GC 2026 : Entretien avec Creative Assembly pour Total War Warhammer 40,000

Après la démo du jeu, nous avons pu discuter un moment avec Dave Petry, Battle Product Owner, et Joy Dey, lead designer et en charge du tutorial, qui nous ont parlé avec énormément d'enthousiasme de leur travail sur Total War : Warhammer 40,000.

Merci à Benjamin de Air Gaming qui, en grand connaisseur de TWWH, a testé la démo et élaboré les questions de cette interview.

Segamag - Air Gaming : Ma première question sera assez sympathique, une question plutôt facile : quelle est la chose dont vous êtes le plus fier dans cette version du jeu ?

Dave Petry : Waouh…

SM : C’est une question ouverte, facile, mais ouverte. Vous pouvez parler de ce que vous voulez.

DP :  Franchement, si je dois vraiment n’en choisir qu’une, je dirais que c’est simplement génial de pouvoir enfin mettre le jeu entre les mains de vrais joueurs et de les voir jouer sans filtre. Évidemment, nous avons fait de l’UXR (UX Research), des tests et tout ça, mais voir les gens interagir directement avec le jeu, c’est vraiment un plaisir.

Mais ce que j'adore vraiment, ce sont les gros machins explosifs. J’adore le Lance Strike. J’adore regarder les joueurs faire exploser des Orks avec ça. C’est génial.

Mais je joue Ork, donc si je dois vraiment choisir quelque chose de personnel, mon élément préféré dans cette version, c’est le Stalker. Juste parce que c'est complètement ridicule. Cette sorte de poubelle sur pattes que vous avez vue en combat. C'est débile, c’est la plus grosse unité que nous ayons jamais mise dans un Total War.

Je pense qu’il représente vraiment bien la direction que nous voulons prendre avec ce jeu. Nous voulons créer l’expérience de grande stratégie la plus grandiloquente, la plus démesurée et la plus aboutie possible. Donc oui, pour moi, c’est une grosse partie de ce que j’adore dans cette version.

Joy Dey : Oui, je pense que c’est surtout le spectacle dans son ensemble. Nous voulons vraiment restituer l'échelle gigantesque du jeu.

D’ailleurs, vous avez joué à la campagne tout à l’heure, et je ne sais pas si vous êtes allé dans la vue globale, en haut à gauche. Vous pouvez voir qu’il y a d’autres planètes où vous pouvez vous rendre. On a mis de très belles cinématiques. Et puis il y a aussi les explosions, comme sur la planète des dinosaures.

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SM : J’ai joué à quelques campagnes ce matin et j’aimerais mieux comprendre les choix que vous avez dû faire pour proposer une expérience adaptée à Warhammer 40,000, car c’est clairement différent de ce que vous avez fait auparavant avec Total War. Qu’avez-vous dû retirer ou modifier dans le game design traditionnel de Total War pour l’adapter à l’univers de Warhammer 40,000 ? Notamment parce que ça ne fonctionnait pas forcément à l’échelle galactique : on parle de plusieurs planètes, de systèmes stellaires… Ce n’est pas quelque chose d’habituel dans Total War.

DP : Oui, c’est différent, hein ? L’échelle à laquelle nous travaillons n'a rien à voir avec que ce que nous avons fait auparavant. Dans Total War : Warhammer, nous étions sur une seule planète, avec des territoires répartis sur différents continents.

Maintenant, on parle de batailles à travers tout le système solaire dans une même campagne. Et en plus de ça, vous allez pouvoir combattre dans plusieurs systèmes solaires dans une sorte de grand arc narratif global.

Pour faire ça, il a fallu une énorme refonte de la nouvelle version du moteur du jeu. La campagne a réellement été reconstruite à partir de zéro afin de poser les bases de la prochaine génération de jeux Total War, et ça commence avec celui-ci. Ça a donc été un travail vraiment, vraiment colossal, avec énormément d’évolutions techniques.

Mais au fond, ça reste Total War, n'est-ce pas ? Nous voulons évidemment que l’expérience soit familière, amusante et suffisamment riche pour retrouver ce qui fait le plaisir d’un Total War.

Alors quand vous débutez une campagne, évidemment qu'il y a des choses nouvelles ou moins familières. Par exemple, nous avons maintenant des flottes qui vous permettent de vous déplacer d’une planète à l’autre. Elles jouent également un rôle très important dans vos batailles, dans leur préparation et dans leur capacité à soutenir les troupes à la surface.

