Interview Endless Dungeon : "Les ingrédients sont bons, maintenant il faut que la recette prenne"

Alors qu’une partie des équipes d’Amplitude Studios est toujours occupée avec Humankind, de son côté, le développement de Endless Dungeon suit son petit bonhomme de chemin. Lors de la Gamescom, nous avons pu essayer une nouvelle démo, basée sur la même build que notre toute première preview et le premier opendev, mais avec un tutoriel plutôt bien fichu et un tout nouveau personnage : Shroom, dont les skills sont axées sur le soin. Ce fut surtout l’occasion de discuter du développement du jeu avec Jean-Max Moris, directeur créatif du jeu, sur les progrès réalisés depuis notre dernière preview, et les challenges qui leur restent avant la sortie du jeu.

Sega-Mag : La build qui est en démonstration sur le salon est la même que celle de l’opendev, avec un personnage et un tutoriel en plus. Est-ce qu’un autre opendev est prévu prochainement ?

Jean-Max Moris : On pense à faire un autre opendev oui, et ce serait à une échéance plutôt proche. On se pose encore la question du contenu exact. Le premier c'était vraiment le core gameplay, s'assurer qu'on était dans la bonne direction, donc il reste tout un ensemble de choses à tester sur le pacing du jeu, sur la meta progression, sur le multi… C'est un aspect capital du jeu, donc on est en train de se poser la question de ce qu'on veut tester en priorité, et on pense à un autre opendev.

Qu'est-ce que vous avez retiré en priorité du premier opendev au niveau des feedbacks des joueurs ?

Déjà nous avons eu de gros feedbacks positifs sur le feeling général de jeu, sur la réalisation, sur la musique, sur le design des personnages, etc. Et ça c'était vachement bien ! Sur les points d'amélioration, c'était principalement de l'ordre des trois C (NdS : Character, Control, Camera), le feeling des guns, l'équilibre entre gameplay de guns et de tourelles… C'est un gros point du jeu, parce que puisque c’est un twin stick shooter, on a tendance forcément à mitrailler dans tous les sens. Et en fait, mon but, c'est qu'un joueur ou une joueuse qui maîtrise le jeu prenne plaisir à bâtir ses défenses, et ensuite ait juste, quasiment, à se balader et regarder le carnage se dérouler sous ses yeux sans avoir rien à faire.

Néanmoins, et ça c'est un autre feedback de l’opendev, c'est qu’à long terme, ça manque de variété dans le rythme, et on est en train de travailler aussi sur des éléments de gameplay pour renouveler l'expérience, et aussi qui vont remettre en question les certitudes des joueurs sur le mix à faire entre jouer avec les héros, switcher, placer ses héros, et puis placer ses tourelles. Un autre feedback opendev est de ramener plus de salle éteintes comme dans Dungeon of the Endless, donc on est aussi en train d'amener ça. On a tout un ensemble d'ingrédients, on sait que les ingrédients sont les bons, maintenant il faut vraiment s'assurer que la recette prenne, parce que c'est une chose de hooker les gens sur une demi-heure, c'en est une autre de les hooker sur 30 heures.

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Ça veut dire que potentiellement, si on une équipe de persos qui sont uniquement un petit peu défensifs, genre le healer qu'on a découvert juste là, ils peuvent juste se balader, surveiller que tout se passe bien : les tourelles, toutes les défenses peuvent normalement à chaque fois, sur chaque run, se débrouiller et être suffisantes pour repousser les vagues ?

Il y aura toujours on a des types d’ennemis qui vont remettre un peu en cause le statu quo, par exemple la Rolling Queen qui roule à travers le donjon et qui n'arrête pas de spawner des ennemis de là où elle est. Il y a des moments où on s'arrange pour que ce soit globalement possible, mais toujours un petit peu précaire, donc c'est toujours un équilibre à trouver. L'alchimie entre les personnages va vraiment être très personnelle aussi selon le style de jeu des joueurs.  Est-ce qu'ils vont plutôt vouloir être sur la vitesse et les dommages, ou un peu plus comme tu disais plus tank et plus défensifs. Mais en tout cas mon but c'est qu'il y ait vraiment des moments où on s'assoit et on regarde le truc se dérouler. 

