Shinobi : Art of Vengeance : notre interview des développeurs
A l'occasion de la première présentation du jeu au public en France lors de Japan Expo, nous avons pu interroger Sacha Szymoniak, producteur, et Julian Nguyen-You, directeur des décors, sur la façon dont ils ont abordé leur travail sur Shinobi : Art of Vengeance, le premier épisode de la série depuis presque 15 ans, entre leur rapport à la saga, les attentes des fans, et les relations avec SEGA.
Sega-Mag : Bonjour, est-ce que vous pouvez vous présenter rapidement ?
Sacha : Moi c'est Sacha, je suis producteur sur Shinobi. Ça fait un peu plus de 3 ans maintenant que j'ai rejoint le projet et donc je m'occupe de tout ce qui est gestion de la production du jeu.
Julian : Et je suis Julian Nguyen You. Je suis directeur des décors chez Lizardcube pour le jeu Shinobi Art of Vengeance.
Quand a commencé la production du jeu ?
Julian : Elle a commencé un peu après la production de Streets of Rage 4 (NDLR : le jeu est sorti en 2020). Avec Ben (NDLR : Ben Fiquet, directeur créatif et CEO de Lizardcube), on s'est demandés ce qu'on pourrait faire, qu'est-ce qu'on aimerait essayer de remettre au goût du jour comme licence. Et on est très attachés aux licences de chez SEGA. Le panel du jeu du studio parle pour nous ! Ça a commencé un petit peu après la production de Street of Rage, on a commencé à faire les premiers dessins, etc.
Est-ce que c'est Sega qui est revenu vous voir après le succès de Streets of Rag 4, ou est-ce que c'est vous qui avez pris l'initiative de proposer un nouveau projet ?
Julian : C'est nous qui avons proposé. Pour vous dire, j'ai commencé à faire le premier dessin un peu après SOR, on a on a créé un dossier et on leur a envoyé. Ils ont trouvé que c'était une super idée et ils ont été OK pour la pour la collaboration avec SEGA Japan.
Est-ce que vous aviez pensé à d'autres séries de SEGA avant Shinobi ou bien vous vouliez absolument poursuivre avec celle-ci ?
Julien : Moi j'étais très très axé sur Shinobi. C'était un un rêve d'enfance, j'y jouais avec mes cousins, quoi ! C'était quelque chose. Je ne pensais même pas que ce serait possible. Et bon après, qui ne tente rien à rien et justement ça a marché ! Mais c'était vraiment le choix du cœur.
Quand on va voir SEGA et qu'on leur propose de faire un nouveau Shinobi presque 15 ans après le dernier sur 3DS, comment ça se passe ? Est-ce qu'il vous fournissent une espèce de bible avec des guidelines à respecter ou est-ce que c'est au fil des propositions, des échanges que vous construisez un peu ce que sera le jeu ?
Julian : Alors au début, ils nous ont envoyé quand même beaucoup de documentation pour qu'on puisse se renseigner sur tous les jeux. Moi, j'étais plus axé sur The Revenge of Shinobi ou Shinobi III, et en fait il y en a énormément, je le savais, mais en fait ils ont aussi beaucoup de lore sur lequel on a dû s'appuyer en référence. Après, on propose beaucoup de choses, par exemple pour les différents biomes, on leur propose des choses et là on en discute avec eux.
Est-ce que le fait que vous soyez occidentaux, voire Français, ça provoque une différence de perception de ce qu'est Shinobi par rapport aux Japonais ?
Julian : Pas vraiment. Je pense qu'on avec SEGA Japan on a toujours eu le même but, et très souvent on tombait d'accord assez rapidement sur ce que tout le monde voulait, et c'était assez agréable.
Sacha : Il y a eu une très bonne synergie entre les deux parties. Ça leur est arrivé de nous reprendre un petit peu, et de nous expliquer que, de leur point de vue, ils auraient plutôt vu un design un petit peu plus axé dans une direction japonaise, mais ça s'est toujours passé très cordialement. C'était des échanges assez simples et ça a toujours été constructif, toujours bienveillant. C'était vraiment très agréable de bosser avec eux, on sent qu'ils ont envie de faire des bons jeux et de donner tout ce qu'ils ont.
Julien : Ouais, c'est ça. Même sur les décors, en tout cas pour moi, ils sont très précis et j'ai appris beaucoup de choses grâce à eux sur ce qu'on pouvait faire ou pas dans le jeu. Donc cet échange a été super enrichissant pour nous.
