Test : Virtua Cop (Saturn)
En 1994, SEGA a déjà révolutionné deux genres majeurs grâce à son Model 1 et sa 3D polygonale : le jeu de course, avec Virtua Racing, et le jeu de combat, avec Virtua Fighter. Ils ne comptent pas s’arrêter en si bon chemin, et s’attèlent donc à apporter leur pierre à l’édifice d’un autre genre, un peu plus mineur : le gunshooter.
SEGA a une longue histoire avec le genre : de la borne électromécanique Duck Hunt à Alien 3 : The Gun, en passant par Rail Chase, les japonais ont déjà une petite expérience du genre, mais à l’ancienne, avec de bons vieux sprites et des décors qui défilent. Il est temps de faire entrer le genre dans une nouvelle dimension, et c’est Virtua Cop qui va s’en charger.
Deux superflics
L’histoire est basique. On incarne un duo de policiers d’élite, Michael "Rage" Hardy et James "Smarty" Cools, qui vont à eux seuls démanteler une organisation de trafic d’armes, dirigée par le très très méchant Joe Fang. Il faudra se frayer un chemin à travers trois niveaux : un port, une carrière, puis le gratte-ciel/base secrète du vilain. La nouveauté la plus visible du jeu par rapport à ses prédécesseurs est évidemment l’arrivée de la 3D polygonale, qui permet à la caméra de nous promener au sein des niveaux, de suivre l’arrivée dans le champ d’un ennemi, avant d’entrer dans un hangar, ou de monter un escalier. Le level design a sa petite routine : on entre dans une pièce, on neutralise quelques ennemis qui arrivent chacun leur tour, puis l’angle de vue change, la caméra se fixe à nouveau, et rebelote. On ne se déplace jamais en tirant, cependant le point de vue se déplace régulièrement vers un malfaiteur qui était auparavant hors champ, ce qui rend l’action plus dynamique.
Virtua Cop inaugure également les désormais fameuses cibles dont la couleur change en fonction de la dangerosité de l’ennemi : vert, et vous n’êtes pas en danger ; jaune, vous devriez vous dépêcher de lui tirer dessus ; rouge, c’est peut-être déjà trop tard. L’animation de la cible, qui se resserre en plus autour de l’ennemi lorsqu’il apparaît, permet de facilement les repérer, d’une part, et de prioriser nos actions, d’autre part. Il est possible de les supprimer dans les options, mais à moins de connaître le jeu par cœur, c’est grandement déconseillé.
Plus de polygones, plus de cibles !
Virtua Cop introduit également la localisation des dégâts, et en fait un élément à part entière du gameplay : on peut tirer dans le buste, les bras, les jambes, et la tête des ennemis. Il n’y a aucune goutte de sang à l’écran, mais leur animation change en fonction de l’impact des balles, et cela permet de réaliser deux tirs spéciaux : le “Justice Shot”, lorsqu’on tire dans la main pour simplement désarmer l’ennemi, et le “3 Points Shot”, quand on lui tire dessus trois fois avant qu’il ne retouche le sol. Deux salles, deux ambiances.
Evidemment on retrouve les traditionnels civils qui se baladent dans notre ligne de mire en appelant au secours, et qui nous font perdre un point de vie si on les touche, les barils explosifs derrière lesquels se cachent les ennemis (les bêtas), les armes bonus cachées dans des caisses (mitraillette à munitions limitées, fusil à pompe, magnum, et pistolet automatique qu’on garde jusqu’à ce qu’on se fasse toucher), et les boss de fin de niveau qui nous balancent toute une artillerie à la figure.
La difficulté des trois niveaux proposés est très progressive. Si le premier est une promenade de santé, avec ses sbires qui ont deux de tension, les suivants sont bien plus ardus, avec des ennemis plus nombreux, qui dégainent bien plus vite, et qui commencent à vous viser alors qu’ils sont encore hors champ, les batards. C’est d’ailleurs une source de frustration : puisqu’on recharge en tirant à l’extérieur de l’écran, les ennemis qui sont situés à la limite de ce dernier peuvent être difficiles à toucher.