Mais vous débarquez toujours vos troupes sur la planète, vous arrivez sur le terrain, vous capturez des territoires, vous construisez des infrastructures, vous progressez vers la zone suivante, vous menez des batailles. C'est toujours là, c’est la formule Total War, simplement sous stéroïdes, avec plusieurs planètes à parcourir.

Ça a donc été un énorme travail, et vraiment bravo à notre incroyable équipe chargée de la campagne. Ça a été un énorme défi à relever, mais aujourd’hui, le jeu est en train de prendre la forme d’une expérience Total War très riche.

JD : Si on regarde l’histoire de Total War, on a aussi eu l'arrivée de Games Workshop, qui représente en quelque sorte une évolution majeure de la série. Et nous sommes maintenant à l’étape suivante. Nous avons également créé ce nouveau moteur, que nous avons appelé Warhammer.

DP : Oui, nous disposons maintenant d’un énorme ensemble de nouvelles technologies pour continuer à progresser.

SM : Cela pourrait donc ouvrir de nouvelles possibilités pour les futurs jeux Total War ?

DP : Absolument, notre objectif est vraiment d’utiliser cette nouvelle évolution comme base pour élaborer nos futurs jeux. Je veux pouvoir utiliser cette technologie comme plateforme, pas seulement pour Total War: Warhammer 40,000, mais aussi pour les jeux qui viendront après, et nous assurer d'avoir une boîte à outils puissante et suffisamment polyvalente pour continuer à créer plusieurs Total War dans des univers et des contextes différents.
Il faut qu’elle soit capable de tout faire.

Et bon sang, ils y sont arrivés ! On est arrivés au point on où commence vraiment à récolter les fruits de ce boulot.

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SM : Et avez-vous modifié certaines règles de Total War pour les adapter au fonctionnement de Warhammer 40,000, comme l'entretien ou les ressources ? Par exemple, l’Empire a des difficultés à gérer ses ressources. Il est clairement dans une situation compliquée et doit pousser sa population à le suivre.

DP : L’influence.

SM : Voilà. Est-ce que vous avez également modifié d’autres éléments, éventuellement en fonction des factions ?

JD : Oui, absolument.

DP : Oui. L’asymétrie est un gros sujet.
C’est quelque chose que nous avons appris avec Warhammer : c'est presque impossible de faire autrement, parce que toutes les factions sont tellement différentes, et leurs motivations le sont tout autant.

Ce qu’un Ork recherche est très, très différent de ce qu’un Space Marine doit accomplir. Les expériences de campagne seront donc très différentes, que ce soit au niveau de vos objectifs ou de la manière de les atteindre.

Pour prendre un exemple qui revient souvent : comment se jouent les Space Marines ? Eh bien, ils ne vont pas forcément chercher à repeindre toute la carte. Ils vont prendre certains territoires et construire des infrastructures, mais ils devront surtout travailler avec les gouverneurs locaux et l’Imperium pour s’assurer que tout est correctement géré pendant qu’ils avancent et combattent, sans faire quoi que ce soit de trop suspect.

Parce qu’une chose terrible est arrivée il y a très longtemps avec les Space Marines. Certaines personnes se méfient donc encore un peu d’eux, et c’est compréhensible. L’Imperium les garde donc à l’œil. C’est comme ça qu’ils fonctionnent.

Et puis vous avez l’Astra Militarum. Ce sont les représentants de l’humanité : simplement des humains du futur. Eux se jouent beaucoup plus comme une faction Total War classique. On capture un territoire, on construit des infrastructures, on avance, on capture le territoire suivant et ainsi de suite.

L'asymétrie est donc super importante pour réussir tout ça, et nous accordons énormément d’importance au respect du lore et à son authenticité. Les factions vont donc vraiment se jouer de manière très différente, et les ressources et mécaniques qui les composent seront adaptées à chacune d’entre elles.

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SM : Donc pour les prochaines factions, comme les Nécrons ou les Tyranides, vous avez déjà des idées pour gérer cette asymétrie ?

DP : Bien sûr. Je ne peux pas en parler précisément pour le moment, mais nous voulons nous assurer que chaque faction que nous intégrerons soit représentée de manière authentique.

