Test : Sonic Racing : CrossWorlds (PC, PS, Xbox, Switch)
Après un Team Sonic Racing qui avait divisé les joueurs, Sonic revient dans la course cette fois-ci sous la houlette de la Sonic Team pour Sonic Racing Crossworlds, et entend bien en faire une référence du jeu de course, et brasser un large public.
(Jeu testé sur PlayStation 4)
Sonic Vavavoom
Car après trois épisodes développés par Sumo Digital, les équipes japonaises de Takashi Iizuka, assistées par les développeurs des jeux de course arcade Initial D, reprennent le flambeau. Volonté de mieux maîtriser le déroulement du développement après celui, compliqué, de Team Sonic Racing ? Ou manière d'infuser davantage l'esprit des jeux d'arcade de SEGA, comme le dit Iizuka ? En tous cas, Sonic Racing Crossworlds ne se prive pas de reprendre les bases des épisodes précédents.
Le jeu nous balade donc dans différents circuits tirés pour certains de l'univers de Sonic, tandis que d'autres affichent des thèmes plus génériques, comme une île préhistorique, un centre commercial, ou une usine. Les courses de déroulent sur 3 tours, le deuxième nous projetant dans un autre stage, le Crossworld qui donne son titre au jeu. Initialement il s'agit de tracés exclusifs, comme Holoska de Sonic Unleashed, ou un circuit dans un casino, mais on finit par débloquer la possibilité d'être projeté dans tous les circuits du jeu. On compte 24 circuits classiques et 15 crossworlds au lancement, il y a donc de quoi faire. C'est le coureur en tête à l'issue du premier tour qui choisit entre un crossworld imposé, ou aléatoire. L'intérêt ? Surtout spectaculaire, car il faut avouer que la transition d'un circuit à l'autre, bien qu'elle rame pas mal, fait toujours son petit effet.
Avant de courir, il faut choisir son pilote et sa voiture. Les uns comme les autres sont divisés en catégories : vitesse, accélération, conduite, puissance, et turbo. Les statistiques des pilotes et des véhicules sont très marquées, et on peut soit pousser à fond une caractéristique, par exemple en choisissant un véhicule rapide pour Sonic, ou plutôt équilibrer son attelage en lui prenant une voiture plus facile à conduire, par exemple.
Les stats des pilotes comme des voitures peuvent être affichées en permanence, on n'a donc aucune difficulté à faire son choix. En revanche, l'intérêt de certaines catégories est difficile à percevoir : les véhicules puissants sont vraiment trop lents pour être compétitifs, même avec un pilote rapide, et j'ai du mal à voir leur intérêt en dehors de sessions en multi avec des adversaires énervés. Les hoverboards sont quant à eux carrément à part ; il se manient comme une voiture, ce qui est un peu contre-intuitif, et ils sont tellement nuls partout, à part en boost, qu'ils sont à réserver aux coureurs aguerris.
Si vous avez déjà joué à un Sonic Racing, vous ne serez pas trop dépaysé en prenant les commandes de vos nouveaux véhicules ; la conduite est très proche de celle de Sonic Racing Transformed, et repose toujours essentiellement sur le drift : il faut déraper pour prendre les virages serrés, ce qui nous octroie jusqu'à 3 niveaux de boost en fonction de la durée du dérapage. Pour cumuler de la vitesse, il faut donc drifter autant que possible, mais pas seulement : ramasser des anneaux est également indispensable. Chaque palier de 10 anneaux augmente légèrement notre vitesse de pointe, et ramasser le 100è anneau nous fait gagner autant que les 99 précédents. Revers de la médaille, chaque coup encaissé nous en fait perdre, y compris le fait de heurter le bord de la piste. Pour aller vite, il faut donc tout le temps drifter, et surtout conduire proprement. Ou bien s'équiper en conséquence.
