Test : Total War : Warhammer III - Lords of the End Times
Strategie
Dix ans après le premier Total War : Warhammer, quatre ans après la sortie du troisième opus, le temps est venu pour Creative Assembly de mettre fin à la trilogie Warhammer fantasy. Et quoi de mieux pour ça que de sortir un DLC qui couvre la fin de ce monde ? La fin des temps, c’est aussi l’occasion pour le premier nécromant de revenir, encore une fois. Allez on y va.
Le premier...et le dernier
On va tout de suite commencer par la superstar de ce DLC, une sorte de Lionel Messi de la magie, une fusion parfaite entre l’innovation de Yu Suzuki et la fourberie de certaines entreprises pour enfermer leurs clients. Je parle évidemment de Nagash, premier nécromant, celui qui a créé la nécromancie. Après un énième exil parce que son plan de conquête du monde ne s’est pas passé comme prévu, il revient et préparez-vous bien, parce que son gameplay est velu. Par avance, si ça semble confus, j’en suis désolé.
Après une « jolie » vidéo d’intro, nous commençons à la Pyramide Noire de Nagash, nous conquérons notre première colonie et nous voilà déjà avec un premier choix : allez-vous y construire un mausolée, une nécropole ou une chambre mortuaire ? Chaque choix vous donne accès à des unités différentes et des bâtiments différents. On va commencer par une nécropole et… Mes revenus ont diminué ? Je remarque un 2/1 en haut et...apparemment j’ai trop de nécropoles, je n’ai droit qu’à une seule pour le moment, sauf si je terraforme (ou plutôt nécroforme) l’environnement : trois régions pour une nécropole, ça pique. Ah et il faut plus de 50 % des colonies d’une région pour pouvoir nécroformer, ça pique encore plus.
Je vous ai dit que le coût augmente après chaque utilisation ? Ah et si vous perdez la région elle ne sera plus nécroformée. J’entends déjà vos supplices mais ne vous inquiétez pas, pour le moment on a juste -10 % sur nos revenus de magie noire et d’énergie nécromantique. La première fonctionne comme l’or, elle sert à la plupart des bâtiments, au recrutement local et l’entretien de vos armées. La deuxième sert à nécroformer le terrain mais aussi aux bâtiments militaires et à recruter via le « grave call », une sorte de recrutement global avec ses propres limites de recrutement. Ah mais attendez c’est pas tout, pour augmenter le nombre d’unités non basiques que vous pouvez recruter, il faudra dépenser de l’énergie nécromantique dans l’onglet Nécromancie. Autant vous dire que vous allez traîner vos zombies pourris un bout de temps encore.
Bon, on a peu d’énergie nécromantique, on ne peut pas trop s’étendre au risque d’accumuler les malus, on ne peut pas faire une armée de qualité, on jette un œil aux Mortarchs ? Assez simplement, cela vous permet de voir tous les dirigeants morts-vivants que vous pouvez subjuguer avec vos pouvoirs supérieurs. Il y a toutefois des conditions : Arkhan le Noir, le premier que vous allez annexer, demande simplement d’agrandir la Pyramide Noire et de recruter cinq unités des Rois des Tombes. Rien d’excessif. On est pas encore prêt à s’étendre, alors jetons un œil à la Pyramide Noire. Non, pas la colonie, celle où vous choisissez vos « technologies ».
Et les guillemets ne sont pas là pour rien quand on voit le monstre ; de toute façon il n’est pas question de rechercher des technologies. Avec Nagash, vous obtenez des sigils que vous pouvez activer comme dans un arbre de compétence. Vu la taille de l’arbre, n’espérez pas prévoir un chemin à suivre, de toute façon ça n’aurait pas trop d’intérêt : vous pouvez réinitialiser à tout moment l’ensemble de vos sigils. Vous pourrez donc booster vos amis zombies jusqu’à pouvoir avoir de meilleures unités et tout réinitialiser pour chercher les nouveaux bonus qui vous intéressent. Bon évidemment si vous veniez à perdre la Pyramide Noire, les sigils dedans seront perdus. Comment je le sais ? Euhh, le saviez-vous ? Nagash étant le premier des Nécromants, il les domine tous et peut recruter toutes leurs unités, du moins dans les nécropoles.