C'est satisfaisant !

C'est extrêmement satisfaisant, mais c'est difficile à trouver parce que ça veut dire avoir une connaissance du comportement des monstres, bien placer ses tourelles, combiner les bonnes tourelles, être vigilant aussi sur les tourelles qui sont prêtes à upgradées pour qu'elle gagnent en puissance. Regarder les choses se faire, ce n’est pas possible en plaçant trois tourelles dès le début. Ça nécessite de connaître jeu et de s’assurer qu'elles soient au maximum de leur puissance.

C'est vrai qu’au bout d'un moment on doit se dire « bon là j'ai un tour de maintenance à faire, comment j'upgrade » … Mais quelque chose qui était un peu frustrant est qu'on ne puisse pas détruire une tourelle existante. Tu confirmes que ce sera possible dans la version finale ?

Oui on pourra soit détruire une tourelle mais sans récupérer les ressources, sinon c'est un petit peu facile, ou alors remplacer par une autre en payant le coût de la différence.

Comme remplacer une tourelle de tir par celle qui nerf les ennemis.

Par exemple. Tu pourras remplacer une tourelle qui coûte 2 par la tourelle qui coûte 3 en payant 1.

Ça permet, par exemple, quand tu as développé la tourelle avec lance-flamme, de remplacer une tourelle classique pour s'adapter au type de monstre qui spawne dans la pièce.

Exactement. Ça, c'est une autre chose qu'on doit clarifier dans le gameplay parce que c'est pas encore assez clair : chaque type de monstre à une faiblesse alimentaire. Par exemple, les bugs qui sont très présents dans cette build c'est le feu, les bots c'est l'électricité, le blob c'est l'acide, etc.

Oui on avait parlé la dernière fois de l'effet sur les monstres qui n'était pas clair.

Oui, c'est pas clair, on travaille sur des FX qui vont être appliqués aux monstres. Par exemple - bon ce que je te dis c'est provisoire parce qu'il faut qu'on regarde si ça marche, mais ce qu'on est en train d'essayer -  lorsque tu tireras avec du feu sur des ennemis, si tu as un bug et un bot par exemple, le bug va rester en feu alors que le bot lui prendra des dommages, mais quand il sortira de la zone d'action il n’y aura pas de feu sur lui.

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Dans cette nouvelle démo on a pu essayer un nouveau personnage qui s'appelle Shroom, qui est un healer, et ça met en exergue le fait qu'il faut que l’IA soit vraiment assez autonome. Parce que la dernière fois vous aviez dit que l’IA n’était pas censée utiliser d'elle-même les capacités spéciales alors qu’une des skills du healer est justement de soigner. Alors qu'est-ce qu'on fait ?

Bah qu'est-ce qu'on fait, on switche de héros ! C'est vrai que le sujet de l’IA est assez cornélien, parce qu’effectivement on veut que l’IA soit suffisamment bonne pour ne pas décevoir les joueurs, donc elle a de bonnes capacités de contrôle de la pièce dans laquelle elle est, de contrôle de la menace, en revanche effectivement on ne veut pas switcher sur un perso qui vient d’utiliser toutes ses capacités, ce qui est frustrant en tant que joueur, surtout que ça risque d'être hors du champ de vision du joueur. Donc c'est vraiment un équilibre qui n’est pas évident. Il faut aussi gardez en tête qu’évidemment ce jeu révèlera toute sa profondeur sadique en multi, et là la question ne se pose pas puisque chaque personnage est contrôlé par un humain.

C’est un de vos gros chantiers actuels de travailler sur le multi, sur sa stabilité, sur les mécanismes de communication ?

On a encore des progrès à faire sur le core gameplay, mais je suis très satisfait de là où on est. Et donc effectivement les deux chantiers principaux en ce moment sont la progression méta, donc rendre le jeu intéressant à long terme avec tous les unlocks entre les runs, également la variété dans le rythme de jeu, les différentes situations de level design, et le deuxième grand chantier c'est le multi, donc le gameplay en tant que tel mais aussi les outils de communication.

