté édition console, ils assurent dans les productions un peu décalées, assurément originales comme par exemple Bug !, Tree Dirty Dwarves, Mr Bones ou alors Scud : The Disposable Assassin. Sur le vieux continent, c'est logiquement SEGA Europe qui éditera les jeux Saturn de SegaSoft.
Alors que la Dreamcast est la dernière chance du géant de l'arcade, SEGA Of America va utiliser le savoir faire de SegaSoft dans le domaine des infrastructures du réseau afin de lancer le online de Dreamcast.
Durant l'été de 2000, SEGA décide de fermer Heat.net afin d'ouvrir SEGA.NET de sa dernière superbe console.
SegaSoft avait l'intention de convertir ses productions PC telles que Skies, l'innovant 10six sur Dreamcast hélas, on connaît le sort de la machine à la spirale du coup, quand SEGA arrête la production de hardware console, ils arrêtent forcément le réseau Seganet (ils vendent les infrastructures à Nokia) et réintègrent SegaSoft à SEGA US étant donné les déboires financiers.

No Cliché

1997 - 2001


Cocorico ! Pour la première fois de son histoire, le grand de l'arcade japonais créé un studio Européen… français !!
Une machine de rêve était en préparation et l'éditeur voulait un développeur qui puisse réaliser des jeux qui séduisent le public occidental.
Les costards (sans cravate) de chez Sonic tapent à la porte de Frédérick Raynal et lui proposent "un projet Top Secret" qui a sans nul doute, séduit monsieur Raynal. Il allait participer dans une aventure avec une société ayant un énorme passé de divertissement. Nous sommes en 1997.
Des cendres du studio Adeline Software International est né No Cliché.
SEGA n'impose rien. Comme d'habitude, le géant de l'arcade donne totale liberté de création à son jeune studio européen ainsi, la team No Cliché décide de créer un jeu original : Toy Commander.
Après leur premier titre, SEGA Europe demande à son studio de faire rapidement un jeu online, pas onéreux afin de tester les fonctions du réseau de sa machine. 4 mois pour faire un petit jeu issu de Toy Commander. Ce sera Toy Racer mais ce n'est pas tout, le soft de SEGA sera aussi vendu à petit prix : 69F. De plus, de cette somme là, 10F seront versés à l'association Neuf de Coeur (http://www.9decoeur.org/).
Avec l'expérience acquise pour le jeu online, No Cliché va se charger de faire en sorte que tous les joueurs européens puissent jouer en ligne confortablement à Quake III Arena. Pari plus que réussi. Bien qu'avec un Modem 33k, les parties en ligne s’enchaînent sans coupures, sans lags… une première dans le monde vidéo-ludique console. D'ailleurs, ceux qui ont attendu la PS2 ne pourront pas en dire autant.
Du monde des jouets, le studio Lyonnais avait envie d'aller du côté des ténèbres. Avec SEGA, ils avaient annoncé Agartha, un survival horror qui aurait renouvelé les codes du genre mais malheureusement, les ténèbres viennent du côté de son éditeur puisque avec l'arrêt de la DC et le changement politique, le studio français doit fermer.
En ce qui concerne Agartha, selon Frédérick Raynal, " 1929 - Un village perdu en Roumanie (c'est plus grand qu'une maison mais cela s'isole bien aussi). Kirk, le vieux héros (et oui encore, ça calme le rythme global du jeu).
Tous les signes en conjonction, c'est le moment du retour sur terre de la pire des créatures issues d'Agartha, un monde dominé par les forces du mal. Pendant les deux tiers de l'aventure, vous pouvez choisir à volonté entre aider une secte diabolique à invoquer un démon ou au contraire de lutter au côté de créatures magiques ou divines pour empêcher la fin du monde. Enfin déjà d'essayer de survivre tout court, car une troisième entité vous en veut particulièrement… Et pendant le dernier tiers, apprenez à assumer vos choix précédents…"

Avant de fermer les portes définitivement (six longs mois), une adaptation PC de Toy Commander était prévue… qui ne s'est jamais concrétisée.
Ainsi se termine le seul studio français de SEGA.

Malgré quelques années "d'absence", Frédérick Raynal continue sa passion avec sa nouvelle boîte, Ludoïd.

