Test : F355 Challenge (Arcade)

La magie Ferrari ne s’explique pas vraiment. Elle se ressent. Ce simple nom évoque immédiatement les supercars italiennes, les moteurs atmosphériques hurlants et les rêves de passionnés nourris à coups de posters et de magazines automobiles. Alors lorsqu’un jeu d’arcade décide de rendre hommage à une unique Ferrari, et pas n’importe laquelle, mais la sublime F355, impossible de rester indifférent. Avec F355 Challenge, Sega et Yu Suzuki signent bien plus qu’un simple jeu de course : une véritable déclaration d’amour à l’automobile italienne.

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Pour ma part, je me souviens encore de la première fois où j’ai découvert la F355 dans un numéro de Sport Auto. Son design m’avait littéralement sidéré. À côté d’elle, les autres supercars de l’époque semblaient presque dépassées. La F355 affichait des lignes naturellement aérodynamiques, loin des carrosseries anguleuses de nombreuses sportives des années 90. Même la Porsche 911 Turbo paraissait bien fade en comparaison. Ce chef-d’œuvre de design, on le doit au célèbre Pininfarina, designer emblématique de la marque au cheval cabré. Alors, lorsque je suis tombé un jour sur une preview d’un jeu nommé F355 Challenge dans un magazine de jeux vidéo, mon sang n’a fait qu’un tour. Les captures d’écran semblaient à la fois réalistes et incroyablement stylisées, avec ces couleurs éclatantes typiquement Sega. Tout respirait la passion automobile. Je n’ai même pas attendu les premiers tests avant d’acheter le jeu. Ce n’est que bien plus tard que j’ai découvert les bornes d’arcade F355 Challenge. Avec le recul, c’était finalement une chance, car sans toutes ces années d’entraînement sur Dreamcast, je n’aurais probablement jamais pu jouer aussi longtemps sur la véritable borne.

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Commençons par présenter le thème du jeu pour ceux qui ne le connaîtraient pas. F355 Challenge a été développé par Yu Suzuki, à qui l’on doit d’autres monuments du jeu vidéo comme Hang On, Space Harrier, OutRun, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, ou encore Shenmue. Le jeu connaîtra deux adaptations consoles, sur Dreamcast puis sur PlayStation 2, avant de revenir en arcade avec une nouvelle version nommée F355 Challenge 2. Il s’agit d’un jeu de course inspiré du championnat monomarque Ferrari Challenge, disputé de 1995 à 2001 autour d’un seul modèle : la F355 Challenge. Ce championnat débuta en 1993 avec la Ferrari 348 Challenge avant que la F355 Challenge ne prenne le relais. En 2001, elle sera remplacée par la Ferrari 360 Challenge.

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La F355 Challenge de 1995

La F355 Challenge était directement dérivée de la F355 Berlinetta de série. Le moteur restait strictement identique, tandis que les modifications concernaient essentiellement l’échappement, l’embrayage, les freins, les pneus slicks ainsi que l’équipement de sécurité obligatoire : arceau, harnais six points, extincteur, coupe-circuit et crochets de remorquage. Extérieurement, la version Challenge se distinguait par ses jantes Speedline en magnésium ainsi que par sa grille arrière noire percée arborant le logo « F355 Challenge ». À partir de 1998, elle recevra un aileron en carbone. C’est d’ailleurs sous cette configuration qu’elle apparaît dans le jeu.

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La F355 Challenge de 1998

Pour rappel, la F355 de route, commercialisée en 1994, succède à la Ferrari 348. Comme cette dernière, elle embarque un V8, mais porté à 3,5 litres de cylindrée avec une architecture à cinq soupapes par cylindre. Le moteur développe 380 chevaux sans aucune suralimentation : un véritable moteur atmosphérique ! Le nom F355 vient directement de cette configuration : « F » pour Ferrari, « 35 » pour la cylindrée et le dernier « 5 » pour les cinq soupapes par cylindre. Et contrairement à ce que beaucoup pensent, la prononciation officielle est bien « F trois cinq cinq », comme on peut l’entendre dans le jeu. Grâce à ses bielles en alliage de titane Ti6Al4V, jusque-là réservées à la Formule 1, le moteur peut grimper jusqu’à 8500 tr/min. L’une des autres particularités de la F355 réside dans sa suspension pilotée électroniquement proposant deux modes : NORMAL et SPORT.

