Interview : Kenji Kanno, créateur de Crazy Taxi


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Lors de sa venue à Japan Expo 2014, dans le cadre de la promo de Crazy Taxi City Rush, Kenji Kanno, le créateur de Top Skater et Crazy Taxi, nous a fait l'honneur de nous accorder une interview. Il entre dans le petit salon réservé aux interviews après avoir un peu vapoté à l'extérieur. L'homme est jovial, et s'esbaudit lorsqu'on me présente comme une segafan depuis 25 ans (j'ose espérer que c'est parce que je fais moins que mon âge). Nous nous installons avec son traducteur autour d'un Coca, et l'entretien commence.

Segamag : Bonjour M. Kanno, c'est un immense honneur de vous rencontrer aujourd'hui.

Kenji Kanno : (large sourire) Très heureux !

SM : Vous savez, Crazy Taxi est considéré par certains Segafans comme le meilleur jeu du monde.

KK: (visiblement embarrassé, il sourit en se grattant l'arrière de la tête) Je vais rougir !

SM : Comment a commencé votre carrière chez Sega ?

Kenji Kanno : En fait, tout a commencé à la Fac, alors que moi je rêvais de faire des parcs d'attraction, de faire des plans de parcs d'attractions pour les construire, etc. Et il n'y avait pas beaucoup de sociétés, en tous cas qui étaient connues, pour pouvoir faire ce genre de boulot, et c'est là en fait que j'ai posé la question à un professeur, à l'époque, et qui m'a dit que SEGA, et même Namco, faisaient ce genre de boulot, avaient ce genre de section, donc que je pourrais essayer chez eux. Et finalement, je suis allé chez SEGA, je me suis proposé, et après être rentré au final je n'ai jamais fait de parc d'attraction, parce qu'ils m'ont mis à la section arcade.

SM : Et donc vous avez commencé par développer Top Skater ?

KK : En fait, pas vraiment. Oui, j'ai travaillé dessus, c'est un de mes premiers jeux qui a été apprécié effectivement, mais avant ça j'en ai fait deux autres.

SM : Quels étaient-ils ?

KK : En fait, mon premier jeu a été Jurassic Park, un jeu d'arcade, et j'ai travaillé essentiellement sur la machine. Il y avait un siège qui bougeait, et j'ai travaillé sur cette partie mécanique. J'étais l'assistant du directeur, mais comme j'étais un peu un rebelle à l'époque, je me suis un peu battu avec lui et j'ai réussi à passer directeur, et après, le deuxième jeu c'était Funky Head Boxers, qui était un jeu de boxe. C'était le second jeu, et alors celui-là s'est complètement ramassé, il n'a vraiment pas eu de succès ! Et c'est à ce moment là , où j'ai vu le très mauvais résultat de ce jeu, que je me suis remis en question, je me suis dit "mais qu'est-ce qui pourrait vraiment être intéressant ?". J'ai essayé de tout mettre dans le jeu suivant, et c'était Top Skater, et celui-là a eu du succès.

Un des modèles de bornes de Jurassic Park
L'abominable Funky Head Boxers


SM : D'ailleurs Top Skater et Crazy Taxi partagent des influences communes au niveau culturel, une influence américaine, au niveau de la musique, de l'atmosphère, étiez-vous fan à l'époque des USA ?

KK : En fait, ce n'est pas vraiment à ce moment-là que j'ai eu cette influence, mais depuis que j'étais à l'école primaire. J'adorais les séries télévisées américaines, et après, à partir du collège puis du lycée, ce fut la musique américaine effectivement, le rock américain, je n'écoutais que ça, donc oui, ça doit venir de là effectivement.

Top Skater

SM : Et c'est vous qui avez choisi les morceaux de musique dans Crazy Taxi ?

KK : Oui, absolument.

SM : Parce qu'on se rend compte en écoutant les paroles de certains morceaux qu'elles collent parfaitement au gameplay. Dans "Way down the line" il y a "There is a chain that's never broken", ça rappelle le système de pourboire, est-ce que c'est délibéré ?