Site web : http://www.ludoid.fr/site/

Visual Concepts

1999 - 2005 (Toujours actif chez 2K Games)


Bernie Stolar président de SEGA Of America en '97, savait que pour imposer une machine il faut absolument des jeux de sport. "Il" ou plutôt SEGA, va prendre une participation minoritaire au sein de Visual Concepts en 1997 afin de les acquérir et faire de ce studio basé à Novato (Californie), une team occidentale SEGA spécialisé dans les jeux de sport.
Ils sont d'ailleurs les auteurs de Madden NFL '94, Madden '95, NHL Hockey '97 pour le compte d'Electronic Arts.
La première collaboration entre l'éditeur japonais et VC ce sera NBA Action 98 sur Sega Saturn et PC ensuite, ils grandissent et ils auront les kits de développement Dreamcast afin de fournir à la super machine de SEGA un vaste choix de jeux de sport !
1999 c'est la sortie de Dreamcast en occident, c'est aussi l'année que SEGA acquiert pour complet le studio Visual Concepts avec un joli chèque de 10 million de $. Toujours la même année, SEGA avec son nouveau studio lancent alors la gamme de sport 2K avec NHL 2K, NBA 2K et ils enchaînent durant 4 ans non-stop ! Des titres de qualité que les gamers accueillent heureux par contre, chez Electronic Arts ce n'est pas la joie car à chaque comparaison sur un titre de même discipline, les softs 2K (sur Dreamcast) défoncent ceux de EA Sports (sur PS2). Les Segafans jubilent !! La revanche est si belle !!

Après l'arrêt de sa machine de rêve, la Dreamcast, l'éditeur japonais doit une nouvelle fois se métamorphoser. Fragilisé telle une petite chenille, SEGA se referme en chrysalide, (le studio talentueux No Cliché est fermé et vend Visual Concepts à l'éditeur Take-Two Interactive (aka 2K Games) pour 24 millions de $ ).
Le but est bien évidemment, pouvoir ensuite, s'envoler librement tel un beau papillon sur le ciel bleu du paysage vidéo ludique.
Certains se posent toujours la question, pourquoi SEGA s'est séparé de Visual Concepts ?
Comme cité plus haut, à la base, le développeur californien Visual Concepts était sous l'aile de l'éditeur japonais afin de créer des jeux de sport (typiquement américains) pour sa machine 128-bit. Et ils le faisaient bien, trop bien même. Electronic Arts en sait quelque chose (oui, on insiste). Or, après 2001, la maison de Sonic n'avait plus de console et du coup, plus besoin des excellents services de Visual Concepts. Il ne faut pas oublier qu'ils étaient des experts en jeu de sport bien que parfois, quelques créations originales pouvaient aussi venir de leurs locaux comme par exemple Floigan Bros. ou encore Ooga Booga. Vendre en janvier 2005 Visual Concepts était du coup, logique.

C'est encore plus logique quand on sait que le papillon SEGA flirtait avec d'autres studios occidentaux. Deux mois après la vente de Visual Concepts, c'est à dire mars 2005, SEGA achète le studio anglais The Creative Assembly.

The Creative Assembly

2005 - toujours actif

Ancien et nouveau logo depuis 2013


Situé en Horsham (à l'ouest de Sussex - Royaume-Uni), The Creative Assembly a été formé en 1997. Après plusieurs titres sur PC c'est avec Shogun : Total War et principalement Rome: Total War que le studio va se faire une bonne renommée dans le petit monde des RTS (Real-Time Strategy) sur PC.
Constitué d'environ 80 personnes au sein du studio anglais et de sa branche australienne (voir The Creative Assembly Brismane en bas), quand SEGA achète The Creative Assembly c'est avec l'intention de posséder une des meilleures équipes occidentales… et ils y vont parvenir en fournissant tout ce que le studio à besoin. Tout d'abord, c'est la création de la "team console" auquel on aura droit à des soft tels que Spartan : Total Warrior, Viking : Battle for Asgard et Alien : Isolation. Ensuite, apporter du support dans la franchise phare qu'est Total Warrior en produisant divers titres de qualité (voir la liste). Enfin, renforcer les équipes afin qu'elles soient au top niveau.
Aujourd'hui, The Creative Assembly est l'un des plus gros studios européens (avec ~300 personnes) mais aussi et surtout, l'un des plus prestigieux.
C'est sans nul doute, un des Joyaux de la Couronne SEGA au même niveau que la team AM#2 !