Heureusement, le jeu est très précis, et ce d’autant plus qu’une seule balle suffit pour neutraliser un malfrat. Pas la peine de bourrer, au contraire, avec seulement 6 balles dans le chargeur, et des ennemis qui débarquent par groupe de 4 ou 5, il faut viser juste, et surtout recharger au bon moment pour ne pas être pris au dépourvu. Virtua Cop s’apparente presque à un jeu musical, dans lequel chaque ennemi est une note sur la partition qui défile avec le temps. C’est très plaisant si vous êtes du genre calme et posé, mais si vous voulez vous défouler, il faudra plutôt vous tourner vers un House of the Dead.
Model 2 oblige, les modèles 3D sont sommaires, mais, autre nouveauté, les surfaces sont entièrement texturées. Ça ne va pas loin, et ça n’empêche pas les persos d’avoir la tronche en biais, mais en mouvement ça rend plutôt bien, même aujourd’hui. On pourra surtout reprocher au jeu les mouvements lunaires des ennemis, et un rythme parfois assez plan-plan, malgré l’inexplicable profusion d’ennemis, qui sortent à trois de sous un bureau, d’une voiture, voire d’un ascenseur, parfois en jaillissant grâce à des trampolines. Les voir faire des tonneaux lorsqu’on les intercepte en plein vol est assez rigolo.
Un portage Saturn plutôt réussi
Les musiques, plutôt jazzy, sont vraiment chouettes, et on reconnaît sans mal le style de Kentaro Koyama, surtout connu pour son travail sur l’incroyable OST des Virtual-On. Mais si, vous savez, les “Tsoin Tsoin” synthétiques : et bien c’est lui.
La version Saturn est évidemment moins propre que la version arcade, mais on ne perd pas beaucoup au change, car elle reste parfaitement fluide, et surtout parfaitement jouable grâce au Virtua Gun. Le jeu est évidemment jouable au pad, et ça a été plutôt bien pensé : une touche permet de déplacer le viseur plus rapidement, et pour éviter les abus, il faut appuyer deux fois sur la touche assignée pour recharger.
Cette version permet également de configurer la difficulté du jeu, ainsi que le nombre de vies et de crédits. Une fois le jeu terminé, des modes Ranking, Mirror et Free Play se débloquent, pour augmenter une durée de vie modeste si on on ne tient compte que d'un seul run (30 minutes environ), mais évidemment bien plus importante si on joue le score (notamment grâce à un système de multiplicateur bien vu) ou le one credit, comme il se doit.
Malgré le poids des années, Virtua Cop reste un bon gunshooter, un peu mollasson, et qui ne tire pas encore complètement parti des possibilités offertes par ses environnements 3D, mais au gameplay précis et à l’ambiance plaisante. Son seul vrai point faible vient de contraintes matérielles : si vous n’avez ni Virtua Gun ni écran CRT, il est moins amusant à la manette que d’autres gunshooters plus bourrins. Mais si vous êtes équipé, aucun problème.
Comment jouer à Virtua Cop aujourd'hui ?
Malheureusement, la série des Virtua Cop est moins populaire que celle des House of the Dead, et le premier épisode n'a jamais été réédité en stand alone. Si vous avez une PS2 vous pouvez vous tourner vers Virtua Cop : Elite Edition, qui regroupe les deux premiers épisodes et est compatible avec le G-Con 2. Cependant, elle n'est pas facile à trouver. Il existe également une version PC sortie en 1996, si vous réussissez à la faire tourner sur une machine moderne.
Verdict
Points forts
- Les déplacements en 3D dans les niveaux
- Le côté “rythm game”
- Les musiques sont cool
- Jeu au pad bien pensé
- Difficulté vraiment progressive et paramétrable
Points faibles
- Un peu mou du genou
- Trop timide dans sa mise en scène
- Vraiment moins fun au pad
- Boss trop bourrins
Commentaires
Archives commentaires
Je parle vite fait du multiplicateur en fin du test, mais sans le détailler c'est vrai. Merci de ton retour :)
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Infos sur le jeu
Tir
Attention concernant le hardware, c'est du Model 2 et pas model 1 !
Sinon tu aurais pu mentionner un truc important au niveau scoring : la barre de combo qui monte progressivement et permet un multiplicateur de score (et qui redescend au moindre tir reçu).
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