En 1997 apparaît la « 355F1 », une évolution de la F355 équipée d’une boîte à commande électrohydraulique dérivée de la Formule 1. Pour la première fois sur une Ferrari de route, le conducteur dispose de palettes au volant. Cette spécificité sera reproduite sur la borne Sega. En revanche, contrairement à ce que l’on pourrait croire, les véritables F355 Challenge engagées en championnat sont restées équipées d’une boîte manuelle jusqu’à la fin de leur carrière.

Les Ferrari sont réputées pour leur sonorité, et la F355 ne fait évidemment pas exception. Son V8 délivre une signature métallique unique, musicale, qui devient envoûtante à l’approche de la zone rouge. L’échappement à géométrie variable y joue certainement un rôle majeur, tout comme l’architecture à cinq soupapes par cylindre. Chez Ferrari, le son fait partie intégrante de l’identité de chaque modèle. La marque fait même appel à des ingénieurs spécialisés afin de travailler aussi bien l’acoustique mécanique que les résonances de l’habitacle.

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Le cœur de la F355


De la réalité au jeu

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Sous la direction de Yu Suzuki, le studio Sega-AM2 développe F355 Challenge en étroite collaboration avec Ferrari. En juillet 1999, la borne d’arcade F355 Challenge débarque dans les salles. Deux versions sont proposées : une version « Deluxe » et une version « Twin ».

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Le modèle Deluxe impressionne immédiatement par ses dimensions imposantes et ses trois écrans Nanao 4/3, dont deux sont inclinés à 45° afin d’améliorer l’immersion. La borne dispose également d’une boîte manuelle en H à six rapports, d’une pédale d’embrayage et de palettes au volant. Le joueur peut donc choisir entre une boîte manuelle traditionnelle et une transmission semi-automatique. Cette borne fonctionne grâce à un hardware composé de quatre cartes NAOMI. Trois sont dédiées à l’affichage des écrans tandis que la quatrième coordonne l’ensemble. Autre particularité fascinante : une imprimante permettait d’éditer la télémétrie complète de votre course à la fin de chaque partie. Malheureusement, cette option était rarement présente sur les bornes chez nous.

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Le petit papier avec la télémétrie imprimée

La version Twin adopte une approche plus sobre. Son hardware repose sur deux cartes NAOMI et elle ne propose qu’une transmission automatique ou semi-automatique. En revanche, elle permet à deux joueurs de s’affronter simultanément. Il n’y a pas d’imprimante, mais un support situé à droite du volant permet de sauvegarder la télémétrie sur une VMU Dreamcast. Cette fonctionnalité était officiellement réservée au Japon, même si certaines bornes occidentales pouvaient en être équipées. En explorant le BIOS de la borne, on pouvait constater que l’option existait bel et bien. Pourquoi une telle compatibilité avec la VMU alors qu’aucune version Dreamcast n’était encore sortie ? La réponse se trouve dans Shenmue. La version japonaise du jeu contenait un programme caché capable de lire les données de télémétrie issues de F355 Challenge. Mais l’objectif principal était surtout de permettre aux joueurs de transférer leurs meilleurs temps sur le classement internet de Sega via la Dreamcast. Les deux versions de la borne pouvaient être reliées entre elles. Jusqu’à quatre bornes Twin pouvaient ainsi être connectées pour des courses à huit joueurs.

