Test : Shinobi (Nintendo 3DS)

Star incontournable de SEGA des années 80/90, la série Shinobi a traversé bien des époques. Parti de l'arcade en 1987, le jeu proposait d'incarner Joe Musashi, ninja légendaire du clan Oboro, parti en guerre contre une organisation criminelle nommée Zeed. La série prenait son envol grâce à l'excellente conversion sur Master System en 1988 avant de connaitre son apogée sur Mega Drive avec The Revenge Of Shinobi et Shinobi 3. Délaissant Joe, diverses suites ont suivi sur Saturn, GBA ou PS2 et malgré des qualités certaines, elles ont divisé les fans qui ne retrouvaient pas l'esprit original de la série. Alors qu'on croyait la série définitivement oubliée, SEGA annonce un nouvel épisode surprise en 2011 sur 3DS, développé par les américains de Griptonite, responsables de nombreuses conversions de licences de jeux sur consoles portables. Le ninja est-il de retour ?

 

 

Un nouveau Shinobi ? Sur 3DS ? Par Griptonite ?


L'annonce d'un nouveau Shinobi a été une véritable surprise pour les fans mais l'euphorie a vite laissé place à l'inquiétude lorsque celui-ci a été annoncé sur 3DS et dont le développement a été confié à un studio américain étranger à la série. Peur d'avoir un jeu bâclé, peur de s'éloigner encore plus de l'esprit de la série, les doutes s'installent. Les premiers screenshots tombent et apportent les premières réponses. On y retrouve un ninja blanc avec une longue écharpe rouge rappelant les épisodes PS2 dans un jeu en 3D mais au gameplay et à la progression typiquement 2D. Mais ce qui choque, c'est le rendu graphique des premières images qui donnent l'impression d'une 3D de piètre qualité et sans textures. Les fans crient au massacre, les critiques fusent. Le jeu est désormais sorti et entre nos mains, voyons plutôt ce qu'il en est réellement.

 

 

 

 

Héros légendaire, réalisation ancestrale


L'histoire de Shinobi 3DS renoue avec ses origines puisque nous retrouvons la famille Musashi où nous dirigeons cette fois ci Jiro, le père de Joe. Le scénario, qui tient sur un kunaï, amène Jiro Musashi à affronter l'ennemi de toujours, la terrible organisation Zeed qui transporte ce dernier 700 ans dans le futur en 2056, dans un univers très semblable à celui de Shinobi 3 ou militaires, machines et aliens font mauvais ménage !
Premier contact visuel avec le jeu et premier point positif : le jeu n'est pas aussi moche que les images ne le laissaient transparaître. Le jeu est certes dépouillé mais propre, de petites animations de fond égaient les stages, certaines couleurs chatoyantes sont bien choisies notamment lors des couchers de soleil. Quelques stages comme celui de la jungle ou le passage hivernal sont même plutôt jolis. Malheureusement, la plupart des stages sont trop sombres et trop moroses, alors que les personnages sont sommairement modélisés et trop peu détaillés. La 3D est globalement simpliste et on observe parfois de vilaines textures pixelisées comme à l'époque 32-bit où les filtres n'existaient pas ! La direction artistique du jeu est parfois douteuse avec des décors sans âme, des ennemis peu charismatiques.
La composition musicale ne rattrape malheureusement pas la réalisation graphique. Sans être mauvaises, elles sont plutôt quelconques et pas inoubliables. On trouve un mélange de rock entraînant bourrin mélangé à des sonorités asiatiques histoire de rappeler qu'on est quand même dans un Shinobi.

