Test : Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties (PS, Xbox, Switch 2, PC)

Test réalisé sur PS5.

Tout est bon pour faire patienter les joueurs entre deux épisodes canoniques de la saga Like a Dragon, et les remakes font partie de la panoplie de clés à agiter sous le nez des joueurs. Après les deux premiers épisodes, sortis initialement sur PS2, le Ryu Ga Gotoku Studio s’attaque à Yakuza 3. Une tâche plus ardue qu’il n’y paraît.

En effet, Yakuza 3 est le premier épisode de la série principale à avoir vu le jour sur PS3, après le galop d'essai Kenzan, et donc à être entré dans l'ère "moderne" de la série. C’est aussi un des volets les moins appréciés de la plupart des joueurs, non pas à cause de son aspect technique, même s’il a un peu vieilli - mais pas tant que ça, on y reviendra, mais pour ses problèmes de rythme, son enquête qui ronronne entre deux rebondissements dignes d’un soap opéra, et des enjeux à la fois trop faibles et trop éloignés du lieu de nos actions pour être vraiment captivants.

Le jeu était doté malgré tout d’un antagoniste charismatique, bien qu’il peine à exister avant les tout derniers chapitres, et de seconds rôles marquants. Sur le papier, Yakuza 3 est un bon candidat pour un remake, pour peu que celui-ci soit ambitieux et s’évertue à exploiter les forces du matériau de base, et à en corriger les faiblesses. Mais avec un titre aussi proche des épisodes récents, surtout avec le dernier remaster HD, les comparaisons avec le jeu original sont inévitables.

Et elles peuvent ne pas être à l’avantage du remake.

Sonatine ? Connaît pas.

Petit retour sur le pitch pour les nouveaux arrivants : après les évènements de Yakuza 2, les routes de Kazuma Kiryu et de la détective Kaoru Sayama se séparent : la policière s’en va aux Etats-Unis, tandis que Kiryu part avec Haruka à Okinawa, pour s’occuper d’un orphelinat. Il rencontre là-bas la famille Ryudo, qui possède le terrain sur lequel est construit le bâtiment, et qui est convoité pour construire un complexe hôtelier qui pourrait rapporter énormément d’argent, en dépit de la méfiance des locaux. Lorsque Daigo Dojima et le patriarche de la famille Ryudo se font tirer dessus par le sosie du père adoptif de Kiryu, qui est censé être mort, tout s’accélère, et Kiryu décide d’enquêter.

Le jeu débute donc à Okinawa, dans la petite ville de Ryukyu. Ceux qui ont déjà joué à Yakuza 3 se rappellent du côté un peu pénible de cette introduction, qui était essentiellement composée d’un tunnel de cinématiques dans lesquelles Kiryu tentait tant bien que mal de gérer les tracas quotidiens d’une dizaine d’enfants. Pour casser le rythme un peu assommant du jeu original, après une petite série de dialogues obligatoires qui visent à introduire les différents mini-jeux de l’orphelinat Sunflower, toutes ces interactions sont devenues facultatives. 

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On peut choisir d’augmenter notre niveau de “Papounet” en s’adonnant à la pêche, à la couture, à la cuisine à la chasse aux insectes, au go, ou au jardinage, mais aussi complètement ignorer ce pan du jeu pour se consacrer à l’intri… ah non en fait, parce que le centre ville s’est aussi développé. Kiryu peut - et doit - s’entraîner à l’art martial typique du coin dans un restaurant/dojo plutôt sympa, et se retrouve également rapidement à la tête d’une bande de motardes, dans un mini-jeu à mi-chemin entre les courses en moto de Lost Judgment, les grosses bastons de Pirate Yakuza in Hawaii, saupoudré d’un peu de musou pour leur aspect prise de territoire. On peut également se faire des amis par téléphone portable interposé, ou participer à un Stamp Rally, comme dans Like a Dragon Infinite Weath.

