Test : Skies of Arcadia (Dreamcast)

Après plusieurs années de disette en terme de RPG sur la dame blanche, voici enfin que déboule en 2001 et quasiment simultanément Grandia 2 et Skies of Arcadia. Ce dernier était en développement depuis plusieurs années déjà, et aux commandes on trouvait Overworks, une équipe alors méconnue des joueurs. Overworks n'était ni plus ni moins qu'une équipe regroupant les personnes derrière la saga des Phantasy Star et d'autres membres de la Team Andromeda , bien connue pour Panzer Dragoon. Autant le dire tout de suite, il s'agissait là d'une sorte de Dream Team du RPG et l'on ne pouvait sincèrement pas espérer meilleur staff pour Skies of Arcadia. à sa sortie, le jeu s'imposera comme une référence en la matière et restera longtemps inégalé dans ce domaine. Mais en attendant, je vous invite à parcourir les cieux du monde d'Arcadia bercé par ses six lunes...

Au secours d'une jeune Silvite


Le jeu débute sur une scène montrant une jeune Silvite (une habitante du pays d'argent rappelant quelque peu la princesse Zelda) poursuivie par un vaisseau de l'empire. Cette dernière voit son vaisseau attaqué, mais c'était sans compter sur la présence des Pirates Bleus, témoins de la scène. Vyse et Aika, nos deux pirates, prennent d'assaut le vaisseau impérial d'Alfonso afin de sauver Fina, la jeune Silvite. C'est alors que le jeu nous met aux commandes pour la première fois. Au terme de cette première expérience, Fina sera délivrée et les pirates retourneront tranquillement sur leur île à la barre de l'Albatros.

Le village est paisible et contient en son sous-sol un port pour accueillir le vaisseau volant des pirates. Après un petit tour des environs, Vyse, Aika et Fina se retrouvent tout en haut de la tour de guet et tandis qu'ils admirent le soleil couchant, ils voient s'écraser au loin sur une île une petite comète: il s'agit d'une Pierre de Lune, un matériau précieux permettant entre autres de faire fonctionner les bateaux volants. Dès le lendemain nos jeunes héros iront sur place pour la récupérer.

 

 

Une liberté au delà de tout ce que l'on a vu


La première chose qui surprend vraiment dans Skies of Arcadia, c'est sa carte du monde : il s'agit d'un monde vaste perché dans les nuages. Pas de continent ni d'océan, mais simplement des îles flottantes (à ne pas confondre avec le dessert du même nom) un peu partout. Les trajets se font donc exclusivement à bord d'un bateau volant, comme il sera coutume d'en croiser partout dans le jeu. L'univers et son exploration se veut particulièrement captivante car elle maintient en permanence cette liberté de découverte. Le jeu est linéaire, que l'on ne s'y trompe pas (on est pas face au premier Phantasy Star sur Master System) mais entretient une liberté d'exploration très agréable.

Le monde est vaste et particulièrement bien construit. D'ailleurs Vyse et son équipe seront amenés à piloter divers bateaux et ces derniers profiteront d'améliorations diverses qui permettront de voler très bas dans le ciel ou au contraire très haut, là où il n'y a pas de monstres. Car les combats aléatoires sont légion dans Skies of Arcadia.

 

 

Des origines exceptionnelles


Skies of Arcadia ressemble énormément à Phantasy Star et à Panzer Dragoon, jeux auxquels il emprunte beaucoup. Sa progression tout d'abord, avec cette alternance d'exploration de la carte du monde, de visite de villages et de donjons, mais aussi ses combats aléatoires au tour par tour, ses donjons bien construits : autant d'éléments qui le rapproche définitivement des Phantasy Star. Mais son exploration en bateau volant, et ses combats magistraux contre les autres bateaux ennemis sentent très clairement le Panzer Dragoon à plein nez : on se retrouve quasiment devant Panzer Dragoon Saga dans ces moments là.

On distingue deux types de combats : les combats au sol avec l'équipe et les affrontements aériens contre les vaisseaux ennemis. Pour les premiers, il s'agit de combats au tour par tour, les ennemis pouvant être au nombre de sept au maximum. Les actions offertes en combat sont pour la plupart classiques: Attaquer, lancer un Sort, utiliser une Attaque Spéciale ou utiliser un objet. Mais heureusement Overworks a pensé à tout en introduisant des subtilités très intéressantes aux combats.

