Interview : Dave Guskin de Demiurge Studios (Puzzle & Glory)

Nous avons eu l'occasion de poser quelques petites questions à Dave Guskin, qui est Senior Game Designer chez Demiurge Studios. Avant ça, il a travaillé durant sept années chez Wizards of the Coast.

Pour information, Demiurge Studios est basé à Cambridge, Massachusetts, aux Etats-Unis et a été fondé en 2002. Il est à l'origine de jeux comme Marvel Puzzle Quest et Shoot Many Robots. Depuis février 2015, il est devenu un studio first party de SEGA Networks, la branche mobile de SEGA. Leur premier projet pour l'éditeur se nomme Puzzle & Glory, un Match 3 RPG pour iOS et Android. Cette application est déjà disponible en téléchargement gratuitement.

Bonjour. Le développement de Puzzle & Glory a débuté depuis quand exactement ? Etiez-vous déjà un studio de SEGA Networks à ce moment ?

Le développement de P&G a commencé au printemps 2014. Nous étions alors un studio indépendant, et nous avions mis beaucoup de coeur et d'âme dans le projet. Par chance, SEGA partageait notre passion et notre vision, et le développement a continué avec le même enthousiasme à travers les changements du studio.

Pourquoi avez-vous choisi de rejoindre SEGA Networks ? Votre position d'indépendant ne vous convenait plus ?

Cette réponse est signée Albert Reed, le directeur du studio : Nous adorons notre statut d'indépendant - c'est en fait en partie ce qui nous a plu dans le fait de joindre d'autres studios dans la famille SEGA Networks ! Chaque studio au sein de SEGA opère indépendamment mais bénéficie des moyens bienvenus de l'éditeur pour nous aider à faire connaître nos jeux dans un marché du mobile surpeuplé.

Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?

Notre équipe compte une quinzaine de développeurs, ce qui inclut des ingénieurs, des artistes, des designers, et des producteurs. En comptant notre super équipe de QA (contrôle qualité) - interne et externe - cela porte le total à 25-30 personnes.

Les Puzzle RPG sont nombreux sur le marché iOS et Android, c'est le moins que l'on puisse dire. Quelles sont les atouts de Puzzle & Glory pour se démarquer ?

De nombreux aspects de P&G le font sortir du lot, mais je dirais que les 3 principaux sont :

1) C'est un vrai RPG avec des combats basé sur les classes, en plus d'un Match 3. Il y a beaucoup de stratégie dans le choix des 3 héros qui vont travailler ensemble, pour accentuer leurs forces et atténuer leurs faiblesses. Quand vous combinez la bonne équipe, avec le bon set de capacités, vous pouvez abattre des boss puissants pour un énorme loot.

2) De petits groupes de joueurs - des amis dans une guilde, ou un groupe choisi au hasard - ont la possibilité de coopérer pour tenter des challenges comme battre un gros boss ensemble, avec les efforts individuels de chacun qui comptent beaucoup.

3) Le jeu a un monde vivant dynamique - la présence d'autres joueurs dans le monde compte, et il y a toujours quelque chose de nouveau à explorer avec des évènements se déroulant dans de nouveaux endroits tous les jours.

Puzzle & Glory a été en soft-launch de longues semaines avant sa sortie officielle. Quels furent les retours des joueurs ? Et est-ce que cela vous a aidé dans votre processus de développement ?

Les retours les plus constants étaient au sujet de la difficulté, de l'équilibre du multijoueurs, et de l'accès aux contenus les plus importants du début du jeu. Nous avions remanié ce contenu pour que l'accès à ce dont les joueurs ont besoin pour s'engager dans le monde du jeu soit plus fluide. Nous améliorons aussi constamment le niveau de difficulté des donjons, des boss, et des monstres, et certaines des capacités les plus outrageusement puissantes (ou outrageusement faibles) des héros, pour améliorer l'expérience.

Puzzle & Glory est un free to play. Quel genre d'achats intégrés avez-vous prévu ? Et avez-vous envisagé de sortir Puzzle & Glory comme une application premium payante sans achats intégrés ?

Comme notre autre titre mobile, Marvel Puzzle Quest, nous nous assurons que tout les trucs cool du jeu soient accessibles à tous les joueurs, même ceux qui ne dépensent rien. Donc ce n'est pas un pay-to-win, non. Nous pensons que le mieux est que ceux qui paient en aient pour leur argent, mais que ce ne soit jamais nécessaire pour apprécier le jeu. Tout ce qu'un joueur qui paye peut acheter tout de suite, un joueur investi peut le débloquer à travers le loot en jouant normalement.

L'utilisation de licences SEGA pourrait-elle vous intéresser à l'image de ce que fait Hardlight Studio avec Sonic ou Crazy Taxi ? Vous préférez peut-être créer de toutes nouvelles IP ?

Je pense que beaucoup de membres de notre studio sont excités à l'idée de travailler sur de nouvelles IP, et à propos des possibilités que cela ouvre pour créer de nouveaux mondes et de nouveaux écosystèmes de jeux. Je ne pense pas que ça écarte le fait de travailler sur des licences SEGA pour autant !

Avez-vous déjà d'autres projets en cours de développement ? Allez-vous rester un studio totalement concentré sur le marché mobiles ?

Puisque nous travaillons continuellement pour étendre et améliorer P&G, c'est à ça que mon équipe et moi-même consacrons notre énergie actuellement.

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