Test : Streets of Rage 4 (PS4, Xbox One, Switch, PC)

Si on m'avait dit il y a dix, ou même vingt ans, que j'écrirais un jour le test de Streets of Rage 4, j'aurais gentiment ricané. Il y avait bien eu un projet Dreamcast avorté, et le retrait sous peine de poursuites du projet Streets of Rage Remake laissait entendre que SEGA voulait rester maître de son IP, mais à part ça, calme plat. Et voilà que 25 ans après le troisième épisode, ce sont des développeurs français qui, sur la base d'un pitch et de quelques artworks, décrochent la timbale : Streets of Rage 4 existe, et franchement, qui l'eût cru ?

Dotemu est une jeune société surtout connue pour l'édition du remake de Wonderboy : The Dragons Trap. Elle est accompagnée sur Streets of Rage 4 par Guard Crush Games, qui avait développé Streets of Fury,un beat'em all qui a eu plutôt bonne presse, et LizardCube, qui avaient déjà également officié sur Dragons Trap. C'est une équipe de passionnés qui s'est attelée à cette suite tant attendue, mais la passion ne faisant pas tout, elle est évidemment attendue au tournant.

Retour dans les Rues de la Rage

L'action du jeu se déroule dix ans après les évènements de Streets of Rage 3, et c'est à nouveau le boxon à Wood Oak City : les rues sont en proie à la violence, la police est corrompue, bref, c'est le bronx. Axel et Blaze se voient contraints d'interrompre leur retraite de justicier pour remettre de l'ordre dans leur ville, assistés par Cherry, la fille d'Adam, et Floyd, un disciple de Zan équipé de bras mécaniques. Ce n'est pas faire offense au jeu que de dire que son scénario tient sur un post-it, mais il est bien suffisant, et il est surtout narré par de sympathiques illustrations entre deux niveaux.

Car c'est certainement le point qui a le plus divisé les fans lors de l'annonce du jeu, et au fil de la diffusion de nouveaux trailers : le chara-design, et le style graphique en général. Un rendu façon "dessin animé", lisse, à mille lieux du pixel art des épisodes précédents, ou des quelques mockups créés par des fans depuis. Si certains ont pu s'en émouvoir, il faut comprendre que dans les années 90, le pixel-art n'était pas un parti-pris artistique, mais un impératif technologique. Aujourd'hui, c'est en plus un choix financier, puisqu'animer des personnages en pixel art de façon satisfaisante est bien plus coûteux qu'utiliser le style choisi par les développeurs.


Évidemment il est toujours possible de ne pas aimer le nouveau look de tel ou tel personnage (oui, Axel fait un peu clodo - mais au moins maintenant on na plus l'impression qu'on a cousu son jean sur lui à la Olivia Newton-John -, oui Blaze fait moins que son âge, oui Floyd c'est Dwayne Johnson x Jax de MK), mais il est évident qu'il y a eu énorme travail de recherche pour produire des designs à la fois respectueux de ceux d'origine, plus modernes, et qui fonctionnent bien en mouvement. La chemise nouée autour des hanches dAxel ajoute du "poids" au sprite, et rend son animation plus vivante. La veste en cuir de Blaze équilibre sa silhouette désormais plus... voluptueuse, et les bretelles d'Adam sont un rappel de ses mini-épaulettes de SOR1, qui sont complètement has-been aujourdhui (déjà qu'à l'époque...). Les nouveaux protagonistes s'intègrent également bien au cast, surtout Cherry, qui n'est pas plus ridicule avec sa guitare que Skate, sa casquette à l'envers, son débardeur trop grand et ses rollers.

Les ennemis qui sont de retour ont également bénéficié d'un petit lifting, et ont désormais un design légèrement remanié mais fidèle à leurs origines, comme les Donovan dont on voit le baggy descendre un peu chaque impulsion, ou bien certains boss qui ont gagné un bonus de charisme. Les ennemis inédits ne sont pas très nombreux, mais ils ne font absolument pas tâche dans le paysage. On n'échappe pas aux "palette swaps", mais au moins à chaque couleur correspond un pattern d'attaque différent. Seul regret : les nouveaux boss, à une exception notable près, ne débordent pas vraiment de charisme. Cela dit, cela n'a jamais été le point fort de la série. Sans compter les boss, c'est une douzaine d'ennemis différents (sans compter les palette swap) à qui on doit faire manger le trottoir.