 

 

à terre...


La première est la barre d'Esprit de l'équipe : une barre globale et partagée par tous les membres qui permet d'exécuter les Attaques Spéciales. Cette barre se remplit toute seule à chaque tour (chaque membre apportant une certaine quantité d'esprit) mais il est possible de la faire monter davantage à choisissant l'action Focus pour se concentrer. De la bonne gestion de ce mécanisme vos combats prendront une toute autre tournure.

Seconde subtilité du système de combat : les éléments. Le monde de Skies of Arcadia se trouve sous les six lunes. à chacune de ces lunes est associée une région du monde et par la même occasion l'élément qui va avec. Ainsi il est possible d'assimiler à nos armes un élément et d'en changer à tout moment pendant le combat avec la touche Y. à la fin d'un combat, l'équipe gagne de l'expérience générale mais aussi de l'expérience dans la magie de l'élément associé. Il sera donc important de bien choisir ses éléments pour faire évoluer le type de magie qui nous intéresse pour chaque personnage.

Le déroulement des combats est assez dynamique : les personnages et ennemis se déplacent eux-mêmes et vont attaquer les ennemis, et pendant l'exécution de certaines actions, on peut voir les autres personnages simuler l'affrontement en frappant des ennemis etc... Un détail qui ne vient cependant pas nous faire oublier la relative lenteur des combats dans l'ensemble et leur fréquence importante dans les donjons ou la carte du monde.

 

 

...comme dans les airs


Les combats aériens sont particulièrement lents mais tout simplement magnifiques. Des grilles d'action permettent de choisir quel personnage va effectuer quelle action (tirer au canon, lancer une torpille ou utiliser un sortilège). Ces grilles tiennent compte de la position de l'adversaire grâce à des couleurs qui caractérisent le niveau de danger (de vert lorsque l'on est en sécurité à rouge lorsque l'on est exposé) mais qui permettent aussi de saisir le moment opportun pour déclencher une attaque au Canon Pierre de Lune (une arme dévastatrice que l'on débloque tard dans le jeu). Mais pour arriver à avoir une telle opportunité, encore faut-il faire les bons choix stratégiques durant le combat. Ainsi régulièrement des choix seront proposés au joueur quand à l'action à faire : "Tenter de passer derrière l'ennemi" ou encore "Prendre de la distance". Au final, les combats aériens sont immersifs et assez stratégiques.

 

 

L'art de la quête secondaire


Maintenant que nous avons fait le tour des mécanismes des combats, que nous savons que le jeu propose une carte du monde incroyablement vaste, son lot de donjons et de villages, il ne lui manque que les quêtes secondaires appropriées pour être sûr de lui garantir une durée de vie rallongée. Et Overworks nous a gâté à ce niveau : les quêtes sont multiples, et il ne s'agit pas de donjons secondaires qui apparaissent bien souvent en toute fin de jeu. Ici on a le droit à des quêtes se réalisant tout au long du jeu et qui favorisent l'exploration et la découverte au lieu d'être simplement des occupations de fin de jeu.

Les découvertes sont une de ces quêtes : à travers le monde sont cachées des constructions remarquables, des plantes étranges, des îles mystérieuses et tant d'autres choses. Mais pour les découvrir, il faudra être attentif car le seul indice dont on dispose pour les trouver est la boussole du bateau. Cette dernière devient folle à l'approche de la découverte, et tout pirate digne de ce nom se doit de faire ces découvertes, d'autant plus qu'elles peuvent ensuite être "vendues". Si le joueur ne s'empresse pas de les trouver, tôt ou tard quelqu'un d'autre les découvrira et il ne sera alors possible que de confirmer la découverte, ce qui est tout de même moins gratifiant.

Dans la même catégorie, la recherche des membres pour l'équipage du vaisseau final de l'équipe nécessitera une bonne dose d'exploration. Dispersés un peu partout dans le monde, dans les villages souvent, mais pas forcément, découvrir tous ces membres atypiques allant du canonnier fou furieux, à la voyante, à un remake de Robinson Crusoé sera une quête de longue haleine. Chaque membre possède bien évidemment des aptitudes qui profiteront au bateau, et permettront par exemple d'effectuer des attaques spéciales durant les combats.

