Preview : Crazy Taxi City Rush

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Dire que l'annonce de Crazy Taxi City Rush a été accueillie fraichement par la communauté est un doux euphémisme. Le fait qu'il s'agisse d'un jeu mobile, le design, les premières vidéos ingame centrées sur la personnalisation des taxis ont provoqué bien plus que des réserves. Néanmoins, le fait que Kenji Kanno himself supervise le développement, réalisé par Hardlight, semblait être porteur d'espoir.

Sega compte en effet de toute évidence beaucoup sur ce titre, au point d'avoir organisé une tournée européenne avec M. Kanno. En ce qui nous concerne, c'est à l'occasion de Japan Expo que nous avons pu tâter brièvement du titre.

Notre premier doute est promptement levé sur un ton qui se veut rassurant par mon interlocuteur : "Non, non, ce n'est pas un endless runner ! On peut aller où on veut !". Effectivement, les premières vidéos étaient trompeuses : si la voiture est bien sur des rails, et qu'on peut uniquement changer de file, un peu à la manière des phases 3D de Sonic Generations, on peut tout à fait choisir son chemin au niveau des intersections, ou faire demi-tour à tout moment, grâce à des manips simples sur l'écran tactile du mobile ou de la tablette. Pas de contrôles à l'accéléromètre, l'équipe de développement ayant estimé que cela ne fonctionnait pas.

Le but avoué de l'entreprise est de proposer un spin-off, et non pas une suite (mon interlocuteur a bien insisté sur ce point), qui en conserverait l'esprit et le principe de base (déposer des clients à bon port dans le temps imparti). Pour l'esprit, on y est à peu près au niveau artistique. Le style graphique est sujet à débat, mais fonctionne plutôt bien pour un support mobile. La BO est composée de vrais morceaux de punk rock, mais il est impossible de juger de sa qualité à l'heure actuelle (on pourra cependant charger sa propre playlist). Il est également possible de customiser son taxi avec des accessoires plus ou moins délirants, à la fois pour augmenter ses performances et pour le lulz. Je ne suis pas convaincue que la possibilité de jouer à Pimp My Cab suffise à insuffler l'esprit des épisodes arcade, mais soit, à ce stade, je veux bien laisser le bénéfice du doute au jeu.

Le gameplay, quant à lui, part effectivement sur les mêmes bases que son ancêtre, puisque, dans la majorité des missions, il faut bien déposer un ou plusieurs clients à leur destination dans un temps limité. Cependant, l'énorme différence par rapport au jeu original, est que désormais une mission = un client (ou un groupe de clients), et il n'est plus question du tout de choisir ses clients en fonction de la durée de la course. Des missions annexes proposent des objectifs différents, comme défoncer le plus de véhicules possibles avec un tank (parce que pourquoi pas ?) en temps limité, en ramassant des bonus de bombes et de temps.

Tout ça c'est bien beau, mais est-ce que ça fonctionne ? Et bien à ma grande surprise, ce que j'ai vu est loin d'être nul. Le challenge est présent, et les contrôles répondent bien, bien que je pense que le jeu est bien plus adapté à une tablette qu'à un téléphone. Sega promet 3 ou 4 quartiers différents, avec chacun une bonne demi-douzaine de missions, et l'ajout de quartiers supplémentaires après la sortie du jeu (enfin, c'était censé être aussi le cas de Sonic Jump…).

On m'a promis une difficulté évolutive, avec la nécessité de customiser son taxi pour améliorer ses performances, achats qui pourront être réalisés soit avec des crédits, soit avec de vrais brouzoufs. Idem pour les vies, qui sont limitées à une poignée par jour et peuvent soit se monnayer (en crédits ou en argent réel), soit être obtenues en regardant une publicité. Il sera également possible d'emprunter une voiture à un ami Facebook le temps d'une course, en lui reversant quelques crédits au passage. Il s'agit d'un modèle économique maintenant classique pour un Free to Play, et si on m'a assuré qu'il était hors de question de faire du jeu un bandit manchot, on ne pourra véritablement en juger qu'après quelques heures de jeu.

Hormis les contrôles tactiles qui n'ont jamais été ma tasse de thé, mon -court- contact avec le jeu n'a pas été désagréable, mais il faudra plus qu'une poignée de parties pour juger de l'intérêt réel du titre. Il est cependant d'ores et déjà acquis qu'on n'a pas affaire à une catastrophe industrielle, ce qui n'est pas si mal. Rendez-vous en Août pour en voir davantage.

Commentaires

DRIZZT, 29 Juil 2014 - 12:15
Perso, je leur fais totalement confiance, hardlight ont montré qu'ils étaient compétent pour le mobile
J'aimerai tant que SEGA me fasse 2 petites adaptations des 2 premiers en natif sur Vita avec des trophées et surtout les musiques d'origine, mais bon on peut se brosser visiblement les smartphones ont plus la côte chez SEGA que les consoles...
Un clone mieux réalisé de la compil sur PSP, idéalement avec le 3 en plus, ce serait merveilleux. Et SEGA Rally 95 aussi.

Mais sinon, on va l'essayer "ce truc", bien entendu.