Test : Sonic Superstars (PS4, PS5, Xbox, Switch, PC)
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Test réalisé sur PS4, uniquement sur la partie solo.
Un nouvel épisode de Sonic, s'il n'est plus l'évènement qu'il était autrefois, reste un rendez-vous important pour les fans de SEGA, un peu moins pour les autres. Après un Sonic Mania qui a mis presque tout le monde d'accord, et un Sonic Frontiers qui révolutionnait la formule des jeux en 3D, Sonic Superstars tente une autre approche : le retour avec la 2,5D.
Le dernier titre de la série du genre à être sorti sur consoles de salon n'est autre que Sonic 4 Episode 2, en 2012. On aura donc attendu plus de 10 ans avant que la Sonic Team, en collaboration avec Arzest (à moins que ce soit l'inverse ?), fasse une nouvelle tentative. Mais cette fois-ci, on peut contrôler non seulement Sonic, mais aussi Tails, Knuckles, et Amy, qui possèdent chacun un petit quelque chose en plus : Tails peut évidemment voler durant quelque temps, Knuckles peut escalader les murs, planet, et briser quelques parois, et Amy possède un double saut et un drop-dash agrémenté de coups de marteaux. On peut considérer chaque personnage comme un niveau de difficulté personnalisé, le double saut d'Amy nous facilitant par exemple bien la tâche. Chaque personnage a droit à sa petite cinématique de fin, une motivation de plus pour tous les essayer.
Pas de civilisation antique ou de menace planétaire ici, les antagonistes sont l'éternel Eggman et Fang le chasseur, assisté d'un mystérieux sidekick masqué qu'il admoneste régulièrement lors des courtes cutscenes in game qui ponctuent notre progression. C'est donc eux, et leurs créations robotisées (Fang fournissant des animaux à Eggman, le saligaud) que nous affronterons au fil des 11 niveaux du jeu, parfois décomposés en 2 ou 3 stages, voire même un seul parfois, sans qu'on sache trop pourquoi. Le troisième stage est soit un acte bonus, soit dédié à un perso en particulier. C'est le seul qui ne se termine pas par un combat contre un boss.
Evidemment les special stages sont également de la partie. On en compte trois : le premier, qui rappelle les Special Stages de Sonic 1 sur MD, permettent de glâner des médailles, qu'on peut ensuite échanger contre des items de personnalisation de notre perso en ligne, qui sont d'ailleurs hors de prix. Les seconds apparaissent de façon un peu aléatoires, et permettent de récupérer une douzaine d'anneaux. Moches et sans intérêt, ce sont probablement les moins intéressants de toute la saga Sonic.
Enfin, on n'oublie évidemment pas les émeraudes du Chaos, qui une fois réunies permettent de se transformer. Il faut trouver un anneau géant caché dans le niveau pour avoir le privilège de les pourchasser dans un stage où il faut accrocher des cibles faisant office de balancier pour voler jusqu'à elles, le tout dans un temps limité. Si c'est assez simple au début, on doit vite éviter des murs, ou encore esquiver des bombes qui nous ralentissent. Je vais être très claire : ces stages sont horribles. La distance par rapport à l'émeraude est illisible, la logique d'accrochage des cibles est incompréhensible, et parfois on chute pendant 2 à 3 secondes sans pouvoir s'accrocher nulle part alors qu'on en croise. La cinquième émeraude, notamment, est une tannée. Les stages bonus de Sonic 3 & Knuckles (et de Sonic Mania) pouvaient être retors, mais au moins les règles étaient claires. Ici, c'est le bazar, pour rester polie (ce que j'ai été bien incapable de faire durant mes parties).
Cerise sur le gâteau, le jeu n'a même pas la décence de nous faire tenter l'émeraude suivante en cas d'échec. On peut donc rester bloqué sur le même niveau pendant un bout de temps. Pire : si vous avez réussi à choper une émeraude dans un niveau, alors l'anneau géant devient bleu, et au lieu de chasser la prochaine émeraude qui vous manque, vous allez chasser une médaille, mais dans le même bonus stage. Imaginez la frustration de réussir ce pseudo-stage bonus alors que vous bloquez sur le vrai. Heureusement, les émeraudes sont débloquées avec tous les personnages, donc au moins vous n'aurez pas à vous les retaper à chaque fois que vous voudrez en changer.