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Le support VMU

F355 Challenge n’est pas un jeu d’arcade comme les autres. Sega était alors considéré comme le maître incontesté de l’arcade, notamment grâce à des jeux accessibles, nerveux et immédiatement fun. Pourtant, avec F355 Challenge, Yu Suzuki casse complètement le mythe. Ici, il s’agit d’une véritable simulation automobile. Dans une interview, Yu Suzuki déclarait : « Mon objectif lors du développement était de créer un simulateur suffisamment réaliste pour être utilisé par des pilotes professionnels. » Le pari était extrêmement audacieux pour l’époque. Un jeu d’arcade devait normalement être facile à prendre en main. F355 Challenge prend exactement le chemin inverse. Lors de votre première partie, quel que soit votre « skill », vous terminerez probablement dans les graviers dès le premier virage. Le jeu ne pardonne absolument aucune erreur. 

Il faudra du temps pour comprendre le comportement de la voiture, apprendre les trajectoires et maîtriser les transferts de masse. Mais une fois cette phase d’apprentissage passée, le plaisir devient immense. C’est précisément cette exigence qui rend le jeu aussi fascinant. Bien que Ferrari ait fourni de nombreuses données techniques à Sega, Yu Suzuki a laissé entendre dans une interview qu’il s’était également énormément appuyé sur sa propre Ferrari F355 afin de reproduire le son, les performances et le comportement du véhicule.

Place maintenant à la course

Après avoir inséré votre monnaie dans la borne, vous arrivez sur l’écran de sélection des circuits. Le jeu en propose six : Motegi, Suzuka Short, Monza, Sugo, Suzuka et Long Beach. Sur la borne Deluxe, un second écran permet de choisir entre une boîte automatique (novice), semi-automatique via palettes ou manuelle avec grille en H et embrayage. Sur la borne Twin, le mode manuel est évidemment absent. Enfin, un troisième écran propose trois modes de jeu : Training, Driving et Race. Le mode Training agit comme un véritable tutoriel. Le joueur suit la trajectoire idéale tout en apprenant les zones de freinage et les rapports à utiliser. 

Le mode Driving correspond à un mode contre-la-montre permettant de rouler seul afin de signer le meilleur chrono. Enfin, le mode Race propose de véritables courses contre l’intelligence artificielle. Yu Suzuki expliquait lui-même être particulièrement fier du mode Training, et on comprend rapidement pourquoi. Le jeu affiche la trajectoire idéale, les rapports recommandés et indique précisément quand freiner. Des indications visuelles et vocales accompagnent progressivement le joueur dans son apprentissage. Aucun autre jeu de course de cette époque ne proposait une approche aussi pédagogique.

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Tableau de bord de la F355

Tous les voyants sont au vert (c)Puyo


La partie démarre… et immédiatement, la sonorité de la F355 impressionne. Comment un tel réalisme sonore pouvait-il être atteint en 1999 ? Même aujourd’hui, peu de simulations parviennent à retranscrire aussi fidèlement le caractère du V8 Ferrari. Autre particularité marquante, le jeu impose exclusivement la vue cockpit. Ce choix, extrêmement audacieux à l’époque, avait pour but de rapprocher le joueur au maximum des sensations de conduite réelles. Avec le recul, cette décision apparaît visionnaire. Quel sim-racer de nos jours choisirait une autre vue ? Le cockpit est superbement reproduit, avec les célèbres cadrans verts de la véritable F355. Et détail étonnant, les voyants situés à droite du tableau de bord ne sont pas simplement décoratifs. Ils s’animent réellement pendant la conduite.

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Screenshot de la version Deluxe
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Screenshot de la version Twin

Comme dans de nombreux jeux Sega, et plus particulièrement ceux de Yu Suzuki, on retrouve une identité visuelle immédiatement reconnaissable. Les graphismes restent encore aujourd’hui étonnamment agréables à regarder. Les couleurs sont éclatantes, les décors soignés et l’ensemble possède une vraie personnalité artistique. Yu Suzuki étant également peintre à ses heures perdues, cela se ressent clairement dans le traitement visuel du jeu. Yu Suzuki l’appelle le « Magic Weather ». Le ciel peut afficher douze ambiances différentes qui apparaissent aléatoirement durant les parties : météo excellente, grisaille, ciel cramoisi, bleu clair, journée relax, ciel menaçant, bleu étincelant, ténèbres, ciel de feu, crépuscule, reflet solaire, jour de jeu.