 

 

 

 

Série légendaire, gameplay ancestral


Passée la déception sonore et visuelle, Jiro nous dévoile son panel d'actions très diversifiées : saut, double saut, lancer de kunai, tempête de kunai, attaque sautée à l'épée, glissade, attaque sautée au pied , lancé de grappin ou encore un contre très intéressant sur lequel nous reviendrons plus tard.
Les situations rencontrées nous amèneront à utiliser la totalité des commandes à disposition ce qui promet une progression variée et intéressante.
Passé l'apprentissage des diverses possibilités, le joueur va se rendre compte dès le premier stage d'un élément crucial : le timing ! En effet, les premiers kunaïs envoyés sur l'ennemi d'en face vous exposeront presque obligatoirement à une riposte inévitable. Lors d'un lancer, Jiro ne pourra pas se baisser instantanément et ce mini laps de temps est la plupart du temps suffisant pour recevoir l'attaque adverse. L'observation de l'ennemi et l'apprentissage des mouvements du héros sont donc primordiaux et demande une certaine maîtrise.
Ce timing serré est aussi présent dans les phases de plate-forme. On retrouve avec un plaisir indescriptible des phases de plate-forme millimétrées où le moindre écart est synonyme de chute fatale. Mais l'action qui requiert le plus de concentration est sans conteste la parade. Jiro peut contrer avec son épée en maintenant la touche R. Mais ne croyez pas tout parer en maintenant le doigt sur la touche car le ninja n'effectue le geste de contre que pendant une poignée de secondes avant de reprendre la pose de combat ! Il faudra donc contrer au bon moment, juste avant l'impact et cela déclenchera une petite animation différente selon le type d'attaque d'en face. Un contre réussi, en plus de se protéger, est aussi très gratifiant et donne des points non négligeables pour le gamer en quête de score. De nombreuses situations nous obligeront à utiliser cette manipulation, sous peine de recevoir de lourds dégâts, comme face aux militaires qui balancent des missiles à tête chercheuse qu'on ne peut éviter que par le contre.
Dommage cependant de constater l'absence de dash. En effet, Jiro court tout le temps, sauf si on pousse légèrement le stick mais il devient alors vraiment très lent. Ce rush en avant constant nous amène souvent à essuyer des tirs ennemis lorsqu'on découvre le niveau, on aurait préféré une marche normale + un dash comme dans Shinobi 3.
Enfin, Jiro peut toujours faire appel à la magie via l'écran tactile à travers les 4 éléments : Le feu (explosion à l'écran et kunaïs de feu), La terre (qui permet de parer automatiquement les attaques), L'éclair (qui immunise Jiro contre les attaques) et l'Eau (qui permet d'accroître la course et le saut).

 

 

 

 

Challenge légendaire, difficulté ancestrale


Venons-en maintenant au contenu. Notre ninja va devoir traverser de longs stages assez variés alternant la modernité et la nature et ponctués de scènes alternatives basées sur les réflexes dans lesquels Jiro montera à cheval, sur un toit de jeep ou encore une planche de surf des neiges ! (une pratique courante chez les Musashi) et même un avion ressemblant furieusement à un Tomcat très familier ;)
Shinobi 3DS promet de longues heures de jeu. Grâce aux DLC ? Grâce au Multi ? Grâce à pleins de modes de jeux ? Non. Tout simplement en proposant un jeu long, difficile et disposant d'une forte rejouabilité pour progresser ou faire péter les scores. Tout simplement. Comme à l'ancienne quoi !
À propos du score, exprimé en centaines de millions, la marge de progression est énorme. Il prendra en compte la technique, le temps ainsi que des pénalités. Des pièces à récolter aux couleurs et à la valeur différentes permettent de faire monter le score. Celles-ci sont parfois très difficiles à obtenir, notamment lors des phases de " course " où elles défilent très rapidement.
Mais le moyen le plus efficace pour monter le score reste le multiplicateur bonus. Celui-ci augmente à chaque attaque ou parade réussie et permet de multiplier le score mais il redescend à zéro si on subit la moindre blessure. Un système efficace qui récompense le joueur attentif et qui ne fonce pas.
Le jeu est à la base très difficile. Même le mode facile donnera du fil à retordre mais évitera les frustrations grâce à de nombreux checkpoints et aux continus infinis. La progression se fait souvent par l'échec mais aussi par l'apprentissage. Car il n'y a pas de secret, pour progresser dans Shinobi, il faut être bon. Le jeu est exigeant, nous oblige à réfléchir, à ne pas foncer dans le tas, à temporiser, viser au bon moment, économiser la magie"¦ Une difficulté old school qui donne tout son intérêt au titre et qui met les moyens nécessaires au joueur de la surmonter grâce au large éventail d'actions disponibles. Shinobi, c'est un gameplay riche qui met en avant la compétence du joueur qui éprouvera une immense satisfaction lorsqu'il réussit. Un peu l'inverse de la plupart des jeux actuels"¦ Du coté des modes de jeux, rien de révolutionnaire mais de petits ajouts comme les succès ou les défis streetspass qui viennent encore augmenter la durée de vie. Ces derniers sont déblocables via les pièces Sreetspass de la 3Ds et consistent à finir une portion de niveau infestée d'ennemis sans se faire toucher. Simple et addictif avec un challenge très relevé.