Chaque émeraude débloque un pouvoir, qu'on peut utiliser dans les stages ou contre les boss. La première permet d'invoquer une armée de clones, une autre une sorte d'attaque boulet de canon, ou permet de ralentir le temps. De bons concepts, malheureusement assez mal exploités au sein des stages, au point qu'une indication visuelle apparaît à l'écran pour nous dire quand les activer. Les pouvoirs sont donc beaucoup moins bien intégrés au level design que dans un Sonic Colors, au point que lorsqu'on s'en sert contre un boss, on a presque l'impression de tricher.
Un titre généreux
Les vrais stages reprennent en partie des thèmes connus de la série : on retrouve donc un niveau dans la jungle, un casino, un niveau aquatique, un autre dans le désert, une usine, etc. Chacun propose plusieurs idées de game design qui lui sont propres. On peut par exemple grinder sur des lianes dans la jungle, ou progresser dans le noir en étant seulement éclairé à courte distance. On doit jouer avec le sens des tapis roulants dans le désert, ou tenir compte du fracas des machines dans l'usine qui nous font sursauter à intervalles réguliers. Mais on retrouve aussi des concepts déjà éprouvés, comme les chutes de sable de Sandopolis qui font leur retour. On a souvent l'occasion d'opiner du chef d'un air approbatif, car certaines idées sont vraiment chouettes. Mais, et c'est vraiment le problème global du jeu, presque chaque idée vient avec son revers. La pénombre de la jungle casse le rythme de la progression. Les sursauts dans l'usine sont difficiles à concilier avec le fait d'esquiver les nombreux obstacles, ou les ennemis qui ont un peu tous tendance à vous tirer dessus. Mention très bien malgré tout au tout dernier stage dont le concept est vraiment brillant (même si on n'en fait pas grand chose au final).
De plus, tous ces gimmicks de gameplay reviennent tous plusieurs fois au cours d'un même stage, au lieu d'être saupoudrés au fil de notre progression : cela rend encore plus difficile la tâche déjà ardue de se repérer dans des niveaux longs, complexes, très verticaux, et dans lesquels on se fait régulièrement plus ou moins téléporter. Il est difficile dans ces conditions de se mettre des marqueurs mentaux pour se rappeler des embranchements à essayer lors d'un prochain run. Ah oui, l'endroit où sauter du tapis roulant, c'est avant ou après la deuxième luciole ? A moins que ce soit avant la troisième, mais seulement si on grimpe sur le mur après la quatrième glissade sur une liane avant ? Les amateurs de niveaux longs et complexes se régaleront, ceux qui préfèrent la simplicité des premiers épisodes, et de certains jeux en 3D d'ailleurs, en seront pour leurs frais.
Les boss laissent cette même impression mitigée. Au premier abord, on est ravi de l'intelligence de leurs patterns d'attaques, originaux et toujours en accord avec la thématique du stage, même si les mécaniques se répètent beaucoup : esquiver, leur balancer un truc dessus, attaquer lorsqu'ils sont vulnérables. Et puis les combats sont longs, trop longs, avec des séquences qui se répètent au moins une fois de trop, quand on ne doit pas se taper une deuxième forme sans check point après la première. Leur mise en scène est réussie malgré tout, mais il y a là un gros, très gros potentiel de ragequit.
Et ça ne tient pas à grand chose : c'est essentiellement à cause de la physique de Sonic et de ses amis. Oui, elle est extrêmement proche de celle de Sonic 1. C'est bien, on a de bonnes sensations dans les loopings, ou quand on veut monter une côte. Mais ce qui aurait été mieux, c'est que les développeurs se souviennent que l'inertie au démarrage est très importante avant de nous obliger à nous déplacer rapidement pour éviter une attaque (au positionnement aléatoire, évidemment), ou quand on ne nous laisse que deux secondes pour taper sur un boss situé à l'autre bout de l'écran alors qu'on a du se positionner à l'opposé pour esquiver un projectile. Par moments on a l'impression que le jeu est conscient de ça, par exemple lorsqu'il nous fait l'aumône de trois anneaux entre deux phases parce qu'il sait bien qu'on n'a pas assez de contrôle sur notre chute apèrès une attaque pour retomber pile poil où on veut. Mais, même si c'est moins prégnant dans les niveaux, ça laisse une impression brouillonne.