Site web : http://www.creative-assembly.com/

SEGA Studios Australia

2005 - 2013

Ancien et nouveau logo depuis 2012


Comme on a pu voir plus en haut, avec l'acquisition de The Creative Assembly UK en 2005, l'éditeur de Sonic récupère par la même occasion la filiale basée en Australie.
Connue en tant que The Creative Assembly Brisbane, on leur doit Medieval II : Total War ainsi que son add-on, Medieval II : Total War – Kingdoms sur PC.
Ayant reçu des critiques correctes avec leur RTS, ils enchaînent Stormrise sur PS360 / PC et là, commence la fin de ce studio australien. En effet, la presse et les joueurs arasent le titre de SEGA pourtant, l'initiative du studio était louable, faire un bon RTS facilement jouable au pad sur consoles… enfin, ils sont aussi les auteurs de la mauvaise compilation du hérisson sur DS.
Afin de repartir de nouveau sur de bonnes bases, l'éditeur japonais change le nom de son studio. En 2011, The Creative Assembly Brisbane devient SEGA Studios Australia et annoncent aussitôt, le développement du jeu officiel des Jeux Olympiques 2012 avec London 2012 - The Official Video Game of the Olympic Games. Il faut savoir que SEGA Studios Australia possédait des locaux modernes avec la possibilité de créer de la Motion-Capture. Hélas, London 2012 est froidement accueilli et la maison d'Athlete Kings ne veut plus continuer à investir dans une équipe de développement qui n'est pas capable de sortir des jeux de qualité.
SEGA annonce que son équipe SEGA Studios Australia fermera ses portes définitivement dans le milieu de l'année 2013 et, dans un sursaut d'orgueil et de fierté, SEGA Studios Australia va quand même réaliser un dernier et chouette jeu… une version néo-remake de Castle Of Illusion pour les marchés digitaux.

Sports Interactive

2006 - Toujours actif



Encore un coup de poker de la part du président de SEGA Europe alias, monsieur Mike Hayes.
Sports Interactive était connu pour ces jeux de management liée au foot. La série Championship Manager est un succès et, en avril de 2006, SEGA annonce avoir acheté ce petit studio basé à Londres.
Avec le support du géant nippon, Sports Interactive va créer une nouvelle licence qui va cartonner essentiellement sur PC… Football Manager. C'est simple. À chaque sortie du jeu du roi de l'arcade, les ventes caracolent dans le haut du classement durant des semaines et ce, depuis Football Manager 2005. Par ailleurs, la série devient aussi "portable" avec les versions Football Manager Handheld.
SI a aussi réalisé NHL Eastside Hockey Manager ayant rencontré un succès moindre.
Bref, grâce au talent de Sports Interactive, SEGA règne en maître… par ailleurs, Electronic Arts annonce en 2013, se retirer des jeux de management footballistique car les joueurs veulent le seul et l'unique, Football Manager.


Site web : http://www.sigames.com/

 

SEGA Racing Studio

2005 - 2008



SEGA est réputé depuis les années '80, d'être une société qui aime les jeux de course. De grand classiques sont sortis de la firme Haneda et en 2005, le grand de l'arcade décide de, par le biais de son président Européen, former un studio (basé à Solihull) consacré entièrement aux jeux de courses automobiles.
Dirigé par Guy Wilday (ayant fait ses premiers dérapages concluants avec la série Colin McRae Rally chez Codemasters), SEGA Racing Studio est dans les paddocks ayant une team constitué d'environ 60 personnes venues de Codemasters (Colin McRae Rally), Criterion (BurnOut), Rare (Diddy Kong Racing) et Rockstar (Midnight Club).
Leur première création ? Une nouvelle version du roi des rallyes alias, Sega Rally sur PS360 et PC. Un jeu qui sera très bien accueilli par les pilotes virtuels mais malheureusement, le lourd investissement consacré au développement ne sera pas rentabilisé étant donné que les ventes ne sont pas satisfaisantes. SEGA décide de fermer son studio aussitôt. Mais pourquoi demandez vous ? Parce qu'il faut savoir que les jeux de course arcade n'attirent plus les joueurs par conséquent, cela ne se vend plus et parce que finalement, vu l'évolution du marché, avoir une team dédié aux jeux de courses, c'est une team très coûteuse qui ne rentrera pas forcément dans les frais.
Plus tard, d'autres studios spécialisés dans les jeux de course arcade fermeront aussi leurs portes notamment BlackRock Studios ou encore les insuccès de plusieurs titres ce qui pousse à croire que SEGA avait anticipé le désamour des jeux de course arcade par le grand public.
Après avoir fermé les portes, SEGA Racing Studio continue et termine le développement de Sega Rally 3 pour le marché Arcade.
Aussi, plus de 40 membres partent chez… Codemasters. Néanmoins, SEGA gardera 6 membres et qui constitueront la Sega Technology Group (Lire Hardligh Studio).
Apparemment, un nouveau Daytona USA était à l'étude…