En somme, si évidemment ce nouveau style ne fera pas l'unanimité, difficile de reprocher quoi que ce soit aux décors. Comme le veut la tradition, le jeu débute dans des rues mal famées, de nuit, éclairées par les néons d'enseignes plus ou moins catholiques. Et comme en arcade, le premier écran fait office de démo technique : les sprites sont éclairés dynamiquement, et se reflètent dans les flaques d'eau, de la fumée s'échappe des plaques d'égout (ce qui n'est pas normal, d'ailleurs), les mouches volent autour des tas de sacs poubelles... C'est beau, très beau. Comme dans les épisodes précédents, on alterne stages très colorés avec d'autres plus ternes, et certains sont clairement moins inspirés que d'autres, mais à chaque fois on constate un véritable souci du détail.


On bat les punks, mais aussi la mesure

Le point qui a soulevé le plus de questions lors de la diffusion des premiers visuels du jeu était l'animation. Parce que faire des jolis sprites, c'est bien, mais s'ils bougent comme en 1991, ça donne Street Fighter II HD Remix, et personne ne mérite ça. Heureusement, on est très loin de l'animation dite "d'un jeu flash" qu'on aurait pu craindre si on n'avait pas déjà vu l'excellent travail réalisé par le studio sur Dragon's Trap. Soyons clairs : ce n'est pas Cuphead, ni même KOF XIII, et en tant que spectateur les mouvements des persos peuvent sembler un peu raides, mais une fois dans le feu de l'action, c'est très satisfaisant. Les vêtements bougent, les mèches de cheveux sont replacées, les Dragon Upper laissent des traces de feu sur le bitume, et les poses clé des personnages sont dynamiques.

L'OST a été majoritairement composée par Olivier Derivière (Remember Me, A Plague Tale), qui signe une bonne moitié des morceaux, Yuzo Koshiro, et dans une moindre mesure Motohiro Kawashima. Plusieurs artistes invités n'ont composé qu'un ou deux morceaux. Les compositions sont un poil inégales, mais elles correspondent bien à la philosophie du jeu : conserver les fondamentaux de l'œuvre originale tout en l'adaptant à notre époque. J'aime beaucoup le fait que les musiques ne fassent pas que boucler, mais s'adaptent à l'apparition des vagues d'ennemis et au rythme des combats. Cela renforce la cohérence artistique du titre.

Côté bruitages, ceux des coups sont corrects mais auraient mérité d'avoir un peu plus de punch. Les coups portés par les armes blanches, quant à eux, ne sont vraiment pas assez percutants. On est loin de l'impact et de la résonance des coups de Streets of Rage 2, puisque c'est de cet épisode que Streets of Rage 4 tire la plupart de ses inspirations. Si vraiment vous détestez les nouveaux morceaux, vous pouvez toujours activer les musiques rétro, tirées des épisodes 8 et 16 bits, mais si vous voulez mon avis, ce serait dommage.


Un gameplay revisité

Ok, la technique, c'est bien (et franchement, c'est bien), mais on est là pour mettre des tatanes avant tout. Donc, comment ça se joue ?

Eh bien, plus ou moins comme une version augmentée de Streets of Rage 2. Les développeurs ne s'en sont pas cachés, le gameplay de SoR2 a servi de base pour ce quatrième volet. Exit donc la course, la roulade verticale, ou le coup spécial que l'on peut améliorer. La raison invoquée : la volonté d'obliger le joueur à réfléchir à son positionnement, plutôt que de lui permettre d'esquiver facilement une situation compromise. Mais tous les personnages ne sont pas logés à la même enseigne : Adam bénéficie d'un dash, et sa fille Cherry peut carrément courir. Les autres persos ne peuvent que marcher, mais la vitesse de déplacement est quand même un cran au-dessus de celle de SOR2, et on n'a jamais l'impression de se traîner. Enfin, sauf avec Floyd, mais c'est à peu près normal.

Heureusement, le gameplay n'est pas avare en nouveautés, qui semblent insignifiantes mais qui, cumulées, changent l'approche des combats de façon assez conséquente. La plus évidente est l'apparition d'un compteur de combos, et d'un système de juggles (on peut continuer de frapper un ennemi en l'air). De plus, les ennemis ne peuvent plus sortir de l'écran, mais rebondissent contre les bords. La conséquence directe est la possibilité de sortir des combos de 50, 60 coups et même bien plus, qui rapportent de plus en plus de points. Le timing des combos est assez cool, mais si vous êtes interrompu par un coup, alors vous en sortirez avec zéro point. Si je craignais que le système de juggles soit un peu abusé, malgré plusieurs parties en multi je n'ai jamais réussi à jouer au volley-ball avec un ennemi, et comme souvent dans les jeux de combat, les combos les plus extravagants ne sont pas forcément les plus rentables, en plus d'être difficiles à sortir en situation de jeu réelle.