Alors oui, ça fait plaisir d’agrandir sa liste d’amis, de mitonner de bons petits plats, de confectionner un magnifique sac à dos où de défoncer des loubards par paquets de 10, et l’interface des activités liées à l’orphelinat est excessivement mignonne. Mais d'une part, la plupart des activités sont recyclées de précédents épisodes (Ishin pour le potager et la vente de produits, LaDIW pour la pêche), et d'autre part, pour fonctionner, l’intrigue requiert qu’on soit attachés à nos gosses et à notre maison. Laisser le choix aux joueurs de totalement zapper cet aspect du jeu est soit un aveu d’échec, soit la preuve d’une incompréhension de ce que tentait - pas très bien, certes - le jeu original.

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Notez qu'on peut très vite rendre à Kiryu sa chemise du jeu original. Non mais.

En parlant de mauvaise compréhension, mettons les pieds dans le plat : le nouveau casting est majoritairement catastrophique. Je comprends que les fans regrettent le recast de Shigeru Izumiya dans le rôle de Nakahara, mais Ryo Ishibashi est excellent dans son rôle, d’autant plus qu’il est très bien modélisé. On ne peut pas en dire autant de Shô Kasamatsu, qui est un miscast complet. Rikiya était un des gros points forts du jeu original, bien écrit, attachant, et avec sa bonne bouille il était impossible de prendre au sérieux sa posture menaçante, ce qui était le but recherché. Kasamatsu a certainement du talent, mais il n’arrive jamais à évoquer la même chose, peu aidé par une réutilisation telle quelle des données d’animation de Yakuza 3 qui ne lui ont pas donné l'occasion de proposer quelque chose de différent pour son personnage. Pire encore, pour une raison qui m’échappe, il est amputé d’une partie de son arc de développement, ce qui réduit encore son intérêt.

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Pas du tout les mêmes vibes que le Rikiya original

Cerise sur le gâteau, Goh Hamazaki est désormais interprété par Teruyuki Kagawa, qui s’est rendu coupable de plusieurs agressions sur des femmes, qu’il a seulement partiellement reconnues, et qui lui ont coûté plusieurs partenariats avec de grandes marques. Les faits sont suffisamment graves pour que la communauté Yakuza Fandom appelle au boycott du jeu, et pourtant SEGA n’a jamais réagi aux multiples commentaires à ce sujet, alors même qu’ils avaient été prompts à remplacer Pierre Taki dans Judgement, par exemple. Au-delà de la pertinence d’employer un tel individu dans une série qui a régulièrement dénoncé les violences faites aux femmes (et qui le fait à plusieurs reprises dans cet épisode même), le résultat à l’écran est loin d'être convaincant. Ayant lui aussi, comme tout le monde, hérité des animations corporelles du jeu original, et en dépit d’une mocap extrêmement soignée de son visage, son attitude et ses mimiques ne collent pas avec sa physionomie, et on ne croit jamais à son personnage. Un autre coup dur pour un jeu qui avait déjà du mal à imposer un antagoniste crédible.

Le plus mal loti en termes de jeu d’acteur reste cependant Kiryu. Le pauvre a un mal de chien à desserrer la mâchoire ou à défroncer ses sourcils, et le fait que les cinématiques soient identiques plan pour plan à celles du jeu original n’est pas à l’avantage de ce remake. A quelques exceptions près (situées notamment à la fin du jeu, où les efforts semblent s'être concentrés), elles sont globalement moins réussies que dans Yakuza 3, que ce soit en termes de détail des modèles, de précision des collisions, et même de musiques. LA grande scène de la fin de l’acte 11 en est un exemple frappant. Dieu merci le thème principal a été conservé pour le combat final.

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On le voit peu, mais c'est déjà trop.

Ton père c’est un voleur, il a volé toutes les étoiles du ciel… 


Techniquement le jeu souffle d’ailleurs le chaud et le froid. Il est marginalement plus beau que l’original, notamment en ce qui concerne la finesse des textures et des modèles 3D, et encore heureux, mais certains lieux sont vraiment moches (comme la fameuse rivière à Ryukyu visible dans la démo, même après le patch 1.11), et la photo est très inconsistante. Ryukyu est surexposée, ce qui crame les couleurs et écrase les textures des décors, Kamurocho souffre du même problème, dans une moindre mesure, mais est affublé d'un filtre bleuâtre qui disparaît lors des cinématiques…Mais parfois on retrouve des éclairages subtils, ou une belle scène de nuit (quand la skybox n’est pas partie se faire voir ailleurs), qui laisse entrevoir ce que ce remake aurait pu donner avec des efforts répartis différemment.