Secret Level / Sega Studios

2006 - 2010



C'est à E3 2005 que SEGA dévoile une courte vidéo CG de Golden Axe : Beast Rider… une vieille licence toujours appréciée par les fans. Faut bien avouer, on n'avait pas eu un nouvel épisode durant la période "128-bit". Du coup, l'éditeur japonais avait surpris le petit monde vidéo ludique.
Encore plus quand en avril de 2006, SEGA annonce l'achat du studio Secret Level. D'ailleurs, ce studio de développement n'avait pas un passé solide c'est à dire, avec des titres marquants. Ils étaient forts en middleware, ayant fait des conversions sur console notamment Unreal Tournament DC mais ça s'arrêtait là.
De notre point de vue, c'est que Simon Jeffery alors président de SOA, voulait prouver sa compétence au sein de l'entreprise car il faut bien avouer, son homologue de SEGA Europe, Mike Hayes avait réussit non seulement à créer un studio (SEGA Racing Studio) mais aussi, en achetant un, qui avait une petite réputation de qualité (The Creative Assembly). Certes, rien ne prouve cette affirmation cela dit, par la suite, Simon Jeffery démontrera sa totale incompétence (ses fameuses interviews) et son incapacité de diriger le studio SL basé à San Francisco. Il sera dégagé en 2009.
C'est maintenant qu'on va comprendre pourquoi.
En effet, dès le début du développement de GA:BR, la team perd beaucoup de temps avec la partie artistique pire, le Producteur initial quitte le navire par conséquent, ils le remplacent par un autre ayant une vision différence du projet de départ… ils se perdent avec des décisions (faire un jeu très violent à la GoW de Sony. Un joueur ? Peut-être 2 ?) qui vont forcément impacter le résultat final.
Le pire arrive avec l’acquisition de la franchise Marvel par SEGA car en plein milieu du développement de Beast Rider, c'est un autre jeu qu'il faut réaliser en priorité… Iron Man. Certes, le studio double de personnel (~150 membres) mais cela ne suffit pas à faire deux titres marquants étant donné que, Golden Axe : Beast Rider ou encore Iron Man seront très mal accueillis par la "presse spé"… un peu moins par les gamers.
Afin d'oublier ces deux énormes échecs, la firme de Tyris Flare change le nom de son équipe en Sega Studios et ce consacre entièrement à Iron Man 2. Ceci dit, la fin de ce studio commençait à se sentir car en plein milieu du développement, l'effectif diminue considérablement… ce qui donnera à la fin, un des pires jeux vidéo avec le logo - SEGA - durant la génération PS360.
Après ce troisième fiasco, le président de SEGA West décide de fermer Secret Level / Sega Studios.