KK : Très franchement, je ne parle pas du tout anglais (rire), c'est du hasard. Par contre, j'écoutais le rythme des musiques pour voir ce qui irait le mieux, et en même temps je demandais à une personne bilingue si ça allait au niveau des textes, mais moi je ne me suis occupé que du rythme.

SM : C'est une heureuse coïncidence alors !

KK : Tout à fait !

SM : Et la voix off ? Cela vient des radios américaines ?

(Le traducteur galère un peu à traduire "Voix Off", aors j'imite le narrateur en faisant "Hey Hey Hey, It's time to earn some Crrrazy Money !!! Je ne suis absolument pas ridicule.)

KK : Effectivement il y a une influence des radios. Nous n'avons pas pris le son de radios existantes, mais nous voulions donner cette impression-là , alors nous avons fait intervenir quelqu'un pour faire des enregistrements pour que ça donne cet effet. Et effectivement, si j'entends ce que vous dites, ça me fait vraiment plaisir, ça veut dire que le résultat était réussi !

SM : Tout à fait ! Au niveau de la création du jeu, est-ce que le gameplay final est similaire à la première proposition, ou y a t'il eu beaucoup d'évolutions ?

KK : Effectivement, il y a eu énormément de changements, puisqu'à la base il n'y avait même pas de taxi en fait ! (rires)

SM : Mais est-ce que le jeu a toujours été un jeu de course ouvert, ou était-ce un jeu de course linéaire ?

KK : Je n'ai pas demandé un truc super ouvert, mais je voulais vraiment qu'il y ait une certaine liberté effectivement, c'était un jeu où on pouvait aller un peu partout, mais c'est vrai qu'on a un peu tâtonné pour la création. Il y avait quelqu'un de spécialisé qui était là pour créer les courses, et je l'ai fait recommencer plein de fois pour vraiment obtenir un résultat qui donnait, effectivement, de la liberté au joueur. C'est venu petit à petit.


SM : Et du coup, on se rend compte que quand on joue, il faut vraiment beaucoup, beaucoup jouer pour obtenir un très bon score, est-ce que vous aviez en tête, quand vous avez conçu le jeu, disposé les clients, un parcours parfait, un parcours optimal pour obtenir un score énorme ?

KK : Pas vraiment. En fait, c'était encore là aussi à tâtons, c'est d'ailleurs moi aussi qui ai réfléchi à la position des clients, et en fait on s'est plutôt focalisés sur le rythme. Il ne fallait pas que ce soit trop limite à chaque fois, on voulait qu'il y ait un bon rythme dans l'évolution de la course, plutôt qu'essayer de prendre le maximum de points, ou des trucs comme ça, ce n'était pas vraiment le but. On a fait plein de tests, on a modifié les positions des clients, on a fait tester le jeu, recueilli les avis, et on a fait quelques changements. Il fallait que ce soit agréable à jouer en termes de rythme.

SM : Parce qu'en fait un joueur sur Internet a fait un run du jeu, avec des émulateurs, il a fait des montages, etc. Il a fait un run quasiment parfait, et il atteint des scores incroyables, donc je pense que, même si ce n'était pas volontaire, il y a quand même un parcours optimal, ou quelque chose du genre.

KK : Génial !

Traducteur : Si un jour tu peux nous dire sur quel site où on peut voir ça (rires) !

SM : Je l'enverrai à Franck (Franck Sebastien, PR Manager de SEGA Mobile Europe, qui a organisé la venue de M. Kanno en France), c'est assez impressionnant !

KK : C'est vraiment impressionnant de voir ce genre de personnes, et c'est super gratifiant de voir cette passion !

La vidéo en question.

SM : Parce que Crazy Taxi est le type de jeu où on peut s'amuser tout de suite, la partie peut durer 5 minutes, mais on peut passer des heures, des années à se perfectionner. A l'heure actuelle, c'est une tendance qui se perd un peu. Est-ce que vous pensez que ce type de jeu a encore sa place actuellement ?