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Les différents rendus du ciel

Comme tout bon jeu d’arcade, l’animation est irréprochable. Le jeu tourne constamment à 60 FPS, y compris à très haute vitesse. Autre originalité : quatre assistances de conduite peuvent être activées ou désactivées à tout moment grâce aux boutons présents sur la borne. La première est le « Stability Control », un correcteur d’assiette destiné à améliorer la stabilité en virage. On peut d’ailleurs se demander si Yu Suzuki n’a pas voulu reproduire indirectement les modes NORMAL et SPORT de la véritable F355. 

La seconde assistance est le « Traction Control », un antipatinage empêchant les roues arrière de perdre leur adhérence lors des fortes accélérations. Fait intéressant, la vraie F355 n’était pas équipée d’un tel système. La troisième assistance correspond à l’ABS, et empêche le blocage des roues lors des freinages appuyés. Enfin, le « Intelligent Brake System » automatise les freinages avant les virages. Cette aide n’est disponible qu’en mode novice avec la boîte automatique et constitue une excellente porte d’entrée pour apprendre les circuits. Important, sur la borne Deluxe, choisir la boîte manuelle désactive automatiquement toutes les assistances.

La grande force de F355 Challenge réside dans sa physique particulièrement réaliste. Yu Suzuki a poussé très loin la simulation mécanique, notamment au niveau du différentiel. Cela se ressent immédiatement en jeu. Lorsqu’une roue arrière quitte légèrement le sol sur un vibreur, le régime moteur grimpe brusquement avant de revenir à la normale une fois l’adhérence retrouvée. Pour rappel, le différentiel permet aux roues motrices de tourner à des vitesses différentes en virage. Sans lui, une voiture serait extrêmement difficile à conduire. F355 Challenge simule même le fonctionnement d’un différentiel autobloquant, ainsi que son taux de verrouillage dans la version Dreamcast. À l’époque, très peu de jeux de course proposaient une telle sophistication mécanique. La majorité des concurrents adoptaient des comportements bien plus simplifiés, souvent proches d’un kart. Et justement, un kart n’utilise pas de différentiel.

Gameplay

La jouabilité est exemplaire. Le volant répond parfaitement et les sensations de conduite sont remarquablement précises. En boîte manuelle, la F355 semble légèrement plus nerveuse, même s’il est difficile de l’affirmer avec certitude. J’ai également eu le sentiment que les distances de freinage devaient être entièrement revues, la voiture semblant freiner plus efficacement. La technique du talon-pointe devient presque indispensable. Sans elle, un rétrogradage trop brutal à haute vitesse peut facilement provoquer un tête-à-queue. Ce comportement est impossible en boîte automatique ou semi-automatique, preuve supplémentaire du sérieux de la simulation. Personnellement, je n’ai jamais amélioré mes chronos en boîte manuelle, mais je suis convaincu qu’un pilotage parfait permettrait d’aller plus vite. 

Pour signer un bon tour, il faut impérativement respecter les trajectoires idéales. Un léger appui sur les vibreurs peut améliorer le grip et aider la voiture à pivoter. Désactiver le Stability Control rend la voiture plus mobile mais réduit l’adhérence générale. Sans Traction Control, il devient possible de faire pivoter plus rapidement l’auto dans les épingles grâce à un coup d’accélérateur bien dosé. Sans ABS, les roues se bloquent très facilement. Il faut alors impérativement terminer son freinage avant d’entrer en courbe. Plus les aides sont désactivées, plus le pilotage devient exigeant.

L’intelligence artificielle reste particulièrement convaincante. Les adversaires ne suivent pas une trajectoire unique et peuvent même défendre leur position au départ des courses.