Bon, je crois avoir fait le tour pour présenter Nagash. En résumé : une économie quelconque, une armée fragile en early game, une expansion limitée, des risques de perdre beaucoup et facilement. L’univers nous présente Nagash comme un cauchemar pour les vivants, mais il peut très vite devenir un cauchemar pour le joueur : un mauvais ennemi qui vous déclare la guerre au mauvais moment, vous prend à revers et vous revoilà avec une armée de zombies. Nagash vous demandera patience et résilience, dites-vous qu’il met plusieurs centaines d’années pour revenir à chaque fois et qu'il n’a jamais abandonné. Bon sur ce, moi je préfère abandonner pour le moment et retourner voir l’Empire.
L’empire contre-attaque
Boris est le deuxième champion que j’ai joué et le moins que l’on puisse dire c’est… quel contraste ! Bon déjà, tout est beaucoup moins velu, tout est plus simple et ce sera forcément plus court. On va tout de suite attaquer par les spécifités du gameplay de Boris : le grand temple d’Ulric. Ulric, c’est le dieu que vénérait Sigmar, et Sigmar, c’est la dernière personne à avoir vaincu Nagash. Boris et les autres cultistes ont maintenu ce culte pendant que le reste de l’Empire commençait à vénérer Sigmar comme un dieu.
Le gameplay de Boris va donc s’articuler autour de la ferveur qu’il peut générer, et vous servira dans un premier temps à débloquer sous conditions des bonus permanents dans le grand temple d’Ulric. Chaque « voie » a quatre niveaux et chaque niveau coûte plus cher que le précédent. Rien de nouveau sous le soleil de ce côté-là. Parmis les bonus, il y aura le recrutement de « mercenaires » d’Ulric, des sortes de croisés que vous embauchez contre de la ferveur (leur entretien reste bien en or). En pratique, cela fonctionne comme les unités des comtes électeurs : vous recrutez et il leur faut un certain temps pour se « régénérer ». L’autre type de bonus actif que vous débloquerez sont les rites hivernaux ; certains permettent de récupérer de la capacité de mouvement, d’autres d’avoir des bonus en bataille ou quelques renforts.
Si en début de partie vous gagnerez de la ferveur quasi-exclusivement via les batailles, vous pourrez plus tard en gagner via les temples d’Ulric que vous construirez. Et c’est à ce moment-là que vous réaliserez que Boris est plutôt simple à jouer : le temple d’Ulric au niveau 3 (le maximum possible dans les petites colonies) vous permet de recruter des Chevaliers du Loup Blanc. Ce n’est évidemment pas la meilleure cavalerie disponible, mais comme le bâtiment vous permet en plus d’obtenir de la ferveur pour obtenir d’autres bonus, il vous reste de la place pour un bâtiment économique et un troisième au choix. Oui, vos colonies ont de fortes chances de se ressembler, mais on est là pour colorier la carte à la couleur de notre faction. Si vous avez déjà joué avec Elspeth, on est un peu dans le même délire avec les possibilités de déplacement très rapides. Et franchement ça fait du bien, je me sens maintenant prêt à me propager comme une épidémie de peste.
Glotkinn et cie
Les frères Glotkinn sont, contrairement à ce que j’avais initialement pensé, des guerriers du Chaos et non des représentants directs de Nurgle.
Du coup les triplés ça donne quoi ? Et bien disons que j’ai eu très peur au début : immédiatement je remarque la limite de 1 pour les jardins de corruption, les souvenirs de Nagash remontent et je m’attends un peu au pire. Heureusement pour moi, la réalité n’était pas aussi sombre, au contraire. La première chose qui pourra surprendre les habitués des guerriers du chaos, c’est l’économie de Glottkin : le premier bâtiment économique produit 400po par tour, autant dire que ça devrait aller. Et les jardins de corruption ? C’est un type de colonie (à installer de préférence dans une capitale régionale) qui vous donne accès à des bâtiments de Nurgle, notamment les militaires.
Le souci, c’est que ces bâtiments sont construits avec des âmes. Ah-ha ! Une ressource à la con, c’est ça ? Et bien, oui et non, parce que les âmes, on en chope quand même pas mal lors des batailles. Le souci vient plutôt du fait que ces bâtiments ont un entretien en âme, et ces âmes, bah en fait on en a besoin pour le reste du gameplay des Glottkin en plus des bâtiments haut niveau.
