Dossier : les 25 ans de Sonic the Hedgehog - Partie 3

Voici la troisième et dernière partie du dossier consacré à Sonic : les jeux annulés, et un petit complément sur les jeux PC. Vous pouvez retrouver la première partie à cette adresse, et la deuxième partie ici.

Spin-Dash et Enkhyl présentent : l'histoire pixelisée de Sonic The Hedgehog

Partie 3 : les jeux annulés et le PC.

 

Sonic et le PC

 

Bon nombre des aventures du hérisson ont été portées sur PC, mais aucune ne lui est exclusive, ces jeux étant la plupart du temps des conversions des moutures pour console de salon, bénéficiant simplement de quelques effets graphiques supplémentaire, ou certains titres mettant l'accent sur le caractère multimedia d'un ordinateur personnel.

Sonic CD - 1996

Version identique à celle sortie sur Mega-CD, sauf en ce qui concerne les vidéos de meilleure qualité. La bande son choisie est celle de la mouture américaine.

Sonic's SchoolHouse - 1996

Sonic SchoolHouse est un titre éducatif, où notre hérisson apprend au joueur à lire, écrire ou même compter. A noter que le sprite du hérisson vient de Sonic X-Treme.

 

Sonic3D Flickie's Island - 1996

 

Portage identique à la version Saturn, sauf en ce qui concerne les stages bonus.

Sonic & Knuckles Collection - 1997

Compilation comprenant Sonic 3, Sonic & Knuckles, ainsi que Sonic 3 & Knuckles, les versions sont parfaitement identiques, sauf au niveau sonore.

Sonic The Screen Saver - 1997

Ce titre n'est pas un jeu, mais contient des économiseurs d'écran qui tournent en boucle sur votre PC.

 

Sonic R - 1998

 

Portage du jeu sorti sur Saturn, en y ajoutant des effets climatiques, des transitions jour/nuit, des effets graphiques supplémentaires, ainsi que la possibilité de jouer à quatre en multijoueurs.

Sonic Adventure DX - 2003

Identique à la version Game Cube, mais avec un framerate stable.

Sonic Heroes - 2004

Portée plusieurs mois après les versions console, celle-ci bénéficie d'un framerate adapté et d'une meilleure distance d'affichage.

Sonic Mega Collection Plus - 2006

Version identique à celle sortie sur console.

Les jeux annulés

Sonic's Edusoft

En 1991, la société Tiertex met au point un jeu à caractère éducatif destiné à la Master System et utilisant la toute nouvelle mascotte de SEGA, Sonic. Le jeu se présentait sous la forme d'une île appelé World Map où étaient accessibles les différentes épreuves du jeu, comme des problèmes de mathématiques ou d'orthographe, ainsi que plusieurs mini-jeux pour environ une quinzaine de niveaux au total. La World Map possédait quelques éléments interactifs, comme un hélicoptère ou une montgolfière.

 

Amiga : Sonic The Hedgehog

 

Et oui, Sonic aurait du faire son arrivée dans le monde des micro-ordinateurs sans passer par le Tera Drive ou le Mega-PC ; en effet, U.S. Gold avait obtenu, à l'instar d'Ancient pour la Master-System, le droit de porter le titre vers une autre plateforme que la 16-bit de SEGA, en l'occurrence les ordinateurs Amiga de Commodore. De plus comme les versions pour console 8-bits, le jeu devait se démarquer de l'original sur Mega Drive par un level-design totalement original.

 

Sister Sonic

 

En 1993, SEGA Falcom souhaite porter le titre Popful Mail, venu des PC japonais, sur Mega Drive, mais à la manière de Nintendo avec Super Mario Bros 2 pour l'occident, le studio veut y incorporer à la place les personnages de l'univers Sonic, en lui inventant une sœur disparue depuis longtemps. Le projet ne convaincra pas et le titre d'origine sera alors adapté sur Mega CD.

Sonic Crackers

C'est le prototype d'un jeu jamais sorti sur Mega Drive, et dont le concept semble être à l'origine de Knuckles Chaotix sur 32X. En effet, dans le jeu Sonic et Tails sont reliés l'un à l'autre par un anneau et un fil invisible, ce qui influe sur la maniabilité.