Three Rings Design

2011 - mars 2016



Créé en 2001 à San Francisco, le développeur indépendant Three Rings Design se fait une petite place au soleil avec des jeux vidéos résolument en ligne.
Leur talent de réaliser des jeux très accessibles n'a pas échappé aux griffes de SEGA car il faut bien avouer, l'éditeur nippon ne possède pas un studio spécialisé sur les jeux online faciles d'accès… alors qu'en occident le nombre de joueurs augmente exponentiellement !
C'est ainsi qu'en novembre 2011, la firme de Sonic acquiert Three Rings Design et leur première collaboration sera le très acclamé Spiral Knight.
Le deuxième titre sera un MMO utilisant une licence de la BBC Sci-Fi notamment Doctor Who : Worlds in Time.
Entre temps, ce petit studio se spécialise dans la création de jeux mobiles notamment avec la création de Super Monkey Ball : Bounce.
Alors qu'au début de l'année 2015, l'éditeur annonce fièrement la collaboration avec 3 nouveaux studios dédiés aux jeux mobiles (et qui a été mal vu par les gamers), une année plus tard virement de situation. Parce qu'il y a une grosse compétitivité sur le marché mobile, SEGA se voit forcé à fermer son studio californien bref... de la mauvaise gestion comme d'habitude chez l'éditeur.
SEGA déclare : "En réponse aux conditions très difficiles et de l'hyper compétitivité du marché mobile, Sega Networks, la division mobile en occident de SEGA, a recentré ses activités et a donc réduit ses effectifs. Par conséquent, nous disons au revoir à nos amis et collègues de Three Ring Design ainsi qu'à quelques autres membres de l'équipe d'édition de la division mobile de SEGA".

Site web : www.threerings.net/

 

HardLigh Studio

2011 - Toujours actif



Après la fermeture de Sega Racing Studio en 2008, l'éditeur japonais garde sous son aile, six membres (de la soixantaine) du studio. En effet, SEGA a été séduit par les capacités informatiques / nouvelles technologies et du coup, ces six personnes là, formeront ensuite la Sega Technology Group.
Durant 3 ans ils vont apporter leur savoir faire aux autres studios (internes ou externes) de SEGA qui rencontrent des soucis durant le développement. Par exemple, ils réussissent à faire une version PS3 de Viking : Battle for Asgard en 8 semaines à peine. La version 360 lead (ou originale) a été elle, développée par The Creative Assembly. Ils participent sur d'autres titres notamment Sonic ou encore Bayonetta…
Avec autant de talents, le roi de l'arcade décide de relancer un nouveau studio et c'est ainsi qu'un 2011, Hardligh Studio voit le jour.
Toujours basé à Solihull en Angleterre, ce nouveau studio est dirigé par monsieur Chris Southall (anciennement Directeur Technologique de SEGA West / Sega Technology Group).
Leur premier titre aurait dû être un soft sur PlayStation Vita mais dès le début de 2012, ils délaissent la portable de Sony pour passer… vers les smartphones et tablettes.
Comme j'ai dit plus haut, ils réalisent une version PS3 de Viking : Battle for Asgard très rapidement et leur premier jeu sera… une conversion de Viking : Battle for Asgard sur PC.
Toutefois, ce studio est maintenant spécialisé dans le développement de jeu sur smartphones / tablettes. Afin de rester rentables dans la création de jeux, Hardligh Studio va utiliser la licence la plus juteuse de chez SEGA. Et oui, ce sera la mascotte… le hérisson bleu squattera vos tablettes et téléphones portables avec Sonic Jump remis au goût du jour, Sonic Dash et sa suite ainsi que Crazy Taxi City Rush.
On peut être déçu de voir autant de talent faire des petits jeux dédiés aux smartphones néanmoins, on peut aussi remarquer que SEGA a appris avec les erreurs du défunt Sega Racing Studio c'est à dire, donner dès le départ à un jeune studio, un titre qui va coûter des millions et qui ne sera pas forcément rentable.
Le studio européen Hardlight commence timidement certes, ceci dit les bases semblent maintenant solides.

Site web : www.hardlightstudio.com/‎


 