D'ailleurs je commence à développer une théorie : les efforts mis dans le karaoké sont représentatifs de ceux qui ont été mis dans le reste du jeu. Et dans Yakuza Kiwami 3, on a certes une nouvelle chanson, mais qui ne possède pas de véritable clip, et celui de Baka Mitai nous ressort encore et toujours le gérant du Pocket Circuit, au lieu de, je sais pas, Sayama par exemple. Relancer le clip de 24h Cinderella donne une idée de la différence d’investissement entre les deux jeux.

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La surexposition permanente nuit au relief des décors

Pour finir sur les reproches, sachez que le salon de “massage” a disparu, tous comme les clubs d’hôtesses, le golf se résume maintenant au désormais habituel practice, et il faut se contenter désormais d’une petite trentaine de quêtes annexes, peu inspirées qui plus est, à la place des *checks notes* cent-dix-neuf de Yakuza 3 Remastered (qui comportait certes des redondances). C’est en partie compensé par notre petite gestion de gang de motardes, mais ce n’est clairement pas pareil. Les mini-quêtes d’Haruka passent aussi à la trappe mais, franchement, bon débarras. En revanche on apprécie de pouvoir s'adonner à une douzaine de jeux Game Gear (avec du rewind !) et à plusieurs jeux d'arcade inédits, dont Emergency Call Ambulance.

Du côté des bons points, le nouveau style de combats est plutôt bien fichu, et complète bien le style du Dragon de Dojima, puisqu’il permet de plus facilement gérer les groupes d’ennemis armés. Le style habituel de Kiryu est très proche de celui employé dans Yakuza 3, en plus nerveux, et est agrémenté d’un système d’esquives parfaites qui rend les combats contre les boss plus intéressants, mais aussi beaucoup plus simples. En revanche, on a beaucoup, beaucoup moins de Heat Actions à disposition, à tel point que les développeurs n’ont pas jugé utile d’en fournir une liste. Les combats dans les Yakuza n’ont jamais été bien profonds, et l’intérêt a toujours été de vite charger sa jauge de Heat pour finir les ennemis de manière rigolote. Le nouveau système semble plus riche et est bien nerveux, mais évidemment pas aussi profond que dans un vrai beat’em up 3D, donc on n’y gagne vraiment pas au change. Je salue cependant l’initiative de tenter quelque chose de vraiment nouveau, dans un remake qui est globalement très frileux (sauf pour rajouter un épilogue débile qui est en contradiction directe avec le tout dernier dialogue du jeu).

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Les bagarres de motards sont l'occasion d'utiliser le style Ryukyu dans des mêlées

Oh ça va, tout le monde a droit à une seconde chance, non ?


L’add-on Dark Ties, quant à lui, braque les projecteurs sur Yoshitaka Mine, et nous raconte son ascension au sein de la famille Nishikiyama aux côtés de Kanda, essentiellement en s’appropriant les territoires des autres familles du clan Tojo. Il nous révèle également la raison pour laquelle il est autant dévoué à Daigo Dojima.

L’aventure est emballée en 4h en ligne droite, et encore, seulement parce qu’on nous impose de participer deux fois à un mini-jeu (encore !) qui consiste à survivre à la traversée de donjons générés aléatoirement, en débloquant des bonus, des armes et des mercenaires pour nous aider dans notre tâche. Les donjons rappellent beaucoup ceux de LaDIW, avec des musiques plutôt énervantes. Mine utilise un style de combat proche du shoot-fighting, qui lui permet de prendre appui sur ses ennemis pour se jeter sur ceux qui sont à proximité, et de facilement les saisir pour les frapper ensuite au sol, mais il ne peut pas utiliser d’armes. Sa particularité est sa jauge de Dark Awakening, qui lui permet, une fois pleine, de déchaîner toute sa puissance pour frapper plus fort et sans être arrêté par les coups ennemis. On ne gagne pas de nouvelles Heat Actions au passage, juste des variations de celles qu’on a déjà sans activer la jauge, ce qui est bien dommage car elles se comptent sur les doigts des deux mains, encore une fois.

