Test : Xeno Crisis (Mega Drive)

Ahhhhh Kickstarter... Nous en aurons vu des projets passer sur cette plateforme, des jeux avec des années de retard, des déceptions à n'en plus finir, des projets qui n'ont jamais abouti et où l'argent a disparu dans la nature. Et au milieu de tout ce bazar, deux professionnels du milieu qui ont monté une fine équipe pour un jeu Mega Drive : Xeno Crisis. A l'époque celui-là, je sentais qu'il allait bien se passer. Avec des objectifs réalistes, une version démo convaincante, des gens talentueux, des délais pas débiles : Xeno Crisis mettait en confiance. Il aura fallu deux ans au jeu pour voir le jour, et pas uniquement sur Mega Drive : le jeu est disponible sur les plateformes modernes également. Mais le vrai tour de force a lieu sur Mega Drive, et c'est justement pour ça que nous sommes là. Décortiquons le jeu sans plus attendre…

Tudum Tudum Tudum Tudum Tudududuuuuuum

Xeno Crisis est un pur jeu d'arcade. On y incarne un marine (homme ou femme) qui va traverser des régions dans le but d'éradiquer la menace alien. L'action est vue de dessus tandis que l'on doit tirer dans toutes les directions tout en gérant son déplacement. Les successions de salles sont générées aléatoirement et des boss imposants nous attendent à la fin de presque tous les niveaux.

S'il ne s'agit pas du premier top-down shooter de l'histoire, Xeno Crisis développe suffisamment d'idées bien à lui pour ne ressembler à aucun autre en particulier. Son action est frénétique, sa difficulté est un poil relevée et surtout, la Mega Drive est superbement exploitée du début à la fin.

30 ans de maîtrise de la machine

La Mega Drive continue d'attirer les foules et ce bien après la fin de sa période d'activité. Les passionnés sont nombreux et ils ont décortiqué chacun des aspects techniques de la machine au fil des années, on a pu le voir notamment sur la scène démo dans les deux productions OverDrive de Titan. Sans surprise, Xeno Crisis étant fait par des professionnels talentueux avec un peu de bouteille, le jeu exploite particulièrement bien la machine.

Ainsi la console est tout le temps maintenue aux limites de ce qu'elle peut afficher. Avec jusqu'à 8 ennemis simultanément, les joueurs et bien sûr tous les tirs, le bazar affiché à l'écran est impressionnant. Tout cela sans jamais le moindre ralentissement. On notera bien de la disparition de sprites sur le second boss, mais d'une manière générale, le bilan technique est impeccable. En plus de cela, certains boss sont incroyables. C'est le cas du premier, qui remplit la moitié de l'écran tout en étant animé et sans être symétrique : ses étapes d'animation sont chargées au fil de l'eau pour un rendu réellement saisissant.

Si le plan technique tient la route, il en est de même de la réalisation artistique du jeu. Le pixel-art des environnements et sprites est signé Henk Neiborg, qui est bien connu dans le milieu pour son pixel-art magnifique (Flink, Contra 4, Thor DS, Shantae etc...). Il s'agit d'un artiste légendaire, et son titre n'est pas galvaudé. Son travail sur Xeno Crisis est à classer directement au sommet sur la machine. Ses décors en 16 couleurs sont saisissants et regorgent de détails. Ils sont d'autant plus beaux qu'il n'y a aucun recours à du dithering, une technique "de damier" pour faire des dégradés qui n'est pas vraiment à mon goût, et qui n'a plus de sens à notre époque vu nos méthodes d'affichage de toute façon (cela n'en avait déjà pas pour les gens jouant sur péritel en RGB...). Les sprites ont subi le même traitement, en plus d'être parfaitement animés. Le rendu graphique in-game est superbe.

Le jeu est agrémenté de nombreux artworks, là aussi réalisés avec une grande maîtrise par Catherine Menabde. Dans un style comic, avec des dégradés d'ombre assez simples, l'ensemble exploite parfaitement la palette de couleurs de la machine. Un choix stylistique intelligent pour ces illustrations qui remplissent l'écran et ponctuent l'histoire.

Enfin, comment ne pas parler de Savaged Regime et sa bande-son tout simplement hallucinante ? Depuis quelques années, ce compositeur se fait un nom sur la scène Mega Drive avec des reprises et quelques compositions originales qui surclassent 99% de ce qui existe sur la machine. On peut dire qu'il a compris les forces du synthétiseur FM de la Mega Drive et les exploite avec brio dans des compositions taillées pour cela. La bande-son est heavy, rock et accrocheuse, mais elle sait aussi devenir très atmosphérique. Du début à la fin du jeu, la qualité est au rendez-vous. Celle-ci a déjà sans place dans ma voiture... Les bruitages ne sont pas en reste, et on trouve même des voix digitalisées, une fois encore de très bonne facture.