Relic Entertainment

janvier 2013 - Toujours actif



En 2012, l'éditeur américain THQ va mal et si dans les années '90 souffrait d'une mauvaise réputation en tant qu'éditeur de jeux moyens/mauvais, dès le début des années 2000 la tendance s'est carrément inversée avec l'achat et la formation de studios de développement ayant pour but, de créer des jeux de qualité.
Malgré un nombre incalculable de très bons jeux (parfois très arcade pour notre petit plaisir), THQ ne peut plus continuer sur la scène vidéo ludique à cause d'un énorme déficit (certains accusent le logiciel "uDraw" comme étant le produit qui a tué THQ), les ventes espérées de certains jeux ne sont pas là et du coup, l'éditeur n'a plus les moyens financiers d'investir et de continuer.
Les licences sont vendues ainsi que les restant des studios. Les rumeurs fusent en ce qui concerne l’acquisition du studio Relic Entertainment par SEGA et bizarrement, c'est salué par les gamers.
En effet, l'éditeur japonais a pris un énorme soin avec The Creative Assembly réputé par ses RTS (Real-Time Strategy) de grande qualité, devenant par la suite, un des meilleurs studios occidentaux et du coup, on s'attend à ce que le roi de l'arcade japonais suive la même stratégie étant donné que Relic Entertainment possède aussi une très bonne réputation pour ses RTS.
Après la confirmation de l'acquisition avec un gros chèque de 26,6 millions de $, le 24 janvier 2013, Relic Entertainment basé à Vancouver devient une team occidentale de SEGA. Le géant nippon possède alors, les deux meilleurs studios de jeux de stratégie en temps réel.
Le premier jeu de Relic avec le petit logo bleu SEGA, ce sera le très attendu Company of Heroes 2 ainsi que les divers add-on.

Site web : http://www.relic.com/

"SEGA poursuit sa percée mondiale, en témoigne la participation minoritaire dans Space Ape Games, la participation majoritaire dans Ignited Artists, et l’acquisition de Demiurge Studios qui rejoint Three Rings Studio™ (2011) et Hardlight Studio™ (2012) dans la famille SEGA Networks."

 

Demiurge Studios

février 2015 - avril 2020 (toujours actif)



Basé à Cambridge dans le Massachussetts, Demiurge Studios existe depuis 2002 bien que la boîte dirigée par Albert Reed, son actuel CEO, change de voie en 2008 devenant alors, un studio spécialisé uniquement dans les jeux mobiles. Composé de développeurs ayant travaillé dans certains gros titres notamment Bioshock, Mass Effect ou encore Borderlands*tousse*, ils sont les auteurs de Shoot Many Robots ainsi que Marvel Puzzle Quest qui a rencontré un franc succès.
Le premier jeu mobile de Demiurge Studios avec le logo SEGA ce sera Puzzle & Glory, un puzzle-game avec des éléments RPG.

Site web : http://www.demiurgestudios.com

 

( Ignited Artits )

février 2015 - Toujours actif



Formé en 2014 avec du monde venant de chez 2K, Activision, Electronic Arts, Microsoft, SEGA, Sony Computer Entertainment, Square et Ubisoft, Ignited Artits est situé à San Francisco (Californie).
SEGA prend une participation majoritaire ce qui leur assure dans les prochaines années, des productions exclusives sur le marché mobile.
Aucun jeu n'a encore été annoncé.

Site web : http://www.ignitedartists.com/

 

( Space Ape Games )

février 2015 - mai 2017 (toujours actif)



Situé au Royaume-Uni dirigé par John Earner, SEGA prend une participation minoritaire chez Space Ape Games afin que le studio puisse créer des jeux smartphone, destinés au public japonais. Faut dire, ils ont eu un certain succès avec Samurai Siege sur le marché mobile nippon. La première collaboration entre Space Ape et SEGA (Japon) ce sera avec Rival Kingdoms.

Le 23 mai 2017, le studio finlandais Supercell (auteurs de Clash Of Clans) récupère 62% de Space Ape Games. Autant dire que le deal avec SEGA prend très certainement fin.


Site web : http://www.spaceapegames.com/

Amplitude Studio

juillet 2016 - Toujours actif


A venir...

Creative Assembly Sofia

Mars 2017 - Toujours actif

Ancien et nouveau logo depuis 2017


A venir...

Two Point Studios

Mai 2019 - Toujours actif

Logo depuis 2016



"SEGA® Europe Ltd., filiale de SEGA Games dont le siège est à Tokyo, a le plaisir d’annoncer le rachat de Two Point Studios, le développeur derrière Two Point Hospital basé à Farnham, au Royaume-Uni.
Two Point Studios est le partenaire de SEGA Europe depuis le mois de janvier 2017 via le programme Searchlight. L’équipe de Searchlight est à la recherche de nouveaux développeurs de talent œuvrant sur des jeux originaux ayant le potentiel pour devenir des licences ; cette acquisition est la première du genre tirée de cette initiative interne.

