Test : Sonic x Shadow Generations (PS, Xbox, PC, Switch)
Plateforme
Si vous n'aviez pas bien saisi les éléments de langage déployés par la Sonic Team, 2024 est "l'année de Shadow". Plus qu'un jeu stand-alone, Sonic x Shadow Generations fait office de tie-in pour le film Sonic 3 qui sortira en toute fin d'année. Le rival de Sonic, apparu pour la première fois dans Sonic Adventure 2, et qui avait déjà eu droit à son jeu éponyme, revient cette fois squatter Sonic Generations.
Et oui, en dépit de sa réception mitigée, il faut bien reparler du jeu Shadow the Hedgehog, car comme l'avait affirmé le compte officiel de Sonic sur Twitter : "tout est canon". Le scénario de Sonic x Shadow (j'espère que vous avez le filtre safe search activé quand vous recherchez ceci dans Google) suit donc chronologiquement les précédents jeux dans lesquels apparaît Shadow, et se déroule en même temps que Sonic Generations : Shadow se retrouve coincé dans un endroit d'un blanc immaculé, où le temps n'a plus court, et il va donc devoir l'explorer pour trouver le responsable de cette situation. Mais il va être confronté à des éléments de son propre passé, et les affrontements avec ses anciens ennemis ne seront pas forcément les rencontres les plus douloureuses...
Si le hub de Sonic Generations était en 2D, Shadow va explorer en environnement ouvert tout en 3D. On retrouve bien sûr les entrées de niveaux issus de précédents jeux : la colonie Ark et Kingdom Valley dévoilés dans des previews, mais aussi Rail Canyon ou Sunset Heights. Chaque niveau compte deux stages : un en gameplay "moderne" en vue arrière, et un autre en 2D, mais Shadow dispose des mêmes capacités dans les deux cas, comme sa homing attack, et la capacité d'utiliser le Chaos Control. Sa jauge se remplit en détruisant des ennemis, et permet, une fois pleine, d'arrêter le temps pendant quelques secondes, par exemple pour empêcher des plateformes de s'effondrer, ou de monter sur des missiles. Au fil de l'aventure, Shadow va également acquérir les pouvoirs de Doom, indispensables non seulement pour arriver au bout des stages d'action, mais aussi pour parcourir le hub. Parmi elles, le Doom Surf permet de naviguer sur l'eau, le Doom Morph de se mouvoir sur des surfaces visqueuses et de se balancer dans les airs, et la Doom Wing de faire de plus grands sauts et de planer sur de longues distances, à condition d'avoir assez d'anneaux.
Une fois un certain nombre de stages bouclés, un combat de boss issu du passé de Shadow nous attend ; tout comme dans Sonic Generations, on obtient les clés pour ouvrir sa porte en relevant des défis, qui consistent en de courts stages spéciaux, assortis d'un objectif précis : vaincre un certain nombre d'ennemis, ou réussi à le terminer avec un seul anneau, par exemple. Contrairement à Sonic Generations, qui ne demande d'accomplir qu'un défi par niveau pour obtenir une clé, il faudra tous les réussir ici, mais ils sont bien moins nombreux, et bien plus intéressants.
C'est aussi ce qu'on peut dire des différents stages. Selon la Sonic Team, ce sont les plus riches en embranchements jamais créés dans un Sonic 3D ; je suis un peu dubitative, et je pense que ceux de Sonic Unleashed restent les plus intéressants de ce point de vue, et il reste encore au-dessus en termes de level design. En revanche, pour avoir refait Sonic Generations, les stages de Shadow sont vraiment meilleurs, à la fois en 2D et en 3D. Ils sont mieux conçus, mieux rythmés, mieux mis en scène, et généralement plus amusants. Cette fluidité dans la progression au sein des stages a un prix, et on est très souvent littéralement sur des rails, mais on n'est jamais spectateur plus d'une ou deux secondes consécutives.
Les développeurs se sont aussi fait plaisir en incluant des séquences narratives au milieu des stages, d'une façon qui rappelle immanquablement Sonic 3. Mais 30 ans plus tard, on est plus proche visuellement d'Inception ou du premier film Dr Strange, et c'est non seulement impressionnant techniquement, mais aussi assez fou au niveau artistique. Cela jure un peu avec certains niveaux qui sont un peu décevants, comme Kingdom Valley qui aurait mérité un effort supplémentaire. Il y a une nette volonté d'iconiser Shadow à mort, et ça fonctionne très bien, certaines séquences étant propices au spam de screenshots. Même les boss sont, pour une fois, plutôt bien conçus, avec des patterns d'attaque assez clairs et des indices visuels et sonores au rendez-vous. Et accrochez-vous : le boss final n'est pas une tannée. Incroyable.