S’il fallait vraiment émettre un reproche, ce serait probablement la précision de la boîte manuelle physique de la borne Deluxe. Il n’était pas rare que je me trompe de rapport, même si cela venait probablement de l’usure du matériel.

Circuits

Les six circuits proposés sont variés et extrêmement bien reproduits. On retrouve des tracés rapides comme Monza, des circuits plus plats comme Motegi et Long Beach, ou encore des pistes techniques et vallonnées comme Suzuka et Sugo. Tous correspondent à leur configuration de l’époque. Monza, par exemple, possède encore son ancienne double chicane rapide après la ligne droite des stands, supprimée en 2000 pour des raisons de sécurité. Les panneaux de distance avant les virages constituent également d’excellents repères visuels, même plus lisibles que dans certaines simulations modernes. Comme dans tout jeu d’arcade, des checkpoints sont présents afin de prolonger la partie. Le temps accordé reste cependant relativement serré. Sans entraînement préalable, une partie peut donc se terminer très rapidement.

Nazo-Drift

Parler de F355 Challenge sans évoquer le « nazo-drift » serait presque une hérésie tant cette technique a marqué la communauté. Le terme vient du japonais « nazo », signifiant « mystérieux ». Il s’agit d’une technique de dérapage exploitant une faille du jeu. Elle fonctionne uniquement en arcade ainsi qu’avec un volant sur Dreamcast. Maîtrisée correctement, elle peut faire gagner entre deux et sept secondes au tour selon les circuits. Mais attention, son apprentissage demande énormément de temps. La technique consiste à placer légèrement la voiture en travers avant un virage, puis à corriger rapidement avec de petits mouvements de volant gauche-droite. Le résultat procure un gain d’adhérence totalement irréaliste. 

Certains considèrent cela comme une forme de triche, d’autres y voient simplement une technique avancée offrant une nouvelle manière de jouer. Une chose est sûre, ce comportement n’avait clairement pas été prévu par les développeurs. Ce qui rend le nazo-drift fascinant, c’est sa difficulté d’exécution. Après plus de vingt-cinq ans passés sur le jeu, je commence seulement à réellement comprendre son fonctionnement. Tout repose sur un subtil mélange d’angle, de dosage des gaz et de transfert de masse. L’angle idéal semble avoisiner les 45°, tandis que l’accélérateur doit être parfaitement modulé sans atteindre ou peu le rupteur. Réussir cette technique sur un seul virage représente déjà un défi. Terminer une course entière en nazo-drift relève quasiment de l’exploit. Le principal problème avec ce glitch venait du classement internet de Sega. Il était impossible de savoir si les chronos avaient été réalisés avec ou sans cette technique. C’est pour cette raison qu’un classement créé par des fans distinguait deux catégories : « nazo-drift » et « grip ». Malheureusement, ce site a disparu aujourd’hui. Cependant, un nouveau classement communautaire est toutefois apparu en 2024 et inclut même les parties en ligne.

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Le nouveau classement online

Adaptations et suite

En 2000, F355 Challenge arrive sur Dreamcast. Le portage est assuré directement par Sega-AM2, ce qui explique sa fidélité remarquable à la version arcade. La Dreamcast partageant une architecture très proche de la NAOMI, la conversion se fait naturellement. La version console reprend principalement le contenu de la borne Twin, l’affichage sur trois écrans de la Deluxe étant difficilement reproductible. Cette adaptation ajoute néanmoins plusieurs nouveaux circuits, des réglages mécaniques ainsi que différents modes de jeu supplémentaires.

En 2001 sort F355 Challenge 2 en arcade. Développé lui aussi par Sega-AM2, le jeu reprend exactement le même hardware et le même design de borne. La Deluxe devient jaune tandis que la Twin conserve sa couleur rouge. Le contenu reste quasiment identique, mais les cinq circuits ajoutés sur Dreamcast font désormais partie du jeu : Atlanta, Nürburgring, Laguna Seca, Sepang et Fiorano. Ce dernier est caché et nécessite d’appuyer sur START à l’écran de sélection des circuits. En revanche, Motegi et Suzuka Short disparaissent. Tout porte à croire que cette nouvelle version avait également pour objectif de corriger le problème du nazo-drift, car il sera impossible à réaliser dans cette nouvelle version.