Est-ce que vous avez rejoué à tous les Shinobi avant de développer Art of Vengeance, histoire de bien vous imprégner de l'esprit de la série ?
Sacha : Je sais que nos game designers les ont bien poncés.
Julian : Ouais. Nos game designers énormément, et d'ailleurs c'est comme ça qu'ils ont réussi à avoir la fluidité qu'ils ont aujourd'hui et qu'ils ont compris la base. Moi, artistiquement je me suis vraiment arrêté sur Shinobi III et The Revenge of Shinobi. J'ai beaucoup aimé les Shinobi sur PS2 et le Shinobi 3DS aussi qui était vraiment sympa à ce niveau-là. J'ai pu m'inspirer de tout ça
C'est marrant, parce que la première fois que le jeu a été présenté, dès la première frame, tout le monde a dit "Ah, c'est Lizardcube", et en même temps cette image de Joe Musashi a rappelé à beaucoup de monde le Shinobi 3DS qui avait une direction artistique assez épurée.
Julian : On s'est beaucoup inspirés aussi des animés japonais, de choses qui peuvent revenir dans la culture des animés japonais, des mangas. Il y a un côté à la fois foisonnant de détails mais très épuré quand même. C'est très élégant, et on a du travailler dans cette direction-là. C'était sympa, c'était nouveau pour nous.
Est-ce qu'il y a eu une tentation à un moment de partir sur du pixel art ?
Julian : Non non, on voulait vraiment amener le jeu dans notre style, et notre style, c'est la 2D HD. Et en plus par rapport à Streets of Rage, qui avait une perspective un peu différente, là je voulais vraiment que ce soit de la peinture et qu'on puisse voir loin, avec les parallaxes, et qu'on ait de vrais grands décors avec une vraie ampleur, beaucoup de profondeur atmosphérique.
J'ai joué à la démo juste avant, et il y a des passages où effectivement on dézoome et on zoome pour donner cette impression d'ampleur effectivement, avec une vraie atmosphère, c'est vraiment super réussi !
Julian : Merci beaucoup !
Les Shinobi Mega Drive étaient un peu des flagships au niveau technique, avec des parallaxes, des sprites énormes, je pense par exemple au boss du laboratoire dans Shinobi III, et on se demande en 2025 comment est-ce qu'on crée un effet waouh chez le joueur avec un jeu en 2D ?
Julian : Il y a eu énormément de travail sur la mise en scène, déjà, et quand je parle de mise en scène, c'est aussi beaucoup les caméras. Parfois on est très proche du personnage pour donner un côté charnu au sprite : quand vous êtes proche du personnage on voit bien le trait et le détail de l'animation. Et pour donner de l'ampleur au décor, ce qu'on fait c'est que souvent, vous l'avez vu dans la démo, on dézoome et là (il souffle) on a des immenses sculptures, c'est ce côté démesuré dans le décor qu'on a essayé de rendre. Et à certains moments, il n'y a pas de combat mais on souffle et on voit l'ampleur de là où on se trouve.
En revanche, c'est un jeu qui est très porté sur l'action. The Revenge oh Shinobi proposait de la plateforme très millimétrée, et le III entame un virage plus action : on peut courir, c'est l'apparition du dive kick (que j'étais très contente de retrouver). Même si Art of Vengeance n'est pas une suite directe de Shinobi III, on sent qu'il y a une forme de progression logique. Est-ce que ce focus sur le combat est apparu tout de suite ou bien vous avez trouvé le bon dosage à force d'itérations ?
Sacha : C'est un tout je pense, parce qu'il y a quand même eu un certain temps entre la sortie dernier Shinobi et celui qu'on va faire débarquer à la fin du mois d'août. En 2025, les joueurs s'attendent à un jeu forcément un peu plus... contemporain, on va dire, et on a vraiment essayé de prendre le meilleur de tous les aspects des différents Shinobi. Donc on a de la plateforme tight comme tu l'as dit, on a essayé de rendre le combat aussi smooth, juicy et agréable que possible, et je pense qu'on a vraiment trouvé un bon sweet spot entre les deux et que ça devrait plaire à un maximum de gens.