Deuxième modification d'importance : les super-coups. On retrouve le coup spécial défensif (A sur les épisodes MD), et le coup offensif (avant + A), qui consomment une partie de la barre de vie, qui sont rejoints désormais par un coup spécial aérien. Le twist : la vie perdue ne l'est plus définitivement. Elle est matérialisée par une barre verte, qu'on peut remplir peu à peu en infligeant des dégâts aux ennemis. Mais faites-vous toucher une seule fois, et elle se videra complètement. Cela change vraiment la façon d'appréhender les combats : plutôt de n'être que des échappatoires utilisées en dernier recours, les coups spéciaux font partie intégrante du système de jeu, et permettent par exemple de prolonger un combo. Évidemment le risque est toujours présent, surtout que plus vous choisissez un niveau de difficulté élevé, plus la portion de barre "en sursis" est importante. Un principe de risque/récompense qui donne un peu de piment aux combats.


Le rôle du dernier recours est maintenant attribué au coup "Étoile". On commence chaque niveau avec une étoile en stock, et on peut en ramasser entre une et trois par niveau, un peu comme les voitures de police de SOR1. Cette attaque ne fait pas beaucoup de dégâts aux boss, mais elle fait le ménage à l'écran. A utiliser avec parcimonie.

Au rayon des nouveautés, ajoutons la possibilité de rattraper au vol une arme qui a rebondi sur un ennemi après un lancer (super cool et tellement pratique), d'ajouter un deuxième coup après le coup sauté vers le bas pour éjecter l'ennemi, un coup arrière (B+C) qu'on peut sortir maintenant en maintenant Arrière+coup, un coup chargé lent mais efficace, et la possibilité de voltiger par dessus un ennemi ou un coéquipier. On peut également ramasser davantage d'armes blanches, et leur comportement est plus différencié qu'avant.

Les ennemis historiques n'ont, sauf exception, pas de nouvelles attaques, mais peuvent avoir quelques nouvelles compétences : les Donovan, par exemple, non contents de toujours manier les armes, peuvent pour certains rattraper celles qu'on leur lance. Certains boxeurs Thaï se la jouent Joe Higashi avec leurs Tiger Kicks enflammés, et les Big Ben se déplacent en se roulant en boules. Mis à part les pauvres Galcia, tous les ennemis représentent un danger, et nécessitent d'être approchés avec vigilance. Pour s'en sortir, on doit en partie perdre ses réflexes des épisodes précédents : il faut utiliser les Super, il faut utiliser les armes autant que possible, il faut utiliser les décors. De plus, la difficulté d'approche de certaines situations dépend fortement de votre personnage.


Pas de bizutage pour les petits nouveaux

Axel et Blaze ont gardé leur palette de coups historique, avec quelques tweaks : le Grand Upper d'Axel est efficace contre les attaques aériennes, et safe contre les ennemis au sol, mais un peu lent : à l'opposé, le Vertical Slash de Blaze est pratique pour faire rebondir les ennemis au sol et allonger les combos, mais l'expose aux coups venant d'en bas. Adam (qui pète la classe, ce qui justifie en soi de jouer avec) est le plus terre à terre, mais son coup de pied sauté qui touche à la fois devant et derrière est une bénédiction. Cherry est très rapide et peut traverser tout l'écran avec une seule attaque, mais ça l'expose énormément aux contre attaques et aux risques environnementaux. Quant à Floyd, il a du mal à se bouger le derche, mais peut fracasser deux ennemis l'un contre l'autre dans les mêlées, et son attaque étoile est bougrement efficace. Tous les personnages ont leur intérêt, même si pour l'instant je trouve que Floyd est le low-tier du groupe (mais je suis sûre qu'un superplayer me donnera tort d'ici peu).

Je ne vais pas vous détailler davantage toutes leurs caractéristiques, mais nos cinq justiciers se jouent tous vraiment différemment, et certains niveaux ou boss sont bien plus simples avec un perso en particulier. Ça tombe bien : on peut changer de personnage (et sauvegarder sa progression) à chaque stage.