Verbale et non verbale j'imagine ?

C'est ça. Je ne veux pas trop m’avancer, parce qu'on est vraiment en train de regarder la faisabilité technique de certaines choses, sachant qu'on est sur toutes les plateformes en même temps au lancement, donc chaque constructeur à ses contraintes, et il faut qu'on trouve la solution qui permette d'être au même niveau de qualité partout sans sacrifier la qualité justement.

Effectivement autant sur PC on peut mettre un chat ou équivalent par exemple, mais sur console il faut qu'il y ait peut-être des triggers avec des phrases ou des mots types. Ça peut être un peu compliqué.

C'est un peu compliqué, on mise beaucoup sur le chat vocal qui est essentiel aussi pour le fun, mais il y a aussi le matchmaking, avec tout un tas de problématiques qui vont se poser. Le crossplay...

Du crossplay est envisagé ?

Uniquement au sein d'un même écosystème. Playstation, Xbox.

Donc PS4/PS5, Xbox Series X/Xbox One, c'est ça ? Par contre sur Switch, … Bon.

(Rires)

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En terme de retours spécifiques depuis l'opendev, tu me parlais du fait que la façon d'utiliser les shards allait être modifiée ?

Oui, on réintroduit la dust telle qu'elle était dans Dungeon of the Endless qui sera utilisée pour allumer les salles. Pour rappel, on ne peut pas construire dans une salle qui est dans l’obscurité, Donc c'est une salle qui est, du point de vue de la défense, nulle, c’est un boulevard pour les ennemis. On ramène ça, et donc les cristal shards, les fragments de cristal, seront utilisés pour les uprades du cristal bot, qui permettront d'augmenter les défenses, la rapidité de cristal à travers les niveaux. A chaque fois qu'on arrive sur un nouveau slot on pourra upgrader le cristal. Puisqu’il y a des slots dans les niveaux avant le slot final, ça pousse aussi à se demander si on veut prendre plus de risques pour upgrader davantage le cristal.

Et ça c'est une modification qui vient du feed-back des joueurs ou est-ce que c’est issu d’une réflexion interne ?

Un peu les deux. Le feedback sur la clarté d'utilisation des shards, sur le legacy sur l'intérêt des rooms, c'est la jonction des deux vraiment. En gros l’opendev nous a confortés dans nos opinions, et c’est déjà hyper important. Les joueurs étaient d'accord avec nous, ce qui nous permet de nous dire qu’on n’est pas complètement fous. Parfois ça arrive, on est la tête dans le guidon et on ne voit plus les choses évidentes, donc ça nous a rassurés sur le fait qu’on allait dans la bonne direction. Du coup la limite entre le feed-back joueur le feed-back interne est assez ténue en fait.

Petite question meta SEGA : puisque Relic utilise aussi Games2Gether pour recueillir l'avis des joueurs maintenant, qui est votre outil à la base, ça veut dire qu'il y a plus de synergie maintenant entre les studios qu'à une époque ?

Oui complètement. Sega a réussi à créer un aspect familial entre les studios, la familia. On se voit tous deux fois par an, on échange sur les réalités du marché, sur les challenges créatifs, on a tous le point commun d'être dans le jeu de stratégie ou tactique, donc effectivement G2G est un outil créé par Amplitude, mais Amplitude appartenant à SEGA, c'est un outil qui est amené à circuler j'espère un le plus possible au sein de nos studios.

Ce n'est pas vraiment une question mais avec Amplitude, Relic, et Creative Assembly, Sega devient un petit peu le leader de la stratégie dans différents domaines, dans différentes niches occidentales.

Oui c'est vrai, c'est une stratégie je pense depuis une dizaine d'années d'être leader du jeu de stratégie sur PC, et d'amener ça maintenant sur d'autres plateformes.

Bonne chance pour la suite, merci beaucoup !

Merci à toi !