GC 2022 : Preview de Sonic Frontiers
La Gamescom était le premier rendez-vous européen permettant au public de jouer à Sonic Frontiers, et à en juger par l’impressionnante file d’attente pour essayer le jeu dès le premier jour du salon, il était impatient de se faire une opinion sur cette incursion du hérisson dans le domaine de l’open world. Faute d’avoir prévu suffisamment de guide-files, des marquages au sol à l’adhésif ont même dû être rajoutés quand le salon a ouvert au public ! Mais après des vidéos de gameplay assez clivantes, les gens étaient-ils vraiment enthousiastes, ou juste curieux de constater l’ampleur des dégâts ?
Nous avons pu essayer deux démos : la première, dont vous avez déjà pu certainement déjà voir des extraits un peu partout, était celle disponible dans l’espace public. Il s’agit de la toute première île du jeu, et le début de partie fait office de tutoriel. La deuxième était un peu plus avancée, et permettait de découvrir un environnement désertique. Prendre le jeu en main permet de se faire une meilleure idée de son déroulement : l’essentiel de l’action se situe au sein du monde ouvert, décomposé en plusieurs îles.
Comme dans tout monde ouvert qui se respecte, Sonic va devoir récolter plusieurs types d’objets pour progresser : des rouages de portail, pour accéder aux niveaux de “Cyber Espace”, des stages de plateforme qui évoquent ses précédentes aventures, et qui sont obtenus en battant des boss et en résolvant des puzzles, des clés, pour débloquer les Chaos Emeralds, différents items permettant d’augmenter notre expérience, et donc de booster nos capacités en vitesse, attaque et défense, ou de débloquer des skills dans l’arbre de compétence.
Parmi elles, nous avons pu tester le Cyloop, qui permet de laisser une traînée de couleur derrière nous, qui inflige des dégâts aux monstres ou fait apparaître des bonus, un peu à la façon du paraloop de Nights into Dreams, et le skill tree permet de deviner la présence d’une Stomp Attack explosive, par exemple. Sonic dispose de l’ensemble de ses mouvements habituels, à la fois dans le monde ouvert et lors des stages de plateforme, avec quelques ajustements.
On a donc le choix dès le début du jeu entre un mode “speed”, dans lequel Sonic trace comme à son habitude, et un mode “action”, plus adapté à l’exploration et à la plateforme. Les réglages de la jouabilité sont nombreux, puisqu’on peut ajuster la vitesse d’accélération, la sensibilité des commandes, la hauteur des sauts, notre vitesse maximale, etc. C’est assez étrange, et je me demande comment la physique du jeu prendra cela en compte, par exemple pour prendre de l’élan avant un saut. Sonic se déplace relativement vite par défaut, mais pour vraiment foncer, il faut utiliser une gâchette et la jauge de boost, qui est limitée (mais pas trop) et se régénère lorsqu’elle n’est pas utilisée. Les sensations manette en main sont bonnes, même s’il faut s’habituer à utiliser une gâchette pour le boost et non pas un bouton de façade (les amateurs de Sonic Lost World ne seront pas trop dépaysés), et surtout à la légère latence entre deux homing attacks, très certainement volontaire, pour plus de contrôle, mais déstabilisante pour les habitués.
Je n’ai malheureusement pu essayer qu’un niveau de plateforme et demi pendant mon temps de jeu limité, et on reste en terrain connu, avec un level design désormais classique, qui lorgne plus du côté de Sonic Generations que de Sonic Unleashed à première vue, et surtout on se retape à nouveau Green Hill, Sky Sanctuary ou encore Chemical Plant. Même si c’est justifié par le fait qu’il sont censés sortir des souvenirs de Sonic, c’est un tantinet feignant, pour rester polie, surtout que même le level design est repris d’anciens jeux. On jugera évidemment bien mieux de l’intérêt de ces stages dans le jeu final, tout en espérant que ces niveaux “nostalgiques” ne soient pas majoritaires.