KK : J'ai du mal à ... Je suis vraiment content qu'on me dise ça. .. Je ne trouve pas les mots ! Je n'ai pas trop de mots pour décrire cette évolution des choses. En tous cas à l'époque je m'étais donné à fond, je faisais ça avec passion, je n'y avais pas plus réfléchi que ça. C'est vrai qu'aujourd'hui, j'ai eu plus d'étapes dans ma vie, j'ai été game designer, réalisateur, technicien, etc, aujourd'hui pour les jeux de nouvelle génération je suis plus au-dessus des jeunes réalisateurs, et c'est plus à eux de voir comment ils font. Mais j'avoue que je ne sais pas trop comment décrire cette évolution.

SM : Est-ce que le portage sur Dreamcast a causé des difficultés ? Est-ce que le fait de créer une nouvelle ville a posé un challenge important, où est-ce que c'était des restes de la conception initiale du jeu d'arcade qui ont été convertis pour la console ?

KK : Ce sont surtout les programmeurs qui ont eu énormément de problèmes, parce qu'effectivement il y avait un gros problème de place en termes de RAM, entre l'arcade et la Dreamcast. On a eu beaucoup de problèmes pour intégrer la course sans qu'il y ait de clipping et de loadings. C'est un de mes programmeurs qui a trouvé la solution en montant une espèce de streaming pour que tout le mapping et la 3D se calculent en amont, pendant qu'on joue, sans qu'on s'en rende compte, c'est la méthode qu'on a trouvée pour pouvoir résoudre ce problème de mémoire. A ce niveau là ils ont vraiment bossé, ils se sont donné du mal, et c'est grâce à ça qu'on a pu avoir le jeu. Et pour la nouvelle course, c'est quelque chose de tout nouveau qu'on a créé pour la Dreamcast, on s'est dit "tiens, on va essayer de créer un environnement plus urbain, avec des croisements, etc." On a tout créé de zéro.

SM : Et pour Crazy Taxi 2, comment a été décidé de lancer une suite ? Quels axes de développement avez vous modifiés, ou améliorés, en plus du Crazy Hop ?

KK : A la base, en interne beaucoup de gens voulaient que l'on continue, on voulait faire une suite, et bien sûr il y avait tous les fans, donc à partir de ce moment là il n'y avait pas de raison de ne pas faire de suite, on s'y est très vite mis. Il y avait aussi l'idée dès le départ, depuis le 1, de vouloir... En fait, quand on pense "Taxi", on pense "New York". Et on voulait établir un esprit "New York", avec des quartiers avec des gros blocs, on voulait créer un jeu avec cette notion de blocs, et voir ce qu'on pourrait faire d'amusant avec ce genre de design. C'est aussi la raison qui nous a poussés à faire le 2, et à aller dans ce sens là . On voulait aussi faire des sauts, parce qu'on est toujours sur un plan en 2D, sur le sol, et nous voulions introduire un système de sauts pour passer au dessus des ponts, etc. C'était une nouvelle notion que nous voulions introduire.

Crazy Taxi 2

SM : Est-ce que c'est le fait d'avoir ajouté les sauts qui a imposé de rendre les suspensions des voitures plus souples qu'avant, où est-ce que c'est totalement indépendant ?

KK : C'est sûrement pour ça, mais il faudrait que je redemande à mon programmeur principal, pour savoir si c'est vraiment le cas (rires ) ! Mais pour le 2 et le 3, de base on voulait changer la façon dont on se déplace et se manipule le taxi, mais il faudrait redemander au programmeur principal si c'est bien la raison !

SM : Oui, c'est un peu technique ! 15 ans après...

KK : Il faut savoir que le programmeur principal du 1 était aussi celui du 2, lui aussi a joué au 1, vu les défauts, il a voulu de lui-même changer certaines choses, il y a plein de petits détails... Je ne me suis jamais rendu compte de ce qu'il avait changé, c'est lui qui le sait. Moi, quand je joue au jeu, je vois que c'est bien, ça me suffit ! (rires)

SM : Au niveau de la conduite, est-ce qu'il y a eu une influence des anciens jeux de course de Sega, comme Daytona USA, Sega Rally ou d'autres, pour la conduite dans Crazy Taxi, où est-ce que vous êtes partis de rien ?