Un challenge old-school comme on l'aime

Xeno Crisis tire ses origines d'anciens jeux et de l'arcade, et ça se sent. Le niveau de difficulté est un peu élevé, et il faudra s'investir un minimum pour atteindre la vraie fin. Cela-dit, on est loin d'une difficulté insurmontable.

Les sept niveaux sont assez différents en termes de sensations de jeu. Le personnage peut recevoir des bonus entre les stages en échange de plaques récupérées en détruisant les ennemis. Il sera important d'en ramasser un maximum, tout en évitant tout de même de prendre des dégâts bêtement. Entre chaque niveau, il faudra investir dans les bonus les plus utiles selon ce qui nous attend ensuite, ce qui constitue un processus d'apprentissage intéressant au fil des parties. On pourra également sauver les backers du jeu, à condition que ces derniers aient payé assez cher pour avoir leur nom dans le jeu. Pour l'anecdote, c'était moi qui avait suggéré cette idée durant le Kickstarter. Ainsi j'ai pu sauver spin-dash à deux reprises durant mes parties :)


Pour bien progresser, mes recommandations sont de mettre à la fin du premier stage les deux bonus de dégâts ainsi qu'un bonus de vitesse, pour la modique somme de 29 plaques. Dans le second stage les ennemis sont assez agressifs, ainsi pouvoir les vaincre plus rapidement et se déplacer plus vite est crucial, cela facilitera également l'affrontement contre le boss. Le troisième stage dispose d'ennemis moins agressifs, mais il sera avantageux de pouvoir les vaincre rapidement, donc le second bonus de dégâts sera très utile ici. Il faut commencer à mettre des bonus de vie à ce moment, car le stage 3 est assez long, bien que n'ayant pas de boss. Le stage 4 ne présente pas spécialement de difficulté avec les précédents upgrades. Compléter avec le second point de vitesse, et le masque à gaz sera bénéfique. Pour le 5, il est impératif d'arriver avec tous les bonus de vie achetés, davantage de munitions et si possible plus de grenades pour se faciliter la vie contre le boss. D'une manière générale, je recommande de garder les grenades pour vaincre les boss plus rapidement. Dans le stage 6 il est intéressant de vaincre les zombies en dernier : ils sont lents et occupent des emplacements, réduisant le nombre d'ennemis dangereux à l'écran. De plus un bon coup de couteau les vaincra en un seul coup. Enfin le stage 7 ne livrera ses secrets que si on le termine sans avoir utilisé de continues depuis le début. C'est sans conteste le plus gros challenge demandé par le jeu.

Notre marine dispose d'une roulade très utile pour passer à travers les ennemis et les projectiles, que l'on peut annuler par une seconde pression sur le bouton ou un tir. Il faudra abuser de cette roulade, surtout contre les boss. Elle servira aussi dans d'autres circonstances, par exemple pour détruire les cadavres des zombies ou faire tomber le bouclier de certains ennemis. Au corps à corps, le marine effectue une attaque au couteau qui sera fatale pour tout ennemi, à condition de ne pas être en train de tirer. Cette attaque est un atout important à utiliser sur un grand nombre d'ennemis plus lents, notamment les zombies. Cependant elle est très risquée, et les points de vie sont chers dans Xeno Crisis. Le jeu propose aussi de façon aléatoire des armes avec une durée de vie limitée en secondes, qui sont en général assez puissantes. Si jamais l'arme est peu efficace (c'est le cas de l'arme à charge), il est possible de l'abandonner avec le bouton Mode. Au niveau des contrôles, on peut opter pour une configuration où les boutons A, B, X et Y tirent dans les 4 directions : je n'ai pas trouvé ça très pratique. L'autre configuration permet de tirer avec B et de maintenir la direction tant qu'on ne relâche pas le bouton.

A la fin de chaque niveau le joueur se voit attribué une note, qui semble être fortement dépendante du fait d'avoir tout exploré et d'avoir subi le moins de coups possibles. Un run complet dure une vingtaine de minutes. Heureusement l'aspect aléatoire des niveaux ajoute à la durée de vie, sinon on serait vraiment en face d'une expérience arcade de l'époque. Le mode deux joueurs est également présent, pour des parties sans prise de tête qui viendront s'intercaler sans problème entre du Streets of Rage et du Gunstar Heroes. Enfin, on peut débloquer avec des codes un mode Infini (dans une salle unique, les ennemis arrivent tandis que les bonus apparaissent) et un mode Boss Rush où l'on affronte tous les boss avec quelques bonus à acheter entre chaque. Sympathique, mais un peu léger.


Rétro-moderne ou rétro-tout-court ?