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Habituez-vous à cette trogne, vous allez la voir souvent

L’autre activité principale de Dark Ties est l’amélioration de la réputation de Kanda, car c’est plus facile d’être respecté quand on est populaire auprès des civils, ce qui n’est pas gagné quand on est une grosse brute doublée d’un violeur. Mine va donc faire le larbin pour lui, en tabassant des petites frappes, en accomplissant des quêtes Fedex pour la population, ou en prenant part à des substories qui, pour le coup, sont plutôt sympa et assez dans l’esprit de ce dont on a l’habitude dans la série. Cette quête de popularité amènera Mine à se rendre compte que, finalement, ce Kanda, tout violeur qu’il est, n’est quand même pas un si mauvais bougre. Et normalement là vous avez entendu mes yeux rouler dans leurs orbites.

Dark Ties permet en fait d’en apprendre davantage sur Daigo que sur Mine, et nous offre une très jolie et très émouvante conclusion, digne des plus beaux moments de la série. Globalement le jeu est plus cohérent techniquement que Kiwami 3, avec de belles cinématiques. Etant donné la faiblesse de son contenu jouable, Dark Ties aurait même pu carrément être intégré sous la forme de cutscenes dans Yakuza 3, sans aucune interactivité. Cela aurait enrichi le remake, tout en évitant au joueur de devoir directement faire copain copain avec cette ordure de Kanda.

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Les donjons sont marrants 10 minutes mais ne servent vraiment à rien

Un mot sur les sous-titres français : ils ont fait clairement l'objet d'un gros travail (une demi-douzaine de personnes selon les crédits du jeu), et sont plutôt bons mais semblent un peu trop fleuris. On note aussi quelques erreurs de grammaire ou de traduction ("Strike" au baseball qui se transforme en "Frappez") qui laissent supposer un peu de précipitation. En revanche un bon point pour les options d'accessibilité assez nombreuses.

Yakuza Kiwami 3 n’est clairement pas le remake que Yakuza 3 méritait. Il ne corrige que de façon très marginale ses points faibles, gâche ses quelques points forts, et globalement n’est pas un meilleur jeu que l’original, en dépit d’une mise à jour technique qui n’est même pas si évidente que ça. Quant à Dark Ties, si Yakuza Kiwami 3 avait été un vrai bon remake, il y aurait été intégré, au lieu d’être bêtement juxtaposé malgré la faiblesse de son contenu. Surtout, le RGG Studio ne semble pas avoir compris qu’on ne résout pas les problèmes d’un jeu en les diluant dans des minigames, et que gaver le jeu de cases à cocher ne dispense pas d'une vraie réflexion sur la structure de son récit. Sans même être un défenseur assidu de l’original, Yakuza Kiwami 3 ne lui est pas supérieur, tout en laissant inquiet quant à l’avenir de la saga. C’est en tous cas un tout autre jeu, ce qui justifie encore moins que SEGA ait le culot de délister le HD Remaster d’une bonne partie des stores. Faites mieux les gars.

Verdict

5

Points forts

  • Nouveau style de combat dynamique
  • Passage à Okinawa mieux équilibré
  • Dark Ties rend bien justice à Daigo
  • L'émulation Game Gear réussie
  • Les jeux d'arcade inédits

Points faibles

  • Toujours cette intrigue peu palpitante
  • Nouveau casting majoritairement catastrophique
  • Enormément de quêtes annexes en moins
  • On perd vraiment beaucoup trop de Heat Actions
  • Inégal techniquement et artistiquement
  • Dark Ties aurait pu être un email
  • Gros manque d'ambition global

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