Les cadeaux de Nurgle, c’est un peu le Grand Temple d’Ulric à la sauce Nurgle. On a des bonus persistants que l’on achète avec des âmes, et ces bonus peuvent être améliorés en effectuant certaines actions. Si le coût pour les débloquer n’augmente pas, il y a deux grosses différences et l’une d’elle brise grandement leur intérêt. Le premier est qu’il ne faut pas remplir certains objectifs mais atteindre un certain nombres d’âmes totales récoltées, mieux ou moins bien, je vous laisse juge mais je pense que ça se vaut. La deuxième différence est celle qui me pose problème : les bonus sont à assigner à un général/ville. Tout le monde n’en profite pas. Ce n’est pas définitif, on peut changer de cible, avec un cooldown d'un tour, autant dire rien du tout si ce n’est de « l’administratif », bref pas convaincu mais voyons le reste.
Les Rituals of Decay sont similaires aux rites hivernaux : effet court et/ou immédiat, cooldown et améliorables. Là où c’est un peu plus intéressant, c’est qu’il faut juste payer en âmes pour avoir les upgrades, et le coût des améliorations est finalement assez raisonnable. Là où c’est à nouveau un problème, c’est que les cooldown sont longs, plus de dix tours pour des pouvoirs pas aussi utiles que ceux de Boris. Du coup on s'en souvient de temps en temps et si on a les ressources à ce moment là... peut-être je paierai à nouveau ?
Enfin les jardins de corruption… on y voit où on a installé un jardin, on y voit les unités de Nurgle que l’on peut obtenir si l’on passe au cycle suivant, ainsi que l’épidémie en cours et son effet. Pas d’autres interactions. Dans la mesure où contrairement aux champions de Nurgle, on ne choisit pas les effets de la pandémie, ce n’est pas totalement inutile mais on n'en est pas loin.
Ok donc jusque là, les Glottkin sont une mauvaise copie de Boris ? Et bien… non. L’économie est franchement puissante, ce qui fait du système de recrutement et d'amélioration des guerriers du chaos est un vrai plaisir. Niveau politique, les petites colonies ne peuvent que servir à installer un altar du chaos. Intérêt ? Nul, c’est pour ça que vous pouvez automatiquement vassaliser vos petits voisins et leur filer ces colonies nulles. Les capitales ? Vous ne pouvez réellement les développer que s’il s’agit d’une forteresse des ténèbres, sinon, il faudra y planter un jardin. En théorie cela limitera votre expansion quand vous irez vers le sud mais ça vous laisse déjà beaucoup à conquérir. C’est juste qu’avec toutes les possibilités que l’on a, les apports de Nurgle, ses unités et bâtiments apparaissent comme peu intéressants. Je ne suis pas sûr de ce qui aurait pu être fait pour équilibrer l’ensemble et rendre le lien avec Nurgle plus important, mais pour moi on y est pas tout à fait. Allez, dernier champion.
Miroir, miroir, qui est le plus dévoué ?
Thanquol, le Prophète Gris, est le plus grand mage-rat et un très bon planificateur, car ses plans n’échouent jamais par se faute, non non non. Je ne veux pas dire de bêtise, mais je crois bien que c’est la première fois que je joue avec ces adorables boules de poils. Je les ai bien sûr affrontées, j’ai dégagé leurs putains de colonies souterraines et je les ai évidemment exterminées.
Et du coup, c’est comment de l’autre côté ? De prime abord, c’est effrayant : les bâtiments économiques n’amènent que très peu de revenus, un système de nourriture où les malus sont costauds et enfin, la warpstone. On est partis pour un Nagash bis ?
Contrairement à beaucoup de factions, le clan Scruten commence avec deux colonies : la principale et une située sous Nuln dans l’Empire. Les villes souterraines sont supposées être le moyen de conquérir le monde des skavens, et chaque bâtiment augmente ou diminue les chances que la cité souterraine soit découverte. Si la ville est découverte, le propriétaire pourra expulser les squatteurs en dépensant de l’or. Que gagne-t-on ? De l’or, une vue sur la région environnante et quelques autres bonus qui, honnêtement, ne m’ont pas paru si intéressants. La possibilité que la colonie s’étende ailleurs, couplée à la vermintide, est sans doute intéressante si on se concentre dessus mais Thanquol a d’autres options pour ça.