 

Sonic-16

 

Un projet relativement méconnu, qui devait sortir sur Mega Drive. L'histoire se déroulait dans un monde virtuel, Micro Mobius, où résidaient le Roi Cyberooski et sa fille, la princesse Tiara, ainsi que les Mips, le peuple habitant ce monde.

Le jeu s'inspirait énormément de SatAM (Les Aventures de Sonic, série 2), la série télé de l'époque, et en plus des personnages citésplus haut, on trouvait également Sally et Bunnie Rabbot, issus de la série, et Tails et Knuckles. Les voix du dessin animé devaient également être utilisées.

Le jeu introduisait trois nouveaux mouvements :

- le Ring Attack : Sonic envoie un anneau sur l'ennemi
- le Buzzsaw : Une attaque où Sonic prend la forme d'une scie circulaire
- le Spike Blast : Sonic en l'air tourne sur lui-même et envoie des piques dans toutes les directions.

 

Sonic The Hedgehog CD

 

Et non, ce n'est pas le titre du fameux jeu sorti sur Mega-CD, mais la conversion de Sonic The Hedgehog premier du nom sur le mange disque de SEGA, qui était apparemment prévu et présenté au CES de Chicago en 1992.

 

Sonic The Hedgehog 2 CD

 

J'en vois déjà qui font de gros yeux : non ce n'est pas la suite de l'excellent Sonic CD, mais tout simplement le portage de la deuxième aventure du hérisson sur Mega Drive.

En effet, lorsque le développement du jeu fût annoncé, le nom des plateformes qui allaient l'accueillir fût également communiqué : Master System, Game Gear, Mega Drive ET Mega-CD.

En Septembre 1992, le magazine américain Sega Visions publie une interview de Yuji Naka qui mentionne les spécificités de cette version destinée au lecteur de CD-ROM de la 16 bit de Sega. Le jeu devait contenir l'intégralité des niveaux de la version cartouche, mais pas seulement ; en effet, d'autres zones devaient être ajoutées, et il n'y a qu'un pas à franchir pour penser que certaine d'entre elles pourraient être celles de la beta de Sonic 2, comme Dust-Hill ou Wood-Zone.

 

Le jeu devait disposer d'une intro et de cut-scenes façon dessin-animé comme Sonic CD, de nouvelles musiques et effets sonores, ainsi que de tout nouveaux bonus stages utilisant les capacités 3D, de zoom et de rotation du Mega-CD. Sonic se trouvait au centre de montagnes russes qu'il devait dévaler à toute vitesse, enchaînant des boucles et loopings à 360° et des virages à 90°, évitant pièges et Badniks pour obtenir les émeraudes du chaos.

 

Le jeu fût présenté via une démo technique au CES de Chicago en 1992.

 

MegaDrive 32X : Sonic Mars

 

Sonic Mars était un jeu de plateforme ambitieux, conçu pour exploiter les capacités supérieures de la MegaDrive 32X en matière de 3D.

Il aurait du être le premier jeu vidéo 3D utilisant Sonic, et était développé par STI. Toutefois, en raison des contraintes technologiques du support, le jeu fût abandonné et redirigé vers la nouvelle console de SEGA, la Saturn, pour devenir le projet Sonic X-treme.

 

MegaDrive 32X : Sonic Sports.

 

Ce jeu était un projet de titre multisports (base-ball, volley-ball et football), l'avant Sega Superstars qui aurait rassemblé d'autres personnages de l'univers SEGA. L'annonce fut faite dans le magasine Gameplayers de Mai 1995.

Période 32-bits, la Saturn et Sonic, histoire maudite :

En 1991, Sonic, le hérisson bleu déboule donc sur les écrans de nos téléviseurs. Le jeu est une révolution, la Mega Drive ainsi que la GameGear et la Master System accueilleront bon nombre de ses aventures, tout comme le Mega CD et le 32X. Les années passant, la future Saturn fit naître dans l'imaginaire de beaucoup de fans les rêves les plus fous quant aux futures aventures du hérisson neo-punk, puis ce fut l'annonce du projet de développement d'un jeu ambitieux pour la 32 Bits, Sonic X-treme, l'apparition de la mascotte de SEGA pour la première fois en 3D dans Christmas Nights, et enfin, plus rien, l'annulation du jeu, puis celle de la conversion de Sonic The Fighters et la déception pour tous les SEGA-maniaques de l'époque.