Côté zone ouverte, le constat est mitigé : comme je l’ai écrit plus haut, les sensations globales sont bonnes. Les combats contre les petits ennemis, tout comme ceux contre les boss, ne sont pas inintéressants, et nécessitent d'utiliser tous les coups à notre disposition, et l’ajout d’un lock pour les boss est une bénédiction. Les puzzles semblent variés dans leur concept et leur difficulté, et c’est assez agréable de traverser ces grands espaces rapidement en rebondissant sur les bumpers et en glissant à toute allure.
Malheureusement, les deux îles que j’ai pu voir sont plutôt ternes, à la fois artistiquement, techniquement, et au niveau du level design. Les couleurs manque de vibrance, le décor est assez minimaliste et peu inspiré, même si la seconde île dans le désert est plus élaborée que la première, et en dehors des structures placées ici ou là pour nous déplacer, il y a peu d’éléments de décor remarquables qui pourraient servir de point de repère, ou tout simplement embellir ces grands espaces bien vides. Les rampes et autres bumpers sont placés d’une manière qui n’est pas du tout organique, et semblent positionnés uniquement pour nous emmener d’un point A à un point B, plutôt que pour nous inciter à explorer le niveau, en bifurquant de temps en temps ou en rebondissant sur un mur plutôt qu’un autre. Idem pour les puzzles et autres objets interactifs, dont on se demande ce qu’il peuvent bien faire là, posés au milieu de nulle part.
Mon déplorable sens de l’orientation est certainement à blâmer, mais faute de véritable point de repère, je me suis retrouvée à tourner un peu en rond dans des décors à l’architecture sommaire, pas vraiment aidée par une carte qui n’a même pas le bon goût de se compléter au fil de notre exploration, mais uniquement en ramassant des items. Cela dit, elle a aussi le mérite de ne pas être recouverte de points d'intérêt comme dans les jeux Ubisoft, et de laisser le jouer décider de lui-même où il ira. Je suis aussi morte asphyxiée sous l’eau, faute de trouver une échappatoire, ou même d’identifier dans quelle direction je me dirigeais, la faute à une caméra qui était un peu perdue. Il semble que la résolution de puzzles fasse apparaître de nouveaux moyens de locomotion, pour enrichir les options d’exploration, mais ce que j’ai vu m’a paru bien pauvre, et surtout assez artificiel.
D’un point de vue purement technique, si je n’ai rien à reprocher à ce que j’ai vu des niveaux de plateforme 3D, du côté du monde ouvert le constat n’est pas le même, et ce dès les cinématiques avec le moteur du jeu : les environnements sont vides et peu détaillés, et sans attendre un niveau de détail digne d’un Forza Horizon 5, par exemple, j’ai été déçue par le manque d’ambition des décors. Encore une fois, je n’ai vu que deux niveaux du début du jeu, et on n’est pas à l’abri d’une bonne surprise en progressant dans l'aventure. En revanche le jeu ne souffre d'aucun problème de framerate sur les machines de test, et simplement d'un très léger clipping lointain auquel on ne fait pas attention en jouant.
Mon manque d’appétence général envers les open worlds joue certainement un rôle dans mes impressions mitigées sur cette petite heure de jeu sur Sonic Frontiers. Cependant, si je suis rassurée sur la jouabilité et les sensations de jeu, j’ai encore de gros doutes sur l’intérêt réel de ces zones ouvertes qui ressemblent davantage pour l’instant à des briques de niveaux réparties sur une bien trop grande surface, plutôt qu’à un monde cohérent.
On peut espérer aussi que les niveaux de plateforme 3D classiques ne se contentent pas de recycler des environnements connus, et nous proposent davantage. Parce qu’après tout, un des plaisirs des jeux Sonic, c’est celui de la découverte et du Waouh Effect, et pour l’instant, Sonic Frontiers semble chiche en la matière. Rendez-vous le 8 Novembre pour le verdict final.
Je pense aimer mais niveau couleur et style des décors c'est pas vraiment Sonic style...
Merci bien !
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