Mais pour le moment, nous avons l’Astra Militarum, les Aeldari, les Space Marines et, évidemment, les Orks — mes préférés ! Ce seront les factions mises en avant au lancement, mais les choses vont évoluer. De nouveaux visiteurs arriveront bientôt dans la galaxie, ne vous en faites pas.

SM : Je sais que vous essayez de respecter les règles de Warhammer 40,000, tout en étant un Total War, ce qui vous oblige à modifier énormément de choses. Où placez-vous la limite entre rester proche du jeu de figurines et prendre vos propres libertés ?

DP : J’adore cette question ! Je l’adore parce que nous n’essayons pas de reproduire le jeu de plateau. Nous l'aimons tous, hein, j’y joue depuis des années. D’ailleurs, il faut vraiment que je me mette à la nouvelle édition. Je n’en ai pas encore eu le temps, parce que j’ai été très occupé, mais il faut vraiment que je m’y frotte.
C’est une référence absolument essentielle pour tout ce que nous faisons.

Mais ce que nous voulons faire, c’est représenter l’univers. C'est que nous faisons avec Total War. Et une grande partie de ce travail consiste évidemment à collaborer avec Games Workshop, pour discuter avec eux à chaque étape de ce que nous voulons faire. Ils nous aident ensuite à déterminer comment tout ça peut s’intégrer dans le lore.

Parce que nous adorons cet univers et son histoire, mais Games Workshop reste évidemment la référence ultime. S’ils disent que quelque chose est comme ça, alors c’est comme ça. Leur aide pour trouver la bonne manière de faire passer le gameplay sans dénaturer le lore a donc été fantastique.

C’est un partenaire formidable, et cette relation de confiance s’est construite au fil de la trilogie Warhammer. Ça fait maintenant plus de dix ans ! C’est une relation vraiment particulière, et c’est fantastique de pouvoir travailler là-dessus et de continuer à le faire.

Mais comme je le disais, le jeu sur table reste une référence. Vous retrouverez certains noms et certains éléments qui en sont directement issus. Mais nous n’essayons pas simplement de prendre le jeu d'origine et de le transposer dans un jeu vidéo. Ce ne serait pas vraiment la bonne approche. Nous voulons créer une expérience de combat et de campagne authentique, qui donne l’impression de retrouver ce que l’on imagine en regardant les figurines.

SM : Vous voulez transmettre ce que les joueurs imaginent dans leur tête lorsqu’ils déplacent leurs figurines sur la table.

DP : Oui, exactement.

JD : Comme si on réalisait son propre fantasme de joueur.

DP : Exactement. Et évidemment, notre avantage, c'est de ne pas être limités par le fait de devoir construire et peindre chaque figurine.

SM : Vous pouvez peindre vos troupes dans le jeu ?

DP : Vous pouvez les personnaliser. C’est juste chouia plus rapide qu'en vrai !

Je n’arrêterai jamais de peindre et de fabriquer mes figurines. Simplement, c’est fantastique de voir des milliers de Boyz Orks dans un jeu vidéo. Si je voulais voir ça en vrai , il faudrait que j’y consacre énormément, énormément de temps. 

L’idée, c’est donc de partir du jeu de plateau et de le réinterpréter pour donner une idée de ce à quoi les combats pourraient réellement ressembler et ce qu’ils pourraient donner comme sensation.
C’est vraiment passionnant à faire.

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SM : Une autre question, que vous avez probablement déjà eue ce matin ou auparavant : le jeu sur console. Comment avez-vous réussi à adapter le jeu à la manette et à rendre Total War jouable avec une manette ?

DP : Il y a évidemment des défis techniques à relever pour faire fonctionner le jeu sur différentes plateformes. Et l'usage de la manette pose la question de l'accessibilité. Dès le début du projet, nous nous sommes dit que nous ne devions surtout pas réduire la profondeur et la complexité par rapport à l’expérience à la souris et au clavier.

Mais nous voulions aussi jouer à la manette. Même en tant que joueur PC, je veux pouvoir être assis à mon bureau, me dire « tiens, je vais m’installer confortablement », prendre ma manette et changer immédiatement de configuration.

Nous voulons que ce soit une expérience à part entière, même si c'est par préférence personnelle. C’est donc quelque chose que nous avons pris en compte dès le début, et honnêtement, j’espère que vous aurez bientôt l’occasion de l’essayer. Ça fonctionne vraiment bien.