Bien sur, la firme de Haneda décida afin de pallier à la frustration des joueurs d'adapter le dernier opus Mega Drive, Sonic 3D Blast, sur sa dernière machine, de sortir Sonic Jam, très belle compilation des meilleures aventures 16-bits de Sonic, agrémentée d'un niveau de plateforme tout en 3 dimensions fort bien réalisé et gavé de bonus, puis enfin de sortir Sonic R, développé par Travellers Tales, un jeu de course à pied prenant place dans l'univers du hérisson déjanté.

Pourtant, aucun de ces jeux ne fut en mesure d'effacer la déception Sonic X-treme, et la Saturn demeure encore aujourd'hui une console maudite pour tout fan du hérisson bleu.

Malgré cela, les années passant, les informations concernant non pas un, mais plusieurs jeux commencèrent à filtrer, Sonic X-treme bien sûr se dévoila par l'intermédiaire de screens, de vidéos, et une bêta du jeu fut même vendue à un prix exubérant, avant de se retrouver en téléchargement sur Internet?. Parallèlement, la rumeur d'autres projets de jeux Sonic émergea, enfonçant un peu plus le clou de la déception chez tous les amoureux de la mascotte de SEGA.

 

Sonic X-treme :

 

 

Le projet Sonic X-treme n'a en réalité pas débuté sur Saturn, mais sur Mega Drive, et il est d'ailleurs plus ancien que des jeux comme Sonic 3D Blast. En effet, en 1994, les 32X (Mars) et Saturn étaient prêtes à débarquer sur le marché des consoles de salon, et STI voulait créer un titre fort pour la Genesis/Mega Drive, tout en sachant que la 32X avait besoin d'un jeu estampillé Sonic pour assurer son succès et par delà , la durée de vie de la 16-bits vieillissante. Le projet passa donc de la console 16-bits à son périphérique 32-bits, mais les limitations techniques du champignon de chez SEGA poussèrent le studio à le faire migrer à nouveau, sur Saturn cette fois.

 

Nous sommes alors en 1996, et SEGA annonce officiellement le développement d'un jeu ayant pour héros le hérisson bleu. Celui-ci est toujours confié à STI et pas à la Sonic Team, occupée à développer Nights Into Dreams. Le choix est judicieux, car STI commence à connaître la console, et a déjà travaillé sur Bug! notamment.

Au début du développement du jeu sur Saturn, le studio utilisait le moteur 3D de Nights, mais à l'époque en mauvais termes avec la Sonic Team japonaise, cette dernière leur en interdira l'utilisation, ce qui entraînera un retard dans le calendrier de développement, STI devant créer un nouveau moteur. Handicapé de plus par la complexité de l'architecture de la Saturn, les retards s'accumulèrent, entraînant une augmentation des coûts de développement, et finalement l'annulation du projet pourtant bien avancé en 1996.

L'histoire du jeu était simple : le professeur Gazebo Boobowski et sa fille Tiara, sont les gardiens des six anneaux magiques de l'Ordre qui maintiennent l'équilibre sur leur planète, et devinez qui veut s'en emparer ? Robotnik, donc, vole ces six anneaux magiques et précipite le monde dans le chaos, et un seul héros peut rétablir son équilibre, vous… Sonic quoi.

Le jeu devait en outre faire intervenir en tant que boss Metal Sonic, ainsi que Nack the Weasel (Fang The Sniper).

Le gameplay devait être basé sur la gravité, les niveaux se déroulaient dans tous les sens, on pouvait marcher au sol, au plafond, sur les côtés, etc... De nouveaux mouvements devaient aussi être introduits : le Spin Bash, le Spin Slash, une attaque à 360°, le Super Bounce, un saut permettant de s'élever plus haut qu'en temps normal, le Power Ball, une attaque servant à frapper les badnicks situés au dessous, le Ring Throwing où l'on lançait un anneau vers les ennemis, le Ring Shield, ou la capacité de rassemblement d'anneaux qui forment un bouclier, et enfin, le Sonic Boom : une attaque à 360° en la combinant au Ring Shield. Le projet restera sans doute le plus grand regret de tous les fans du hérisson de l'époque.

 

Sonic Saturn/ Sonic 3D :

 

Sonic Saturn est un projet assez méconnu sur la console à l'anneau, un Sonic tout en 3D donc, mais semble-t-il un Party Game et pas un jeu de plateformes.