135.3 DB
La principale nouveauté vient en effet des gadgets, qui sont des bonus que l'on peut équiper avant chaque course. On dispose d'une plaque comportant jusqu'à 6 slots, et chaque gadget en occupe de 1 à 3, selon sa puissance théorique. Ils sont très nombreux et très variés, et permettent par exemple de plus facilement gagner et conserver des anneaux, de faire monter plus vite la jauge de boost, de favoriser un certain type d'arme, ou même d'augmenter une stat précise de votre véhicule. Il est possible d'enregistrer 5 configurations, et d'en choisir une avant chaque course, ce qui permet de s'adapter au circuit, ou tout simplement à votre style de jeu, ou de compenser vos faiblesses.
Vous frottez souvent les murs ? Pas de problème, équipez le gadget qui évite de perdre des anneaux quand ça vous arrive. Vous en avez marre des bourrins qui vous rentrent dedans dans les virages ? Alors choisissez le tourbillon qui envoie valdinguer les autres quand vous driftez. Les courses en ligne peuvent tellement virer à la foire d'empoigne que les gadgets peuvent mettre en place une sorte d'équilibre de la terreur, et qui sait, à terme, de dissuader les autres de jouer salement. On peut toujours rêver.
En tous cas, c'est clairement de leur côté qu'il faudra chercher pour optimiser ses temps en Time Attack et aller chercher les records mondiaux.
Le jeu n'est pas avare en contenu offline : il y a de quoi faire avec 8 grands prix dans 4 vitesses différentes et un mode miroir, du Time Attack sur tous les tracés, et des parties rapides dans plusieurs modes de jeu en solo ou en équipes. Les grands prix et les parties rapides sont jouables à 4 en local, et à peu près tout ce qu'on fait en jeu rapporte des récompenses et permet de débloquer du contenu supplémentaire : véhicules, pièces de carrosserie, gadgets, personnage supplémentaire, titres pour le jeu online, et même des musiques (qu'on ne peut malheureusement pas attribuer à un circuit de notre choix, seulement les mettre dans une nouvelle boucle lors des courses).
Mais on ne débloque pas énormément de monnaie du jeu en solo, et pour acheter toutes les récompenses (il y a un milliard d'autocollants pour les bagnoles) il faudra soit jouer énormément, soit se tourner vers le online, plus rémunérateur. La personnalisation des voitures est un vrai bonheur, avec des options qui permettront de réveiller le Jacky qui sommeille en vous, puisqu'on peut même changer le type de texture pour chacun des éléments qui les composent. C'est d'ailleurs son seul intérêt, car les variations de statistiques en changeant de pièces sont marginales.
Blue Hedgehog Racing ou Red Bull Soapbox Race ?
Mais quid de l'essentiel : la conduite, et les circuits ? Les sensations en voiture sont très proches de celles de Sonic Transformed. Les véhicules manquent un peu de poids, et donnent l'impression de glisser sur la route sans vraiment accrocher, mais la conduite reste agréable, et c'est assez satisfaisant d'enchaîner les drifts à coups de braquages et de contre-braquages. On n'a pas tellement le choix de toutes façons, car on se traîne en ligne droite, même en vitesse "Sonic" (c'est autre chose en "Super Sonic"), et la sensation de vitesse sans boost n'est vraiment pas terrible. Heureusement, si on ne joue pas comme une patate, ça n'arrive pas souvent.
La conduite en avion est horrible : les déplacements sont laborieux, le boost met trois ans à se charger, le drift manque terriblement. C'est un peu mieux en bateau, mais à peine : au moins, on avance, et on peut charger des boosts et des sauts en ligne droite, mais là encore, c'est difficile de prendre certains virages sans se frotter à la bordure extérieure de la piste. Puisqu'il faut bien comparer les deux jeux à un moment ou à un autre, on n'atteint pas le niveau de rigueur de pilotage de Mario Kart World, et même en conduisant bien on a moins d'opportunités de creuser l'écart avec un concurrent un peu moins aguerri. En contrepartie, on a davantage le droit à l'erreur, et il est rare de devoir faire toute la course tout seul dans son coin, qu'on soit premier ou dernier.