En 2002, après l’arrêt prématuré de la Dreamcast, F355 Challenge sort sur PlayStation 2. Le portage est cette fois assuré par Tose Software. La jouabilité y apparaît moins précise et les graphismes moins fins que sur Dreamcast.

Tips

En dehors du nazo-drift, plusieurs techniques permettent également d’améliorer ses chronos. La première est appelée Kazu-Shift. Elle consiste à réaccélérer immédiatement après un changement de rapport afin d’obtenir une accélération légèrement plus efficace. Cette méthode est particulièrement utile en mode automatique. Une autre technique, encore plus rapide, est connue sous le nom de « Hiro-Shift ». Elle consiste à monter deux rapports puis à rétrograder immédiatement d’une vitesse sans relâcher l’accélérateur. Correctement exécutée, elle peut faire gagner entre une et trois secondes au tour selon les circuits.

Une autre astuce consiste à désactiver temporairement le Stability Control lors des départs ou dans les virages très lents afin d’améliorer la motricité.

Toutes ces techniques fonctionnent aussi bien sur les versions arcade que sur Dreamcast et PS2.

Tests des versions consoles

La presse spécialisée a globalement bien accueilli F355 Challenge, sans toutefois lui accorder le statut culte qu’il méritait. La version Dreamcast affiche un score Metacritic de 85 %, tandis que la version PlayStation 2 descend à 70 %.

Trois critiques reviennent régulièrement :

  • La présence d’un seul modèle de voiture,
  • Une impression de vitesse jugée faible,
  • Une F355 parfois décrite comme une « savonnette ».

Ce que j’en pense

Comme expliqué précédemment, le Ferrari Challenge est un championnat monomarque où tous les pilotes disposent exactement de la même voiture. C’est justement ce qui fait tout l’intérêt de la discipline : seul le talent du pilote fait réellement la différence. Cette philosophie se retrouve parfaitement dans le jeu, notamment lors des parties en ligne. Le fait de ne proposer qu’une seule voiture constitue selon moi une originalité plutôt qu’un défaut.

Concernant l’impression de vitesse, je pense surtout que nous avons été habitués pendant des années à des jeux d’arcade exagérant volontairement les sensations. F355 Challenge adopte une approche beaucoup plus réaliste. La F355 était performante pour son époque, mais elle restait avant tout une GT atmosphérique de seulement 380 chevaux. Il suffit d’ailleurs de regarder une véritable course en caméra embarquée dans la réalité pour constater que la vitesse paraît souvent moins spectaculaire qu’on ne l’imagine. La position de la caméra joue également un rôle énorme. Plus elle est proche du sol, plus la sensation de vitesse augmente. La borne Deluxe accentue même fortement cette immersion grâce à ses écrans latéraux montrant le défilement du décor. Et honnêtement, les simulations modernes donnent souvent exactement la même impression.

Concernant l’effet « savonnette », il vient selon moi d’une mauvaise perception des limites d’adhérence. Une voiture de course possède énormément de grip. Ceux qui ont déjà roulé sur circuit savent à quel point ces autos semblent collées à la route. Mais il existe évidemment une limite. Dans F355 Challenge, la voiture décroche généralement au-delà de 110 km/h dans certains virages, ce qui reste parfaitement crédible. Le problème vient surtout du fait que les habitudes prises sur les jeux d’arcade poussent naturellement à freiner beaucoup trop tard. Cette sensation de conduire constamment à la limite de l’adhérence est d’ailleurs une caractéristique commune à toutes les grandes simulations modernes.