 

 

 

 

Conclusion :


Shinobi 3DS avait pris un très mauvais départ, la faute à une plastique peu attirante qui a refroidi de nombreux fans. Pourtant, on ne peut que saluer la volonté évidente de Griptonite de vouloir reproduire un Shinobi tel que nous l'avons adulé à son époque sur MegaDrive. Difficile et exigeant, pas de doute possible, nous sommes bien devant un Shinobi old school au gameplay technique. Devons-nous pour autant sortir le saké et fêter le retour triomphant du ninja ? Oui et non. Rappelez-vous, Shinobi 3 est sorti en 1993. Ressortez le et comparez : vous y verrez des graphismes beaucoup plus jolis, des personnages énormes et beaucoup plus stylés, un level design fabuleux ou encore des musiques inoubliables. Cet épisode 3DS serait sorti l'année suivante, nous l'aurions considéré inférieur sur ces nombreux points. Shinobi 3DS réussit juste l'exploit de proposer presque 20 ans après, un jeu dans l'esprit de son ancêtre qui va à l'encontre des productions actuelles et qui ravira les fans du ninja de l'époque 16-bit en quête de challenge relevé et de gameplay pointu. Et par les temps qui courent, c'est déjà pas mal !

 

 

Verdict

7

Points forts

  • Une bonne surprise !
  • Old school
  • Difficile et technique
  • progression gratifiante

Points faibles

  • Moche
  • Pas de dash
  • Moins bien que Shinobi 2 et 3
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Nintendo 3DS 7.0 2

Commentaires

Tu t'es sacrifié Bko :good:. Tu n'indiques pas dans ton test si on peut jouer à la croix, si on peut renvoyer les projectiles et surtout ton avis sur les phases à cheval, en surf etc
pixeldream, 28 nov 2011 - 3:19
J'ai acheter le jeu mais j'ai même pas eu 5 minutes pour y jouer :bcnrv: demain j'y fait sa fête :devil:
Merci pour le test. J'ai enfin ma réponse sur les musiques...:sigh:

D'après le test, il ne doit pas se jouer à la croix puisqu'il utilise l'analogique pour les petits déplacements...
bko, 28 nov 2011 - 9:26
Ah en effet j'ai pas précisé pour la croix. Alors le jeu se joue entièrement au stick et la croix sert à déplacer légèrement la caméra pour voir un peu plus loin.
Boarf de toutes façons à part chez gameblague le jeu avait des critiques plutôt correctes voire bonnes pour un jeu non AAA arcade avec ces graphismes.
Hop, un jeu qui va bientot rejoindre ma besace....Enfin ça fait juste 6 mois que c'est décidé pour ma part.:content2:
SLAINE, 02 déc 2011 - 12:37
Merci pour le test d'un jeu qui me fait toujours peur... Faudra que je l'essai avant de l'acheter.

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