 

 

Une richesse inépuisable, une aventure éblouissante


L'aventure qui attend le joueur dans Skies of Arcadia fait partie des plus passionnantes vues dans un jeu. L'équipe est très attachante et le jeu ne manque pas de passages hilarants, d'autant plus qu'un réel travail a été effectué au niveau des expressions des visages, très typées manga par ailleurs. à nos trois héros initiaux se rajouteront par périodes trois autres personnages : Drachma un vieux pirate au passé empli de tristesse mais que Vyse réussira malgré tout à sortir de sa misère, un jeune prince de l'empire de Valua, Enrique et Gilder, un beau gosse et pirate à son compte.

L'exploration du monde amènera nos amis à parcourir les terres se trouvant sous chacune des six lunes, avec des régions surprenantes par leur beauté. Visiter le monde d'Arcadia, c'est un peu comme visiter la Terre : l'infinie variété des lieux et des gens qui les peuplent ajoutent à la cohérence de ce monde. Que ça soit les tribus qui peuplent les forêts sous la lune verte, les habitants aux traits asiatiques sous la lune bleue ou les terres désertiques de la lune rouge et ces habitants nomades, tout contribue à créer l'émerveillement et à donner le sentiment de réellement découvrir ce monde.

Et les passages magnifiques du jeu sont légion, et j'en retiendrai deux en particulier qui font partie des plus troublants que j'ai pu voir dans un jeu vidéo : la découverte de la capitale de l'empire, Valua, et sa ville immense divisée en deux quartiers : d'un côté les personnes riches qui habitent dans le Haut-Valua et de l'autre, la misère, la pauvreté dans le Bas-Valua. Rien que la musique qui accompagne ce lieu est d'une tristesse incroyable. On y croise des gens qui sont affamés, vivants dans la misère mais gardant l'espoir de jours meilleurs, les yeux tournés vers le Haut-Valua et ses milles lumières.

Un autre passage qui m'a marqué : Esparanza, la ville qui se trouve avant le Récif Noir. Un passage clef du jeu, le Récif Noir est le cauchemar de chaque pirate. Un complexe labyrinthe dans les nuages qui n'a jamais réussi à être traversé, et pourtant nombreux sont les pirates à avoir tenté l'aventure. Mais tous ces pirates ayant échoué se sont retrouvés là bas, à Esparanza. On est alors happé par le désespoir qui habite ce lieu, avec sa mélodie calme et mélancolique. Au final, ce lieu nous donne une telle impression que c'est le coeur bien lourd, la peur au ventre, que l'on décidera à entrer tout de même dans le Récif Noir, l'un des donjons les plus formidables que j'ai jamais vu dans un RPG. Je ne vous en dis pas plus concernant ce dernier, mais le jeu mérite d'être fait rien que pour ce donjon et son ambiance incroyable et inhabituelle.

Pour terminer, remercions comme il se doit les compositeurs de ces thèmes magistraux et évolutifs. Yutaka Minobe et Tatsuyuki Maeda nous offrent là des compositions magistrales. Je pense aux divers thèmes de la carte du monde qui possèdent des instrumentations supplémentaires en fonction de la région du monde parcouru, ou encore les musiques de combats contre les boss qui évoluent elles aussi en fonction de la tournure du combat. Les thèmes des villages, des rencontres avec Ramirez (l'un des acteurs majeurs du jeu), de Zelos (l'un des combats de fin) et bien d'autres régions et donjons incroyables.

Une fois de plus je constate à quel point il est difficile de caractériser avec de simples mots une aventure d'une telle envergure. Le jeu possède quelques imperfections, comme la lenteur globale de ses combats ou son chara-design qui ne plaira pas à tout le monde, mais c'est là bien peu de choses comparé au génie qui émane du reste de l'oeuvre. Les passages cultes sont tellement nombreux qu'il me semble impossible de les énumérer. Je pense aux affrontements contre les Gigas, aux rencontre avec Ramirez, aux découvertes incroyables tout au long du jeu... Skies of Arcadia est l'incarnation même du RPG "made in Sega", ignorant totalement les standards et faisant les choses à sa façon. Grandiose, épique, sublime et incroyablement touchant.

 

 

Verdict

9

Points forts

  • Univers unique
  • Combats aériens
  • Exploration
  • Bande-Son

Points faibles

  • Lenteur des combats
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Dreamcast 9.9 24

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