Les rares informations que l'on connaisse émanent de Peter Morawiec et Adrian Stephens, qui travaillaient sur des concepts de jeux autour de la mascotte de Sega pour sa 32-bits en 1995. Ces projets étaient parallèles à Sonic X-treme, car développés par une autre branche de STI. Morawiec, codeur des stages bonus de Sonic The Hedgehog 2 sur Mega Drive, ainsi que d'autres jeux comme Comix Zone, et Stephens, avaient donc conçu un tout nouveau moteur 3D très performant , afin de créer le jeu Sonic 3D le plus " réaliste " possible.

Malheureusement Yuji Naka ne fut pas emballé par le jeu, et décida de suspendre le projet, mais après l'annulation de Sonic X-treme, Peter Morawiec essaya de sauver son travail en l'important vers la conversion Saturn de Sonic 3D Blast en tant que spécial stage, sans succès. Un prototype, Sonic Pool, verra le jour, sans jamais dépasser le stade de démo.

 

Sonic Adventure

 

La concurrence a toujours été acharnée au sein même de l'entreprise qu'était (est) SEGA, entre studios bien sur, mais aussi entre filiales, comme SEGA-Of-America et STI, et SEGA Japon et sa Sonic-Team, on se souvient encore de la rivalité entre les projets Mars (US) et Saturn (Jap), puis Dural (US) et Katana (Jap), et même en ce qui concernait les cartes graphique 3DFX et Power VR.

De même, il semblerait que cette concurrence ait existé à l'époque du développement de Sonic X-treme entre STI d'un côté, et la Sonic Team Japonaise de l'autre, la première équipe développait le fameux projet annulé, la seconde... Sonic Adventure.

Cela semble plutôt surprenant, mais cette information n'émane pas du premier venu, ou de tout le flot de rumeurs en provenance d'Internet, mais de Takeshi Iizuka, qui, pour mémoire, est un ancien membre de l'équipe qui développa Nights Into Dreams sur Saturn, aux côtés de Yuji Naka entre autres. Il fut également récemment responsable de sa suite sur Wii, mais surtout de Sonic Adventure sur Dreamcast.

Il nous révèle donc dans une interview accordée en 2007 au magazine anglais Retro Gamer, que la Sonic Team travaillait sur un tout nouveau projet de jeu en 3D prenant place dans l'univers du hérisson neo-punk, le projet Sonic Adventure, en se servant du moteur 3D de Nights into Dreams, finalisé alors, tandis que parallèlement STI développait son projet Sonic X-treme en utilisant également ce moteur, ce qui déplut fortement à Yuji Naka, qui menaça alors de quitter SEGA (ce qu'il fit en 2006), entraînant l'interdiction pour le studio américain d'utiliser les outils de développement japonais, avec les conséquences que l'on connaît.

Le projet japonais lui, continua son évolution, jusqu'à ce que, aux environ de 1997, le designer des consoles SEGA et ses ingénieurs présentent le projet de ce qui deviendra la Dreamcast. Le développement de Sonic Adventure fut dès lors abandonné sur Saturn pour continuer sur le nouveau hardware maison, sans pour autant être complètement oublié ; le travail effectué fut conservé pour être incorporé dans un stage tout en 3D d'une grande qualité graphique et technique pour le support, dans un jeu sorti en 1997 : Sonic Jam et son Sonic World.

Sonic Extreme : Xbox (200x)

Un prototype apparut il y a quelques années, il s'agit vraisemblablement d'un jeu d'airbords, on y voit Sonic faire des figures et la course avec Shadow.



 

Arcade :

 

Sonic Ride

Sonic Ride est un jeu d'arcade annulé, une sorte de simulation de Sonic, qui était destiné à faire ressentir au joueur les mêmes impressions que le hérisson en pleine vitesse, esquivant ennemis, empruntant plateformes, loopings et autres bumpers. Le jeu aurait put rester inconnu, mais SEGA a eu la bonne idée d'incorporer une vidéo de celui-ci dans les bonus de Sonic Jam sur Saturn.

 

SegaSonic Bros

 

Un casse-briques à la Tetris, conçu à priori par Mitsuji Fukyo, à qui l'on doit notamment Puzzle Bobble, le jeu a été annulé après des tests de localisation et son existence n'a été révélée que récemment.

 

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