Les armes sont un peu moins génériques qu'auparavant : on retrouve les traditionnels boosts, armes téléguidées, tirs tout droit (mais qu'on peut verrouiller avant), et autres obstacles à poser derrière soi, mais aussi des armes plus originales pour la série, comme le Monster Truck qui vous rend invincible et permet d'écraser vos adversaire, le Wisp-teleport qui vous propulse plusieurs places en avant, le fantôme qui fout une claque au premier et envoie des tornades dans la foulée, et autres joyeusetés. Contre l'IA, les armes les plus puissantes ne sortent pas trop souvent ; ce n'était pas le cas lors de la dernière bêta online, où c'était le bronx total sur la piste, en partie à cause du fait que les courses étaient toujours très serrées, ce qui exposait souvent le peloton aux armes les plus puissantes. Ma version PS4 de test ayant été victime d'un bug, je n'ai malheureusement pas pu voir si l'équilibrage avait été revu pour la version finale du jeu.
The blue (with too much) blur
Les circuits, quant à eux, sont globalement intéressants, mais jamais hyper techniques. Le but est toujours de pouvoir foncer en gérant bien son drift, et de choisir le meilleur chemin quand plusieurs se présentent, ce qui arrive souvent. Ils se distinguent plus par leur environnement que par leur tracé, et les moins bons sont globalement ceux qui comportent le plus de passages en avion et en bateau. Les thématiques sont soit un peu génériques (une usine, un circuit classique, un centre commercial), soit tirées de jeux Sonic, de Sonic Adventure à Sonic X Shadow Generations, en passant par Sonic Unleashed, qui est très bien représenté. Les environnements vont de "plutôt jolis" à "proprement hallucinants", malgré un aspect technique un peu défaillant. Les PNJ tout droit sortis de Sonic Forces sont bien laids, le niveau de détail des modèles 3D des pilotes et des voitures est digne de la génération précédente, et les tribunes de Chaos en bitmap animés à 2 FPS ne peuvent être qu'une blague qui n'amuse que les développeurs. On est bien en deçà du niveau de finition d'un Mario Kart World, par exemple.
En revanche, aucun tracé inspiré de licences SEGA en dehors de Sonic. Il y avait pourtant du potentiel : Metal Harbor aurait pu accueillir un circuit After Burner, et le Kraken pouvait laisser espérer du Skies of Arcadia, par exemple. Même les choix des jeux Sonic laissent un peu songeur : pourquoi le circuit dans le désert n'est pas aux couleurs de Sandopolis ? D'ailleurs, n'y a -t-il pas de niveau de casino dans les jeux Sonic, hum ? Je m'étonne d'ailleurs de ne retrouver aucun circuit tiré des épisodes Mega Drive. On peut s'attendre à les voir arriver en DLC... Pour un jeu censé être "un jeu de course SEGA, pas seulement un jeu de course Sonic", ça manque un peu de références pour les vieux schnocks.
Si la technique est juste honnête avec des hauts et des bas, on ne peut pas reprocher à la Sonic Team de ne pas avoir mis le paquet en termes de mise en scène : en plus des évènements qui animent les circuits (le kraken, des dinosaures, des dragons de feu, en j'en passe), ceux-ci sont évolutifs, avec souvent de nouveaux chemins qui s'ouvrent lors du dernier tour, de nouveaux obstacles ou éléments de décors qui apparaissent, des feux d'artifice, etc.
La musique change également durant le dernier tour, avec de nouveaux arrangements, voire un changement du thème principal, des applaudissements, des encouragements, bref, les courses sont hyper spectaculaires, et ça ajoute au plaisir de jeu. Tout est fait également pour créer un petit suspense : la dernière course d'un GP donne des points supplémentaires au premier, les modes de jeu en multi ont un système de bonus coopératif qui rappelle les plus grandes heures du classement de l'Eurovision, et le système de rivaux ajoute un challenge supplémentaire bienvenu.