En même temps j'ai été un peu étonnée de voir un petit côté métroïdvania auquel je ne m'attendais pas juste en voyant les images de jeu jusqu'à présent. L'usage des pouvoirs qu'on débloque ma rappelle un peu le premier épisode Game Gear. Et autant le beat'em up est un genre un peu désuet, il n'y a pas beaucoup de concurrence, surtout en 2D, autant il y a beaucoup d'action platformers 2D. Donc comment est-ce qu'on se distingue de la concurrence tout en conservant l'esprit d'une série ancienne comme ça ?
Sacha : Je pense qu'on a réussi à proposer une formule qui est vraiment la nôtre et qu'on retrouve pas forcément dans la concurrence. Comme tu l'as dit, il y a des éléments de métroïdvania mais ça n'en est pas à un à proprement parler. Ça devrait plaire...
Julian : ...Je pense que ça va plaire aux gens qui apprécient les deux styles.
Sacha : Oui, ceux qui apprécient les jeux d'action, et qui apprécient l'exploration. C'est des petits éléments qui viennent un petit peu agrémenter l'expérience et diversifier le gameplay sans forcément définir le jeu et le mettre dans une case. On vous laissera le découvrir à la sortie, mais c'est des petits éléments qui s'imbriquent vraiment bien dans le flow du jeu.
Pour revenir à l'aspect graphique, quand on a une identité artistique très forte comme chez Lizardcube, comment est-ce qu'on le conjugue avec la volonté qu'on a forcément de respecter l'esprit de la série ? Est-ce que vous n'avez pas eu peur que votre patte si particulière prenne un peu le pas sur l'identité de la série, et le souvenir peut-être aussi que les joueurs en ont ?
Julian: J'avais fait cette expérience sur Streets of Rage où au début on avait peut-être fait quelque chose d'un peu trop coloré, et les joueurs attendaient quelque chose d'un peu plus sombre. Du moins, c'est le souvenir qu'ils en avaient. On a réussi à gérer ça dans Streets of Rage, et dans Shinobi, ça a été pareil mais je l'ai fait dès le début. Je me suis dit, de quoi je me souviens, quelle est mon impression en fait. C'est comme pour le gameplay, quelle est l'impression que j'avais de ce jeu-là ? J'avais vraiment cette impression que c'était parfois coloré, parfois terne, et en fait on a dû trouver quelque chose qui satisfasse ça et quand on le voit, on se dit "Oui, ça c'est Shinobi."
On a essayé de puiser en nous pour savoir ce qui faisait Shinobi quand on était gamins, quelle est cette impression qu'on avait, et on adapte forcément un peu notre style justement à cette impression qu'on veut amener au joueur. Et je pense qu'on s'est pas trompés pour le moment parce que les gens ont l'air plutôt ravis dans les commentaires.
Écoutez, j'ai joué une demi-heure et j'ai dit au moins quatre ou cinq fois "ah c'est stylé !" durant ma partie.
Julian : Ah ouais (rires), trop bien ! Écoutez c'est la meilleure des récompenses en tout cas pour nous.
Et pour vous c'est quoi Shinobi alors ?
Julian : Pour moi, Shinobi, là c'est une quête de vengeance mais aussi... dans mon souvenir, je sais pas si tout le monde aura la même impression, mais c'était assez épique. J'avais vraiment l'impression d'être un ninja quoi. Et c'est vraiment ce qu'on a essayé de de ramener en fait dans ce jeu, c'est que les gens quand ils jouent, ils aient l'impression de se déplacer et d'être un ninja et de vivre un moment, en tout cas quand ils jouent à ce jeu, dans ce monde, dans le monde de Joe Musashi, vraiment d'être un ninja. Pour moi c'est ça, c'est être un ninja.
D'ailleurs, quel a été votre premier contact avec la série ?
Julian : Moi c'était Shinobi III, avec mes cousins. Enfin, je les regardais jouer, j'avais pas le droit de jouer ! Ils me donnaient des manettes pas branchées (rires). En tout cas voilà, ça c'était mon premier contact, et c'était une claque. Déjà à l'époque. Enfin c'était des claques ces jeux-là quoi.
Oui, c'était magnifique.
Julian : Enfin c'est beau quoi. C'est juste beau. Et ouais il fallait être à la hauteur. Et c'est ce qu'on a essayé de faire, c'est d'être à la hauteur de cette beauté d'époque et de l'impression de beauté que les gens avaient.
Sacha : Pareil, moi c'était chez des amis qui avaient la Mega Drive aussi, c'était Shinobi III. J'ai quelques souvenirs, c'est vrai que ça commence à remonter, mais quand j'ai eu l'opportunité de rejoindre le projet et de bosser sur la licence c'était... ça fait quelque chose.