Car les développeurs ont fait un choix étrange pour le mode Histoire : non seulement on peut changer de perso au début de chaque stage, mais on dispose aussi d'un nombre de vies défini par le niveau de difficulté : 7 en Facile, 3 en Normal, et 2 au-delà . Peu importe le nombre de vies ou d'étoiles qui vous restent après avoir battu un boss, tout est remis à zéro au stage suivant. Et j'oubliais : le seul moyen de gagner des vies dans un niveau, c'est de scorer, avec à la clé une vie supplémentaire tous les 8000 points.

C'est on ne peut plus clair : les développeurs ont clairement fait pointer le curseur vers le Score Attack. On est incité à choisir le personnage le mieux adapté à chaque niveau, à faire un max de combos, et à conserver ses vies et ses étoiles pour obtenir un bonus de score à la fin, ainsi qu'un meilleur rang. On peut d'ailleurs rejouer chaque niveau dans la difficulté de son choix (à condition de l'avoir débloquée) pour tenter de se hisser au top des classements mondiaux.


Un gameplay orienté vers la performance

Dernier point : le score cumulé sur l'ensemble de vos parties permet de débloquer les personnages des trois épisodes précédents. Je ne vais pas trop en parler pour vous laisser le plaisir de la découverte, mais c'est bien plus qu'un simple appeau pour les fans de rétro. Les hitboxes ont été revues, et même les personnages de SOR1 représentent une alternative valable au cast de base.

Si vous préférez une approche plus traditionnelle, vous pouvez essayer le mode Arcade, mais attention : vous n'aurez droit qu'à un seul crédit pour terminer le jeu, et avec des vies bien plus difficiles à obtenir.

En cas d'échec, on peut choisir de recommencer le niveau avec des vies et des étoiles supplémentaires, au prix d'un malus de score final, mais malgré tout il est vraiment dommage de ne pas pouvoir choisir soi-même le nombre de vies alloué par niveau, et ce quelque soit la difficulté, ou même, soyons fous, d'avoir un mode Freeplay, quitte à ne pas pouvoir enregistrer son score. C'est vraiment un désavantage pour le jeu multi, qui peut difficilement se pratiquer à la cool avec un ami pas trop gamer sans passer en Facile... ce qui du coup rend le jeu trop simple.

La difficulté du jeu est plus élevée que celle de SOR2, et j'en ai vraiment bavé lors de ma première partie, en Normal. Une fois les bons réflexes acquis, ça va beaucoup mieux, mais le mode Normal pose toujours un challenge raisonnable pour le joueur expérimenté moyen. La transition vers les modes Difficile et Très Difficile se fait en douceur, et le mode Mania est bien costaud : OK, on na plus de Galcia sous cocaïne avec des barres de vie aussi longues que la nôtre, mais le nombre d'ennemis à l'écran est quand même conséquent. Inutile de vous dire que je n'ai pas encore réussi à terminer le jeu dans ce mode de difficulté, loin de là même.


Bon ben c'est super, voilà .

Surtout que les ennemis ne représentent pas la seule menace : la moitié des niveaux environ présente des risques environnementaux divers et variés, avec risque de chute, d'électrocution, d'empoisonnement, et j'en passe. Les situations sont vraiment variées, et le rythme des parties est soutenu : les vagues d'ennemis s'enchaînent presque sans temps morts, et leur variété nécessite de maintenir une attention permanente. Les niveaux sont courts (entre 6 et 10 minutes environ en Normal en moyenne) mais intenses, même si parfois la progression n'est pas très bien gérée : il arrive à plusieurs reprises d'affronter une situation très difficile avec peu ou pas de bonus de vie, pour en trouver une tripotée à l'écran suivant.

Le jeu permet de jouer à 2 en multi online, à la fois en mode Histoire, Arcade, et Duel (qui na évidemment aucun intérêt, je veux dire, on n'a plus besoin de s'infliger ça en attendant Street Fighter II). On peut activer ou non le Friendly Patate, qui est plutôt intelligemment géré, puisqu'on inflige des dégâts temporaires à notre coéquipier. On peut également jouer à 4 en local (ou en Remote Play sur Steam, mais cela ne fonctionnait pas avec notre version de test), mais à moins de passer en Hard, le jeu n'est pas franchement calibré pour ça.