J'en sais rien, j'ai pris n'importe quoi
Le problème, c'est que c'est parfois le bordel total à l'écran. On va souvent très, très vite, et avec l'effet de blur des boosts, qui est très prononcé et non désactivable, sur certains circuits c'est difficile de savoir où on va (oui c'est toi que je regarde, Pumpkin Manor). C'est bien dommage parce que pas mal d'éléments de l'interface peuvent être retirés, et ce n'est pas du luxe tant celle-ci est chargée, envahissante, et fort peu élégante, avec un menu principal particulièrement raté, et un menu des gadgets peu pratique. Au moins, avec des icônes et des textes aussi gros, on n'a aucun souci à se faire en ce qui concerne la lisibilité sur Steamdeck ou Switch.
On comprend que la Sonic Team a voulu donner toutes les clés aux débutants pour comprendre les mécaniques de jeu, mais on a vite fait de tout désactiver, sauf éventuellement les alertes en cas d'attaque, et le compteur d'anneaux pour le Time Attack. Si on ne peut pas entièrement reconfigurer les touches, on peut quand même passer l'accélération sur les gâchettes de droite, ce qui est indispensable quand on veut gérer ses courbes finement.
Le multi online permet d'affronter des adversaires en courses classées, ou bien d'affronter des amis en course simple, avec peu ou prou les mêmes règles qu'en multi local à quelques exceptions près : il n'est en effet pas possible de choisir la vitesse Super Sonic (alors que le bouton est là, il est juste grisé !) ni de faire des Grands Prix. C'est un peu agaçant de devoir revenir au lobby après chaque course, d'autant qu'il est d'une tristesse infinie. On aurait aimé pouvoir enchaîner les courses, et même, pourquoi pas, avoir un mode en ligne non classé avec des inconnus qui aurait proposé une rotation des circuits, pour ne pas perdre de temps. Par ailleurs, si le matchmaking est relativement rapide et performant, le jeu souffre de sérieux problèmes de netcode, dont on ne se rend compte que lorsqu'un ami qui vous tamponne depuis 2 minutes vous jure n'avoir touché personne. J'espère que ça explique le comportement de sagouins des autres joueurs en ligne, et surtout que des patchs viendront corriger ce problème.
Ça fait pas mal de défauts, d'approximations, de petites choses irritantes ou de points qui auraient mérité un peu plus d'attention et de souci du détail. Et pourtant. Il suffit de creuser un peu les circuits pour leur trouver une profondeur qui va au-delà du rayon de courbure des virages. La surenchère visuelle et sonore lors du dernier tour des courses fait oublier la technique parfois approximative. Les modes de jeu en multi qui donnent une liberté totale dans leur configuration permettent de se forger une expérience sur mesure. On sent que les designers ont tout fait pour limiter au maximum la frustration, et pour favoriser le fun, pour tout le monde, à tout moment.
Les amateurs des précédents Sonic Racing devraient trouver leur compte avec Sonic Racing : Crossworlds, qui reproduit des sensations de conduite similaire, en rajoutant par-dessus un tas d'options de personnalisation, et qui fait preuve d'une belle générosité dans ses modes de jeu, et d'un sacré sens du spectacle. Dommage que les défauts des précédents volets, surtout la conduite des avions et des bateaux, n'aient pas corrigés, voire sont accentués, et que plus de moyens n'aient pas été dédiés à l'aspect technique. Malgré tout, Sonic Racing Crossworlds est un titre vraiment fun, pour peu qu'on soit réceptif à sa proposition un peu foutraque.
Verdict
Points forts
- Bonnes sensations de conduite
- Enormément de contenu offline
- Gros effort de mise en scène pour les circuits
- L'ambiance sonore
- La customisation des véhicules
- Beaucoup de moyens de se challenger
- Plutôt bon équilibrage des armes...
Points faibles
- ...même si certaines sortent trop souvent en multi
- Les sections en bateau et surtout en avion
- On se traîne sans boost
- Techniquement pas à la hauteur
- Menus dignes d'un F2P mobile
- Manque de lisibilité sur certains circuits
- Pas de circuits sous licence autre que Sonic
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