Nous n’avons pas sacrifié l’expérience de base, mais là où c’était nécessaire, nous avons développé des éléments d’interface spécifiques à la manette. Et quand ça ne s'y prêtait pas, nous avons conservé une interface cohérente. Le résultat est vraiment très réussi.

SM : Il n'y pas tant d'exemples que ça de jeux de stratégie bien pensés pour la manette.

DP : Honnêtement, il y a eu de très bons exemples. Je ne vais pas citer de jeux que nous n’avons pas créés, mais il y a eu des adaptations vraiment impressionnantes de jeux de stratégie à la manette. Je pense que toute l’industrie est en train de découvrir que c'est faisable.

Halo Wars 2, par exemple, propose à mon avis une utilisation de la manette absolument brillante, et c’est un jeu que Creative Assembly a développé il y a déjà quelques temps. Et honnêtement, nous avons beaucoup appris en regardant simplement ce qui a été fait en interne, comment ont été conçues les commandes.

Ah oui, Anno est incroyable aussi. Ils ont fait un travail formidable.

Mais nous avons aussi réfléchi aux besoins spécifiques de Total War, la façon dont la caméra doit fonctionner, pour que l’expérience reste vraiment Total War tout en étant agréable à contrôler.

Ce sont des défis intéressants et très spécifiques, et au final, c'est vraiment un mode de contrôle distinct. Il n’empiète pas sur l’expérience souris-clavier et ne la dégrade pas. Si vous voulez l’utiliser, vous prenez la manette et vous jouez. Si vous ne voulez pas l’utiliser, votre souris et votre clavier sont toujours là.

Et pour les joueurs qui veulent jouer sur console, c’est simplement une nouvelle opportunité. Je suis donc ravi de pouvoir rendre ces jeux accessibles à davantage de personnes. Je les adore et j’ai envie que tout le monde puisse y jouer.

Shenron : Warhammer 40,000 est un univers où il n’y a pas vraiment de gentils, de good guys ?

DP : Tout dépend du point de vue. Disons que tout le monde a des motivations très fortes et que tout le monde se trouve dans une situation extrêmement difficile (rire).

L’Imperium est un monstre bureaucratique qui est finalement devenu tout ce que l’Empereur de l’Humanité ne voulait pas qu’il devienne. Il ne tient qu'à un fil, tout en restant malgré tout la force la plus nombreuse de la galaxie.

Je vais peut-être me faire chambrer pour cette comparaison, mais pensez aux Skavens. Ils sont des milliers, partout. Les humains sont presque les Skavens de la galaxie de Warhammer 40,000 : ils sont des milliards et des milliards.

Et puis vous avez les Orks et les autres factions qui, finalement... Je considérerais presque les Orks comme les gentils, parce que leurs intentions sont parfaitement sincères. Ils savent exactement ce qu’ils veulent et comment ils vont l’obtenir. Ils veulent simplement se battre. Donc, finalement, les Orks sont peut-être les gentils de cette histoire. Des gentils très violents, certes, mais des gentils quand même.

Nous allons évidemment avoir des personnages importants qui seront impliqués dans tout ça. Pour les joueurs qui aiment le lore, il y aura énormément de personnages, de détails, d’éléments à découvrir et plein de références fun. Et pour ceux qui ne connaissent pas le lore, c’est une excellente porte d’entrée dans cet univers.

JD : C’est aussi quelque chose dont nous avons tenu compte pour le tutoriel. Certaines personnes n’auront jamais joué à un Total War, donc nous devons penser à eux.

Et il y aura aussi des joueurs qui connaissent Total War, mais pour qui ce jeu est très différent. Ils pourront donc eux aussi avoir envie de passer par le tutoriel.

SM : Ce n’est pas comme les anciens Total War, ce n’est pas vraiment le même jeu.

JD : Exactement. Nous devons donc également en tenir compte, ainsi que des joueurs qui ne connaissent pas vraiment Total War ou juste certains jeux précédents. Nous essayons vraiment de satisfaire tout le monde.

DP : Le tutoriel possède donc une petite narration sympa qui vous introduit progressivement certains des concepts fondamentaux. Et évidemment, le jeu sera rempli de… Enfin, c'est un univers qui vit, qui respire...

JD : Il y aura probablement aussi des personnages connus dans le tutoriel, et des éléments disséminés un peu partout. Et puis il doit y avoir des milliers de livres !