J'imagine oui, pouvoir travailler sur le jeu de son enfance !
Sacha : Ouais !
Julian : Au début j'ai mis un petit temps à réaliser, à me dire "bon ben, on est dessus."
Ça donne un peu les miquettes non ?
Julian : Ouais.
Sacha : L'attente des joueurs peut parfois faire peur. Là, on commence à voir un petit peu les réactions des gens qui découvrent les builds et ça rassure un peu.
Julian : Ouais. Et après pendant la prod, moi j'étais rassuré quand même enfin, on était rassurés parce qu'on avait quand même SEGA Japan, ils sont légendaires. Enfin, on peut pas dire le contraire. Ce sont des gens qui savent de quoi ils parlent. S'il y a un truc qui les dérange, ils vous donnent une solution tout de suite. On sent l'expérience qu'ils ont et c'était très rassurant quand même sur toute la production. On a les miquettes au début, mais quand c'est validé par eux... enfin on ne peut jamais être sûrs mais on sait que c'est bon quoi.
Sacha : Un autre aspect qui ne trompe pas, c'est que l'équipe ne s'est jamais lassée de jouer au jeu tout au long de la prod.
Julian : Ouais, ça c'est vrai.
Sacha : Et ça c'est assez rare pour être noté, je pense. Et oui, ça fait 3-4 ans maintenant qu'on en mange tous les jours du Shinobi, et on est toujours à fond à chaque fois qu'on fait un combo, ou qu'on essaie de faire le niveau le plus vite possible. Il y a des centaines de manières de rejouer chaque level. C'est vraiment trop cool.
C'est vrai qu'on ne s'en rend pas compte dans les featurettes, mais quand on joue on s'en rend compte, il y a une dimension speedrun qui est bien présente.
Julian : Je pense que les joueurs vont trouver des leviers sympathiques. Je pense qu'il y a moyen de s'amuser.
Sacha : J'ai hâte de la prochaine GDQ ! (NDLR : Games Done Quick, évènement de speedrun caritatif).
À quel moment est-ce que Yuzo Koshiro et Tee Lopes ont été impliqués dans la production ? Qu'est-ce qu'ils ont eu comme matériau pour travailler ? C'était des artworks ou carrément des niveaux ?
Sacha : On leur a donné les builds au fur et à mesure. Ils avaient accès aux niveaux, on leur faisait des vidéos s'ils avaient besoin de plus d'informations. On a été à leur service, on va dire, pour leur fournir le maximum de matériau possible. Et ce qui a été vraiment cool, c'est qu'ils ont pu travailler ensemble un petit peu de concert et échanger leurs idées.
Ça a été assez fluide et il y a eu pas mal d'itérations. Ils ont été tous les deux très impliqués dans la prod et je pense que la BO va faire son effet aussi.
Est-ce qu'ils ont fait des remarques aussi sur le fond du jeu ? Parce que Yuzo Koshiro développe un jeu sur Mega Drive actuellement. Donc peut-être qu'il aurait pu avoir son avis aussi de développeur ?
Sacha : Pas particulièrement, juste ils ont adoré la build, ils avaient rien à dire.
(Rires de Julian)
Super, c'est validé !
Sacha : Après c'est vrai que oui, ils nous ont fait des retours, ils nous ont dit bah le jeu est super et voila !
Julian : Même parfois sur juste des artworks, des concepts art, ils pouvaient… de toute façon, c'est des gens de talent, quoi ! Ils voient une image, ils arrivent à se projeter, à vous sortir une track. Vous êtes là, vous faites "Bah oui, c'est ça, il y a pas de... voilà quoi !"
Dernière petite question, vous avez fait une suite à Streets of Rage, une suite à Shinobi… Vous ne voulez pas pour changer faire une suite d'un jeu un peu nul, comme Altered Beast ?
Julian (rires) : Pourquoi nul ? C'est pas nul !
C'est culte mais c'est pas ouf quoi :)
Julian : Moi j'en ai un bon souvenir ! Après on peut pas encore parler vraiment là, on sort à peine de Shinobi. On a encore la tête dans l'univers de Joe. Faut qu'on se pose pour réfléchir à plein de choses.
Sacha : On n'y est pas encore. On sait pas !
Merci beaucoup !
Archives commentaires