Anecdotes

Yu Suzuki entretient depuis longtemps une véritable passion pour Ferrari. On le savait déjà avec Out Run, où le joueur conduisait une Ferrari Testarossa cabriolet. Mais il n’était pas le seul chez Sega. Yuji Naka et Toshihiro Nagoshi partageaient également cet amour pour la marque italienne.

En 2000, le pilote de Formule 1 Rubens Barrichello aurait été tellement impressionné par la borne F355 Challenge qu’il aurait souhaité en acheter une. Sega posséderait une vidéo de lui réalisant un excellent chrono sur Sepang sans même connaître le jeu.

En 2003, Michael Schumacher testa lui aussi la borne lors du « Shell Museum Show » à Tokyo. Sa session se serait terminée dans le virage du Spoon Curve à Suzuka.

Yu Suzuki déclarait également dans plusieurs interviews que F355 Challenge restait son meilleur souvenir de développement. Il expliquait notamment que sa collaboration avec Ferrari à Maranello représentait une expérience unique et que ce projet correspondait le plus à la vision qu’il souhaitait concrétiser, sans compromis. Le musée Ferrari de Maranello aurait même exposé une borne Sega pendant un certain temps. Il se raconte également que Ferrari posséderait une version spéciale de la borne Deluxe intégrant un véritable cockpit de F355.

Stage de pilotage

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La F355 Berlinetta et la F355 Challenge que j’ai conduites.

En 2007, après plusieurs baptêmes de piste sur différentes Ferrari, je me suis offert un stage de pilotage sur F355 Berlinetta puis sur F355 Challenge. Je rêvais depuis longtemps de conduire ces modèles mythiques et je voulais surtout vérifier si le comportement reproduit dans le jeu était fidèle à la réalité. Malheureusement, les consignes de sécurité très strictes ainsi que la piste balisée limitaient énormément les possibilités. En revanche, j’ai pu réaliser plusieurs accélérations à fond de troisième. Le hurlement du V8 jusqu’à la zone rouge, combiné aux passages de rapports sur la célèbre grille métallique Ferrari, procurent des sensations absolument uniques. La boîte de vitesses de la F355 est d’une précision incroyable et offre un ressenti difficile à décrire tant qu’on ne l’a pas expérimenté soi-même. Le plaisir de conduite dépassait largement tout ce que j’avais imaginé. J’ai trouvé cette Ferrari tout simplement parfaite.

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Vous l’aurez compris, F355 Challenge est une simulation extrêmement exigeante qui ne se laisse pas apprivoiser par n’importe qui. Mais pour ceux qui acceptent de s’y investir réellement, l’expérience devient exceptionnelle. On peut parler d’un avant et d’un après F355 Challenge tant les simulations sur PC sont devenues nombreuses par la suite. Avec cette œuvre signée Yu Suzuki, Sega démontrait une nouvelle fois son savoir-faire unique dans le domaine des jeux de course. Ce qui rend F355 Challenge si particulier, c’est surtout la clarté de sa vision. Le jeu ne cherche jamais à plaire à tout le monde. Il assume pleinement son approche réaliste, exigeante et presque élitiste. F355 Challenge n’est pas seulement un grand jeu de course. C’est aussi le témoignage d’une époque où Sega osait encore produire des expériences radicales et totalement uniques. Avec cette simulation, Yu Suzuki n’a finalement fait que renforcer mon amour pour Ferrari. F355 Challenge reste mon meilleur jeu de course et mon meilleur jeu de tous les temps. J’y joue encore presque tous les jours, et je pense sincèrement qu’il m’accompagnera toute ma vie. F355 Challenge est devenu une véritable drogue dure. Et honnêtement, je n’ai jamais vraiment cherché à décrocher. Je fais avec.

Verdict

10

Points forts

  • Simulation radicale et exigeante
  • Physique ultra réaliste de la F355
  • Le chant du V8 Ferrari
  • Immersion totale sur la borne Deluxe
  • Toujours fluide (60 FPS constants)
  • Direction artistique unique

Points faibles

  • Peu accessible aux joueurs occasionnels
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Arcade 9.7 3

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