Vous l'aurez compris, le bilan est plus que positif pour Xeno Crisis, qui a décidément tout pour plaire. En ce qui me concerne, c'est le premier jeu Mega Drive original sorti depuis la fin de la commercialisation de la machine qui me donne l'impression d'être à la hauteur. Un véritable produit de qualité, conçu et géré avec soin et maîtrise du début à la fin, et dans lequel on ne ressent jamais d'amateurisme.

Cependant, malgré les contraintes qui viennent avec un développement sur Mega Drive, j'aurai aimé voir quelques fonctionnalités de notre époque incluses dans le jeu. Par exemple, avoir une pile de sauvegarde avec diverses informations conservées, en particulier les prisonniers sauvés. En l'état on ne peut pas s'amuser à essayer de les sauver tous vu que le jeu ne garde rien en mémoire.

Plutôt que de s'étaler sur de multiples versions tandis que la version Mega Drive n'était pas terminée, j'aurai également préféré voir l'équipe se concentrer à 100% sur Mega Drive et ajouter des bonus et modes en plus. Ainsi j'imaginais le mode Infinite bien plus touffu. Une succession de tous les niveaux du jeu, sans fin, avec pourquoi pas du palette swap pour varier les plaisirs. Il n'en est rien, et le mode Infinite actuel avec son unique salle fait un peu pitié, même si il est tout de même bien géré. Il est juste trop minimaliste. Au final, je trouve ça dommage ne pas mettre plus en valeur tout le contenu créé dans un mode à rallonge, de ne pas avoir poussé le générateur de niveau plus loin, de ne pas avoir mélangé les monstres pour augmenter la difficulté etc... Il y a réellement un bon potentiel pour faire plus sans forcément avoir à créer de nouveaux assets graphiques ou sonores, et l'équipe a décidé de s'arrêter avant cela. C'est dommage, mais on peut aussi comprendre qu'il faille fermer le périmètre à un moment, sinon le projet ne se termine jamais. J'ai également noté un ou deux bugs légers, comme des ennemis traversant un mur à une occasion. Rien de bien méchant.


Nous sommes en 2019 et la Mega Drive me colle encore une baffe. Xeno Crisis est le fruit de gens talentueux, pros et passionnés à la fois. A tous les niveaux, leur bébé est impeccable. Sur le plan technique, il s'impose comme l'un des jeux les plus impressionnants de la console. Le pixel-art est parmi les plus beaux réalisés sur la console, il en est de même de la bande-son tout bonnement incroyable. Et du côté du gameplay, Xeno Crisis nous plonge dans une action frénétique, fun et exigeante. Dans ces conditions, on en voudrait forcément plus. J'aurai aimé qu'une sauvegarde soit incluse et qu'un mode plus long ait été prévu, qui aurait bouclé sans fin sur les stages par exemple. Vous l'aurez compris, ce ne sont pas de véritables défauts. Vu le travail accompli sur Xeno Crisis, j'espère de tout cœur revoir Bitmap Bureau sur cette console.

Note : test réalisé à partir de la rom envoyée aux backers sur une véritable MegaDrive, en RGB sur télé cathodique.

Verdict

9

Points forts

  • Techniquement impeccable
  • Graphismes et bande-son au top
  • Gameplay fun et enragé
  • Bonne rejouabilité grâce aux stages aléatoires

Points faibles

  • Pas de sauvegarde des gens sauvés
  • J'en veux encore !
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Mega Drive 8.0 2

Commentaires

 

Archives commentaires

Rage, 22 nov 2019 - 9:53
Ha oui quand même !! Le test qui fait vraiment envie d'acheter ce jeu sur Mega Drive!!! Par contre était-ce vraiment nécessaire de sauver Spin-Dash deux fois????:nrv::nrv:
Merci pour ce test. Peut etre pas mon style de jeu mais decouvrir de nouveaux titres MD reste un veritable plaisir ;)
Bitmap peux être très fier de leurs petite perle..l'ayant en version Rom il est compatible avec fusion et même plus à°Å¸Ëœâ€°, vraiment pas déçu de l'avoir... D'ailleurs un gros coup de cà…“ur pour la bande son qui envoie du steack, maniabilité au TOP à°Å¸ËœÂ ce qui vraiment agréable le maniement des 2 personnages sélectionnable...
Bitmap peux être très fier de leurs petite perle..l'ayant en version Rom il est compatible avec fusion et même plus à°Å¸Ëœâ€°, vraiment pas déçu de l'avoir... D'ailleurs un gros coup de cà…“ur pour la bande son qui envoie du steack, maniabilité au TOP à°Å¸ËœÂ ce qui est vraiment agréable pour le maniement des 2 personnages sélectionnable...