DP : Oui, il y a des livres, des histoires, des jeux… Il y a une quantité de choses absolument incroyable à découvrir. Donc, pour ceux qui connaissent déjà bien l’univers, vous allez adorer. Et pour ceux qui ne connaissent absolument rien à Warhammer 40,000 mais que ça intrigue, lancez-vous. Vous allez adorer, ce sera génial. Il y en a vraiment pour tout le monde.

SM : J'ai trouvé la démo plus fun que les précédents Warhammer, alors que j’aimais déjà beaucoup ces jeux. Je pense donc qu’il y a quelque chose de particulièrement attirant dans cet univers pour les nouveaux venus.

DP : Oui, absolument. Et c’est vraiment génial de voir quelque chose que j’aime autant… J’adore Warhammer 40,000 depuis que je suis gamin. Et c’est vraiment génial. C’est vraiment cool. Je trouve incroyable de voir ça devenir si populaire.

Quand j’étais petit, j'y jouais avec avec quelques amis. Certains nous regardaient genre : « C'est pas vrai, tu joues à Warhammer ? C’est bizarre. »

Et maintenant, c’est devenu cool. Voir cette évolution et cette nouvelle attitude vis-à-vis cet l’univers, c’est vraiment incroyable.

Quelle époque pour faire un jeu Total War avec ça, pas vrai ?

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SM : Dernière question, la question joker : y a-t-il quelque chose dont vous aimeriez parler et que nous n’avons pas abordé ?  C'est pour vous, c'est open bar.

DP : Eh bien… Vous savez ce dont je n'ai pas parlé ? J’aurais vraiment dû en parler davantage dans mes autres interviews, alors je vais le faire maintenant.
La personnalisation, évidemment, est super cool.

C’est la première fois que, dans un Total War, nous pouvons vous donner la possibilité de créer votre propre faction. Et il n’y a rien qui correspond plus à Warhammer 40,000 que de vous permettre de créer votre propre chapitre. Vous pouvez créer votre propre clan, lui donner ses couleurs, son emblème, puis l’emmener vivre sa propre aventure.

Mais surtout, vous pouvez spécialiser vos unités tout au long de la campagne. Si vous avez joué au jeu sur table, vous savez à quel point l’équipement est important : ce que chaque unité possède, ce que cet équipement lui permet de faire, comment il fonctionne, ce qu’il peut tuer… Et ce qu'il ne peut pas tuer. Il est donc possible de spécialiser vos unités au fil de votre campagne.

Vous pouvez vous dire : « Ça, c'est mon Intercessor, mais j’aimerais en faire une unité spécialisée dans les grenades. » Vous l’améliorez et vous l’intégrez à votre unité. Ou alors : « Je voudrais qu’ils utilisent des fusils bolter Stalker pour pouvoir tirer à plus longue distance et adopter un style plus proche de celui d’un sniper. »

Vous pouvez donc orienter vos unités vers certains styles de jeu, creuser un peu le sujet, et découvrir tous ces petits détails amusants. Cela permet aux joueurs, au cours d’une campagne, d’améliorer leurs unités et de les rendre vraiment uniques. Par exemple, vos Boyz Orks peuvent être améliorés puis évoluer en Nobz, les versions plus imposantes et plus robustes des Boyz.

SM : Donc ils ne sont pas simplement de la chair à canon ? Il faut les garder en vie pour qu’ils puissent évoluer ?

DP : Oh, c'est toujours complètement de la chair à canon ! Mais ceux qui survivent deviennent plus résistants. Ceux qui gagnent deviennent meilleurs. Les Orks deviennent plus gros et plus hargneux lorsqu’ils remportent des combats. Pouvoir retranscrire ça et permettre aux joueurs d’ajuster leurs unités, c’est vraiment génial.

Vous avez par exemple le Death Dread. Je ne sais pas si vous l’avez vu dans la démo, mais c’est ce gros robot qui ressemble à un monstre mécanique ambulant chez les Orks. Il est génial. Vous pouvez lui donner des roquettes, des bras tronçonneuses et tout un tas de trucs. Et c’est vraiment génial. Oui, c’est du pur plaisir.

Et encore une fois, en tant que fan du lore, pouvoir voir tout ça dans un jeu vidéo et modifier ses unités, c’est vraiment super. Ça va être vraiment fun. J’ai hâte que les joueurs puissent s’y plonger.

SM : Merci à vous deux, c'était un plaisir !

DP : Merci à vous ! C’était vraiment sympa. Profitez bien de la suite !

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