Je pourrais en dire encore beaucoup sur le jeu, mais je préfère vous laisser découvrir ses subtilités, ses décors et ses quelques surprises. Le parti-pris des développeurs d'orienter le jeu vers la performance et le score-attack peut en déconcerter, voire en décevoir certains, et ce serait difficile de leur en vouloir. Ceux qui espéraient un successeur à SOR3 en seront aussi pour leurs frais, même si la présence des persos rétro peut aider à faire passer la pilule. Mais le jeu réussit à conserver un équilibre entre le respect des traditions, et l'ouverture à un public plus jeune, plus "sophistiqué", qui n'aurait pas vu l'intérêt d'un simple trip rétro. Car Streets of Rage 4 fait plus que brosser le joueur nostalgique dans le sens du poil en proposant un simple remake un peu actualisé. C'est une vraie suite, au sens noble du terme, bâtie sur les fondations des épisodes précédents mais proposant une expérience renouvelée, et qui permet à la série de se projeter vers l'avenir plutôt que de continuer à baigner dans le formol. Et s'il va trop loin sur certains aspects (qu'on me laisse choisir mon nombre de vies !), on ne peut pas lui reprocher de manquer d'ambition, de passion pour le travail bien fait, et de respect envers son public. Franchement, c'est de la belle ouvrage.

Verdict

9

Points forts

  • Une vraie suite, pas juste un faux remake pour nostalgiques
  • Ambitieux visuellement et musicalement
  • Gros souci du détail au niveau du gameplay
  • Adam :3

Points faibles

  • Jeu à 4 pas calibré pour des parties "détente"
  • Manque un mode Freeplay
  • L'orientation "performance" peut décevoir
  • Les bruitages manquent de patate
  • Floyd :/
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Xbox One 8.3 3
Windows 7.0 1

Commentaires

 

Archives commentaires

rynex, 09 Sep 2019 - 8:51
Merci pour le test! Pourvu que le Jeu cartonne.
Il faut que SEGA se rende compte du potentiel énorme de ses licences classiques.
Qu'ils continuent à faire des remakes et à s'investir dans ses IP injustement mises au placard .
faites de la pub partout autant que vous pouvez! :mrgreen:
Pour info : j'ai passé une trentaine d'heures sur le jeu en une semaine, plus j'ai joué, plus j'ai eu envie de monter la note ^^
JiPe, 07 Sep 2019 - 1:13
C'est donc bien un bon jeu :content3:
Merci pour le test :good:

Juste une remarque, les Galsia sont une vrai danger, leur petit jab interrompt les combos et les choppes. Et à plusieurs ils grattent très vite la barre de vie.

Je ne serai pas surpris que ça soit encore le cas dans ce 4ème épisode ^^
Genial. Demain je le telecharge sur gamepass. Merci pour ce test qui me donne diablement envie d y jouer !!!
Merci pour le test Shenron ! C'est du bon cru ce Sega 2020 pour toi entre Persona 5 Royal et SoR 4, tous les deux des 9 tiens !
Les critiques tombent, et elles sont toutes plus positives les unes que les autres...plus qu'à jouer au jeu!
Plus que quelques heures à attendre..... le store microsoft australien en premier sûrement à minuit pour les joueurs one.
chaz, 31 Aoû 2019 - 7:01
Le manque de patate des bruitages me fait un peur mais je verrai par moi-même.
Merci pour le test en tout cas.
Pour ma part, je ne ferais que des vidéos uniquement à son niveau maximal: en MANIA.

Je ne jouerais point en dessous de cette difficulté.
Merci pour le test, Shenron, super ponctuel et exhaustif.

L'achat du jeu de ma part était déjà assuré mais je suis donc du bon côté!

:good:
Rage, 30 Aoû 2019 - 1:52
J'allais investir sur ce jeu mais là ce test rassure sur les qualités de celui-ci !!! Par contre j'évite la version physique non officielle.
Rage, 29 Aoû 2019 - 1:13
Bon alors un "gros" points qui me dérange dans ce jeu ... et quand on en vient à critiquer un détail c'est dire si le jeu est effectivement excellent, c'est vraiment le système de point qui est complètement mal foutu à comparer des anciens Streets of Rage :nrv:
Rage, 29 Aoû 2019 - 12:41
Bah un score en dizaine de points !!!! Avant c'était une centaine (les ennemis bleus 500, les jaunes 600 verts 600 ou 700 rouges 800 etc etc ...) ça fait perdre le feeling de l'époque:oui:
Le jeu est super mais un poil long. Je fait l histoire en 2 fois du coup. En facile ça va mais en normal certains niveaux sont vraiment chaud. Je galère sur le dernier niveau en normal. Pas assez de skill ou pas encore compris la meilleure "stratégie".