Les Masterplans, c’est vous qui prenez le rôle d’un grand méchant de dessin animé. Vous envoyez vos « assistants » réaliser un des trois types de plans : kill-stab, steal-take and great-smart. Le premier va permettre de monter une armée qui attaquera la colonie ciblée, le deuxième sert à voler des ressources et le troisième est le vrai grand plan de grand méchant, oui oui oui, mais il ne sera disponible que lorsque vous aurez avancé dans la quête personnelle de votre rat préféré. Et comment tout cela fonctionne ? Et bien chaque tour, un certain nombre de « schemes » est tiré aléatoirement, chacun augmentant le risque que le plan soit découvert. Si le plan est découvert, vous avez des effets négatifs, comme des unités ou ressources en moins. Au niveau maximum d’alerte, vous êtes obligé de lancer le plan ou tout abandonner. Vous n’êtes pas non plus complètement à la merci de votre chance, vos précieux subordonnés peuvent effectuer des actions (le plus souvent contre des warpstones) pour vous aider à vous préparer.
Le résultat ? J’adore le kill-stab qui me permet le plus souvent, quand mes subordonnés adorés ne sont pas demeurés, de prendre les petites colonies ennemies et de me concentrer sur les capitales avec mes armées. Le steal-take est… meh : on ne manquera ni d’or, ni de warpstone et la nourriture pas vraiment non plus. Le Great-smart vous demandera plus de temps, mais offrira aussi des effets plus puissants.
On a regardé ce qu’il se passe sous terre, on a vu ce qu’il se passe dans l’ombre, mais à la lumière du jour, ça se passe comment ? Beaucoup mieux que je ne l’aurais cru. L’économie skaven n’a pas de bâtiment qui amène beaucoup d’or mais presque tous les bâtiments en amènent un peu. C’est déroutant au début et puis on réalise : on n’a plus besoin de réserver un ou deux emplacements pour notre économie, on ne regarde que ce dont on a besoin et c’est fantastique. Vos petits rats vous rapporteront facilement plus de 1000 pièces dans une région bien développée. La nourriture ? Finalement peu gênante pour passer le tout début du jeu : notre capacité de réserve augmente, des bâtiments en produisent un peu, nos prisonniers post-bataille nous en apportent un peu. On arrive finalement à avoir un bon stock. Reste son utilité : lorsque vous prenez une colonie, celle-ci sera par défaut de niveau 1, mais en investissant 20 de nourriture, vous pouvez augmenter ce niveau de 1. Si vous gérez bien vos stocks, vous pouvez avoir une capitale niveau 5 dès votre installation et y construire tous les bâtiments que vous souhaitez. Alors, il est peu probable d’avoir assez de stock pour faire ça sur chaque capitale (ou alors vous êtes un très bon gestionnaire) mais on ne doit pas être loin d’un ratio de une sur deux. Pas mal !
Allez, dernier petit point pour Thanquol, il peut réaliser des rites contre une certaine somme. Le coût est raisonnable, les cooldown assez long pour oublier qu’ils sont là (ça me rappelle quelqu’un) et les effets sont assez variés et intéressants pour faire l’effort d’essayer d’y penser. Bon, on conclut ?
Dix ans de Total War : Warhammer se terminent avec ce DLC et en la faisant courte : on a deux champions très plaisants et cohérents avec Boris et Thanquol. Ce dernier en particulier a été une vraie bonne découverte parce que je n’avais jamais joué les skavens. Les Glottkin sont sympa, mais comme dit plus haut, exploiter les spécificités de Nurgle demande des efforts alors même que l’on a tout ce dont on a besoin avec les unités de base. Et enfin, la vedette, Nagash. Comme le test sort en retard, sachez qu’un patch pour faciliter son début de campagne est sorti, améliorant notamment les unités de garnison et son économie. Comme quoi, mon ressenti n’était pas tout à fait à l’ouest. Ça ne rendra pas Nagash facile, mais vous ne devriez plus y perdre vos cheveux. Si vous cherchez un challenge, ce DLC est pour vous grâce à Nagash, si vous voulez de nouvelles couleurs dans votre trousse de crayons pour colorier la carte, les trois autres devraient vous plaire. Et si vous hésitez, il y a sûrement un champion que vous n’avez pas encore joué.
Verdict
Points forts
- La profondeur du gameplay de Nagash
- Boris, Thanquol et les Glottkins sont très sympa
Points faibles
- La difficulté de l'early-game de Nagash
- Les trois autres sont peut-être trop simple et similaire
- Glottkin devrait être un peu plus orienté vers Nurgle
- Certains coins de la carte ne seront jamais utilisé hors mod