Les problèmes viennent des pouvoirs de Doom : la Doom Wing et les Doom Spears ne posent pas vraiment de problème, mais le Doom Surf a tendance à aller dans la direction opposée à celle souhaitée, et surtout l'utilisation avancée du Doom Morph est un enfer, avec des commandes peu claires, et une caméra qui a tendance à faire n'importe quoi lorsqu'on est en l'air. Ce n'est pas gênant dans les stages d'action (sauf pour ramasser quelques collectibles), ça l'est bien plus dans le hub.
Car il y a beaucoup à y faire : trois objets peuvent être collectés dans chaque stage et chaque défi (à l'exception des combats de boss), sous le forme d'illustrations, de musique, ou d'éléments d'histoire. Une fois ramassés, il faut trouver les coffres correspondants disséminés dans le hub. Et comme les stages et défis ne suffisent pas à fournir les 96 clés nécessaires pour ouvrir tous les coffres, on en gagne également e accomplissant des épreuves directement dans le hub. Celles-ci consistent à ramasser 100 anneaux dans le temps imparti, et en suivant un parcours précis, ou encore à aller à la chasse d'un chronomètre avant qu'il ne disparaisse. On retrouve aussi la cloche des défis à faire tinter et qui relâche une clé qu'on doit pourchasser.
En plus de cela, on doit trouver 80 pièces détachées pour aider Orbot et Cubot à construire une fusée pour sortir de l'Espace Blanc. Est-ce qu'ils réussissent ? Je suis bien incapable de vous le dire, coincée que je suis à 65/80 après avoir fait 20 fois le tour du hub en l'absence totale d'une petite aide à la détection de ces satanés boulons. Car il y a beaucoup à faire dans l'Espace Blanc, qui exploite le travail réalisé dans Sonic Frontiers : quasiment chaque coffre ou chaque pièce nécessite de faire un petit bout de parkour, parfois très courts, parfois plus élaboré, avec cette fois-ci une distance d'affichage suffisante pour planifier son trajet. Certains "agrès" sont assez infernaux (voir : le Doom Morph), mais globalement la difficulté de ces séquences de plateforme n'est pas spectaculaire, juste un peu stimulante. Malheureusement ça ne compense pas complètement la faible longueur du jeu, dont l'intrigue principale se boucle en moins de 6 heures. Mais vous pouvez compter beaucoup plus pour terminer le jeu à 100%, puisque des défis supplémentaires vous attendent une fois le boss final vaincu, et le rang S est loin d'être aussi simple à obtenir que dans Sonic Generations.
Techniquement et artistiquement le jeu est plus abouti que Sonic Generations, sorti quand même 13 ans plus tôt. Sur PS4 (et je pense sur Switch) le 60 FPS ne semble pas être tout à fait constant, mais ça reste très satisfaisant. Les remixes des musiques sont, encore une fois, très chouettes (mais ça, on commence à en avoir l'habitude), et le doublage français est très correct. Le perdant de l'histoire, c'est Sonic Generations, qui est certes légèrement remasterisé, et à qui on a ajouté des chaos à trouver dans les niveaux histoire de, mais qui accuse un peu son âge, surtout au niveau de son gameplay : après avoir passé du temps avec un Shadow vif et virevoltant quelque soit le mode de jeu, revenir à Sonic et ses grosses fesses est assez douloureux, et j'ai bien plus pesté pendant mes deux heures pour terminer à nouveau Sonic Generations que pendant tout le temps que j'ai passé avec Shadow. On peut aussi regretter que les deux jeux ne se croisent que marginalement, et qu'on ne puisse pas, par exemple, jouer avec Shadow dans les stages de Sonic. Néanmoins, si vous n'avez jamais joué à Generations, alors ce "bundle" aura le mérite de vous proposer plusieurs physiques différentes, et un contenu assez conséquent.
Sonic x Shadow Generations est loin d'être aussi long et riche que Sonic Frontiers, mais il en a tiré de précieux enseignements, et ses stages d'action sont les plus enthousiasmants auxquels on a joué depuis longtemps dans un Sonic. Dommage que l'histoire de Shadow soit aussi courte, que son intrigue soit menée d'une façon assez anti-climatique, et qu'il lui manque encore des options de Quality of Life pour motiver les joueurs à chercher le 100%. Sonic Generations, quant à lui, a pris un bon coup de vieux, et ses défis pas très intéressants et son level design mal dégrossi risquent de faire grincer quelques dents. Allez la Sonic Team, faites-nous un Sonic x Shadow Unleashed et tout le monde sera content.
Verdict
Points forts
- Stages d'action ultra enthousiasmants
- Les pouvoirs bien employés
- Beaucoup à faire dans le hub
- Narration bien maîtrisée malgré un climax faiblard
- Un tas d'artworks et de musiques à débloquer
Points faibles
- Le maniement approximatif du Doom Morph
- Sonic Generations a quand même vieilli
- Pas assez de stages dédiés à Shadow
- Deux jeux qui sont juxtaposés mais qui ne se mélangent pas
- Ras-le-bol de ces saletés de boulons