Créé en 2016 par les anciens de chez Lionhead Gary Carr, Mark Webley et Ben Hymers, Two Point Studios a pour but de créer des jeux accessibles et profonds dans des univers atypiques. Le trio a réuni une équipe de 17 personnes, regroupant des talents issus de certains des studios les plus reconnus et expérimentés comme Creative Assembly, Lionhead ou Mucky Foot et ayant œuvré sur des titres tels que Black & White, Alien : Isolation et Fable. Two Point Hospital est sorti sur PC en dématérialisé le 30 août 2018 dans le monde entier, bénéficiant d’un accueil critique chaleureux doublé d’un excellent succès commercial.
Suite à ce rachat, Two Point Studios devient un studio interne à SEGA et se place comme l’un des piliers de SEGA Europe aux côtés de Creative Assembly, Sports Interactive, Relic Entertainment, HARDlight et Amplitude Studios. Two Point Hospital trouve donc une place de choix parmi les licences renommées de SEGA telles que Total War™, Company of Heroes™, Football Manager™ et Endless Space™. Le studio va poursuivre son travail sur plusieurs projets prometteurs non annoncés, dont nous vous parlerons en détails dans les prochains mois. L’initiative SEGA Searchlight continue sa marche en avant, et entend trouver les nouveaux studios qui correspondent aux valeurs de SEGA et souhaitent développer de nouvelles expériences offrant de belles perspectives de licence.

« Nous sommes ravis d’accueillir officiellement Two Point Studios dans la famille SEGA. Un studio britannique presque nouveau disposant déjà d’un hit mondial dans son arsenal et de développeurs de grand talent représente une opportunité d’investissement très attractive, donc nous devions agir rapidement. » déclare Gary Dale, président et COO de SEGA Europe Ltd. « L’équipe Searchlight de SEGA Europe a fait un excellent travail pour intégrer le studio ces deux dernières années, lui permettant de produire un excellent jeu dont le potentiel en tant que licence est énorme. »

« Rejoindre SEGA est une étape fondamentale pour Two Point Studios. Nous sommes impatients de travailler à leurs côtés pour continuer à faire les jeux que nous voulons faire et que nos fans vont adorer. » indique Mark Webley, co-fondateur de Two Point Studios. « C’est un moment très excitant pour faire partie de notre studio, et c’est principalement grâce au travail, à la passion et au dévouement de notre petite mais extrêmement talentueuse équipe de Farnham que Two Point Hospital est devenu un si grand succès, nous menant finalement à cette acquisition. »
"

On ne va pas oublier d'autres studios occidentaux qui ont contribué passionnément au prestige de SEGA comme par exemple NovoTrade / Appaloosa Software (série Ecco the Dolphin et tous les portages sur les machines SEGA - ils méritaient d'être dans ce dossier), Bizarre Créations (MSR et The Club), Amuze Software (série HeadHunter), Sumo Digital (série SEGA All-Stars et ses nombreuses conversions), Tantalus (conversions Sega Saturn), Traveller's Tales (Sonic 3D, Sonic R et Super Monkey Ball Adventure), High Voltage Software (des jeux sur Wii), Core Design (collaboration sur plusieurs titres).

 




Sources;
Les diverses interviews disponibles chez SEGA-16.com (on vous conseille vivement cet excellent site !)
Les vidéos sur Youtube comme par exemple celle-ci : Multimedia Studio
Les sites officiels tels que : Imagination Technologies
Des sites à l'instar de Gamespot.com et Gamasutra

Superbe reportage !!!
Il était temps que quelqu'un souligne la qualité et l'importance des studios occidental de SEGA. Pour qualité, mais surtout en raison de la présence de personnes et de créativité au top, ils n'ont pas été moins que le reste des équipes de développement SEGA.
De nombreux développeurs présents surtout dans Sega Technical Institute, mais non seulement, ils ont ensuite donné naissance à des studios importantes et de grands jeux, une fois abandonné SEGA.

Le seul petit manque qui me vient à l'esprit maintenant, ce n'est pas cité Kush Games. Incidemment, il s'agit d'une filiale de Visual Concepts, donc aussi de SEGA, qui a développé des titres sportifs ensemble à VC et qui a ensuite été transféré à Take Two avec Visual Concepts.

Pour le reste, beaucoup de compliments!;)