Un Sonic qui manque de caractère
Parce que c'est ça, au final, le problème de Sonic Superstars : pour chaque bonne idée (et je le redis, il y en a énormément !), il y en a une mauvaise pas loin, ou bien elle n'est pas très bien mise en oeuvre. Pour chaque sourire, il y a un soupir. Même visuellement : non, rassurez-vous, votre télévision n'est probablement pas réglée en mode "dynamique" (mais bon, vérifiez quand-même), ce sont juste les couleurs qui sont sursaturées. Oui, c'est fidèle au style de Naoto Oshima, mais non, ce n'est peut-être pas transposable tel quel en 3D, en tous cas pas tout le temps (dans certains stages c'est vraiment approprié), et les niveaux aux tons plus "neutres" sont aussi les plus agréables à l'oeil, en plus d'être les plus jouables car on distingue mieux les éléments importants à l'écran. Et évidemment la caméra, bien trop proche, n'aide pas. Alors que dans les bons Sonic 2D, on "sent" quand on peut se laisser porter et accélérer, en sachant qu'en général on aura le temps de réagir quand surviendra un obstacle. Ici ce n'est pas le cas, soit on avance à pas de loup, soit un est pris dans une grande descente ou une série de rampes, et on peut tout lâcher. Il n'y a pas d'entre-deux.
Idem pour les musiques, qui sont pourtant le point fort des Sonic, même des moins bons : on a à boire et à manger, avec des compositions de Tee Lopes et/ou de Jun Senoue. Elles sont très hétérogènes, avec de bons morceaux, certains franchement pas terribles ou qui ressemblent trop à ceux d'anciens épisodes (coucou Sky Sanctuary), d'autres qui sont trop courts (la boucle de l'écran des menus dure 25 secondes !). Et surtout, l'instrumentation tout droit venue de Sonic 4 fait peine à entendre. Et puisqu'on parle de Sonic 4...
Techniquement, ce n'est vraiment pas terrible. L'effet de blur des backgrounds peut diviser, personnellement il ne me dérange pas tant il sauve la lisibilité. Non, c'est vraiment la technique qui pêche. L'effet feutre/coup de pinceau qu'on voit sur les boss est sympa, mais les textures des décors sont basiques au mieux (on a quand même droit à un "hommage" à Fantasy Zone plus moche que l'original), les sprites sont sommaires sans que ce soit compensé par un charme particulier dans leur design... Il y a également un manque criant de finition, oh rien de grave, mais les bugs de collision, ou les petits détails traités par-dessus la jambe, comme le fait qu'on traverse littérallement les "tuyaux" de téléportation entre deux mondes dans le hub, ça commence à bien faire. De plus le jeu s'offre le luxe de ramer sur PS4, avec même quelques freezes dans certains combats de boss. J'imagine que l'expérience sur les machines plus récentes (hormis la Switch) est meilleure.
Ça commence à faire beaucoup pour un épisode 2D qui dispose quand même de 30 ans de fondations sur lesquelles s'appuyer. On a l'impression que la Sonic Team réinvente l'eau tiède à chaque fois, et ce qui est acceptable pour un titre comme Sonic Frontiers, qui partait un peu de nulle part, ne l'est pas sur ce qui est finalement un platformer classique. La caméra trop proche, les checkpoints de nazi, les special stages nases, la qualité aléatoire des graphismes, du level design, des musiques... gâchent le tableau d'un jeu par ailleurs généreux, bourré de bonnes idées, et doté d'une très bonne durée de vie. Plutôt que de blâmer Arzest, il vaut mieux en vouloir à SEGA d'être infoutus de traiter correctement leur mascotte après tout ce temps. Faites un effort, bon sang.
Verdict
Points forts
- Généreux dans son contenu
- La souplesse apportée par le choix du perso
- Des boss au concept intéressant
- D'excellentes idée de gameplay et de level design
- Certains stages et musiques très chouettes
Points faibles
- Difficulté mal dosée
- La caméra trop proche
- Graphismes et musiques très inégaux
- Special stages horribles
- Les bonnes idées sabotées quasi-systématiquement
- Pouvoirs très accessoires
- Sonic mérite mieux. On mérite mieux.
Commentaires
Archives commentaires
Ce que je trouve vraiment paradoxal, c'est que les sorties combinées de Sonic et Mario rappellent la grande époque... sauf que les rôles sont inversés. Le jeu fade et sans style, c'est le nouveau Sonic. On croirait voir un New Mario Bros (qui sont de bons jeux cela-dit, sans les défauts de level-design et qualité variable de Superstars). Et Mario Wonder a côté est vraiment stylé, les sprites sont super jolis, il y a pas mal d'éléments en 2D etc... C'est classe quoi.
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Je suis super emballé de le faire contrairement à mario wonder ^^
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Comme les pouvoirs sont conditionnés à l'obtention des émeraudes, tu ne peux pas faire reposer ton LD dessus, et ça reste forcément superficiel.
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