KK : (réfléchit) En fait, la maniabilité n'a pas été basée sur des expériences précédentes, par contre, à la base c'est un jeu d'arcade. Et nous avions une section spécialisée dans les parties mécaniques pour créer les bornes d'arcade, et à chaque nouveau jeu, le staff veut forcément de nouveaux éléments, de nouveaux cockpits, de nouvelles boîtes de vitesse... Alors que je voulais des éléments qui avaient déjà été utilisés avant, qui seront beaucoup moins chers à produire, parce qu'ils auront déjà été utilisés, comme dans toute industrie. On s'est basés sur le cockpit pour penser la maniabilité.

SM : C'est donc la technique de la borne qui a plutôt influencé le gameplay plutôt que l'inverse ?

KK : Il y a aussi des mouvements qui étaient spécifiques au jeu, il fallait penser à ça. Donc forcément de nouvelles pièces qui n'existaient pas dans d'autres bornes d'arcade ont du être introduites, mais surtout on a pensé à la classe du mouvement quand on conduit, c'était important. Il fallait que le mouvement soit classe, qu'on ne soit pas juste à appuyer sur un bouton pour faire une marche arrière ou un boost, il fallait qu'il y ait un mouvement qui en impose pour ceux qui regardent sur le côté. C'était important, et ça a eu une influence effectivement sur le gameplay.

SM : J'adore cet état d'esprit, c'est vraiment très SEGA !

KK : Tout à fait.

Les bornes de Crazy Taxi et Crazy Taxi High Roller


SM : Puisqu'on parle de classe, je trouve que Crazy Taxi est très proche de Jet Set Radio, en termes d'atmosphère, et un petit peu en termes de gameplay, puisqu'il faut aussi trouver des spots dans la ville et accomplir des tâches. Est-ce une coïncidence ou est-ce qu'il y a eu une communication, même après coup, entre les deux équipes ?

KK : Effectivement, l'équipe de Jet Set Radio est venue pendant que nous créions le jeu. On l'a sorti avant, on a commencé avant eux, bien sûr, mais effectivement ils sont venus nous voir pour s'inspirer un peu.

SM : Quel est votre personnage préféré, parmi tous les chauffeurs de la série ?

KK : Ce sont tous mes enfants, donc je les trouve tous aussi beaux et mignons ! On ne peut pas demander à un papa ou une maman quel est son bébé préféré !

SM : Une dernière question : si vous deviez faire une suite sur console, dans quelle ville la situeriez-vous ?

KK : Et vous, vous voudriez que ce soit où, par exemple ? Moi, je ne sais pas !

SM : Je ne sais pas... au hasard, Paris ?

KK : (Hilare) OK, j'y réfléchirai en tous cas !!! Il faudra que je fasse des recherches sur Paris !

SM : Parce que la Place de l'Etoile dans un taxi, ça doit être sympa !!!

KK : Alors j'irai demain à l'Etoile !

SM : Merci beaucoup !

KK : Merci !

Trente minutes, c'est long et c'est très court, et j'aurais eu encore beaucoup de questions à poser à M. Kanno. Mais il fallait bien laisser la place à nos confrères, et aller tâter de Crazy Taxi City Rush dans la pièce voisine. En tous cas je suis confortée dans ma première impression : M. Kanno est vraiment, vraiment cool. Et en plus, si un Crazy Taxi 4 sort un jour, et qu'il se déroule à Paris... Et bien vous saurez d'où ça vient !

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Cool, je pourrasi dire que je connais la personne qui a donné l'idée à K. Kanno de faire Crazy Taxi 4 à Paris.

Sinon, très bonne interview. :good:
Extra ! Merci pour cette interview faite dans la bonne humeur. Le bonhomme a l'air aussi sympathique que ses jeux :smile:
Ah il confirme ce streaming permanent sur DC !
Pour l'anecdote, mon premier exemplaire du jeu a été littéralement usé par l'effort demandé au disque. Il a fini par ne plus marcher alors que ma DC lisait tous mes autres jeux.
Crazy Taxi: le seul épisode que j'ai joué jusqu'à maintenant, c'est le 2.

J'avoue que dés que je le peux, je me fais une partie de temps en temps parce que comme dit dans l'interview, y a ce mélange de partie courte mais aussi de challenge dans la maîtrise du véhicule.