Preview : Endless Dungeon, plus qu'une simple suite

Endless Dungeon s'était fait discret depuis son annonce en décembre 2020, mais il entre maintenant dans une phase importante avec son premier opendev, dans lequel la communauté pourra s'y essayer, comme il est d'usage avec Amplitude Studios. Nous avons eu la chance de rencontrer les développeurs dans leurs locaux parisiens, et de passer quelques heures sur cette version pré-alpha, qui est déjà très prometteuse.

Si Dungeon of the Endless (DotE) était issue d'une idée balancée lors d'une soirée un peu arrosée, Endless Dungeon a des ambitions de départ bien plus importantes, puisqu'il est développé dans l'optique d'une sortie simultanée sur PC et consoles. Graphiquement, il n'a plus grand chose à voir non plus avec son grand frère, puisqu'on passe du pixel art à une modélisation 3D plus contemporaine. On retrouve cependant en partie la direction artistique de DotE, avec ses ambiances tamisées et ses clairs obscurs. Bien qu'on ne soit qu'en pré-alpha, le jeu a déjà tout son caractère, et le design des héros comme des ennemis est fidèle au style de la série Endless.

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Ceux qui auront joué à DotE ne seront pas dépaysés, puisque le principe de base est le même : aider un groupe de héros à s'échapper d'un vaisseau, un étage après l'autre, en trimballant avec eux un cristal indispensable à leur périple, puisqu'il fournit l'énergie nécessaire pour ouvrir les portes. Chaque porte ouverte vous octroie par défaut une unité de chaque ressource : nourriture, science, ou industrie. La nourriture sert de monnaie d'échange chez le marchand et les distributeurs de skill ou de medikit, la science permet de développer de nouvelles armes, et l'industrie de les construire : en effet, parfois les pièces comprendront un point de spawn de monstres, qui auront pour objectif de détruire votre cristal, et tout ce qui se trouvera sur leur chemin. A vous de vous défendre en plaçant au bon endroit vos différents moyens de défense.

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DotE se déroulait au tour par tour, chaque ouverture de porte déclenchant une vague de monstres. Ce n'est plus le cas ici, et c'est dû au changement du mode de contrôle, puisqu'on dirige maintenant directement nos héros en temps réel à la façon d'un twin-stick shooter, et se balader d'un bout à l'autre du donjon à chaque fois qu'on ouvre une porte aurait été fastidieux. A la place, si certains évènements déclenchent des vagues instantanément, le reste du temps leur apparition est déterminée par un mélange de timer, d'aléatoire, et d'appréciation de la progression du joueur : si vous n'ouvrez pas beaucoup de portes, on vous laissera relativement tranquille, mais si vous explorez le vaisseau très vite, le rythme des attaques s'amplifiera. On est donc constamment sous la menace d'une vague de monstres, à jauger le risque d'ouvrir encore une petite porte pour grapiller quelques ressources, au risque de tomber sur un nid qu'on ne pourra pas forcément sécuriser.

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Il y a beaucoup à faire dans Endless Dungeon, et on est constamment sollicité par un tas de stimuli visuels et sonores, en plus de devoir détruire les ennemis avec notre héros, qui disposent de deux slots d'arme, et de deux coups spéciaux tributaires d'une période de cooldown. Trois explorateurs peuvent explorer le vaisseau en même temps, ce qui est très compliqué à gérer quand on joue en solo : on peut évidemment passer de l'un à l'autre, et donner des consignes simples à ceux gérés par l'IA ("Suis-moi" ou "Reste ici"), mais elle restera quoi qu'il en soit très limitée, l'essence du jeu résidera dans le multi, qui, selon les développeurs, est la meilleure source de plaisir dans ce type de jeu - et d'engueulades, évidemment. Il faudra bien se coordonner pour ne pas ouvrir la porte de trop, ou ne pas lancer bêtement une recherche alors que tout le monde n'est pas prêt.

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Contrairement à DotE, qui nous faisait repartir à poil à chaque échec, avec comme seule option de changer la composition de notre équipe, Endless Dungeon sera un vrai roguelite puisque nos héros conserveront une partie de leurs équipements ou de leurs compétences après chaque run. On retrouve un peu de Hades dans le saloon qui sert de hub, dans lequel on peut parler avec des PNJ pour développer le lore du jeu, ou encore acheter des éléments de personnalisation ou des capacités consommables. Cependant les joueurs auront encore le loisir de tester différentes combinaisons, puisque huit héros seront sélectionnables au total dans la version finale du jeu, avec des archétypes bien connus : heavygunner, healer, tank, etc., jusqu'à dix districts pourront être explorés, et chaque héros aura des quêtes annexes à accomplir pour développer son lore et permettre aux joueurs d'avoir le sentiment de progresser même en échouant à explorer le vaisseau. 

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DotE était coton, et Endless Dungeon prend la même direction : la difficulté de cette première build est déjà bien élevée, et il y a énormément à faire : au delà de la "simple" exploration, des phases d'action pures dans lesquelles on peut être vite débordé si on a mal organisé ses défenses. Il faut en plus bien gérer ses ressources, car une seule tourelle mal placée pouvait nous mettre vraiment dans la panade dans cette démo, et la perte d'un générateur de ressources est très pénalisante. L'ADN d'Amplitude reste l'amour des jeux de stratégie, et la volonté des développeurs est de retrouver cette composante dans Endless Dungeon, aussi bien une fois dans le vaisseau, que dans le saloon, au moment de choisir son équipe, ses items, et par quel bout attaquer l'exploration.

Les développeurs sont bien conscients qu'en sortant un roguelite aujourd'hui, et à fortiori sur tous les supports, ils devront s'adapter à un public bien moins niche qu'il y a 8 ans, et qui aura probablement déjà joué à Hades ou Returnal, sans pour autant être aussi hardcore que les amateurs "historiques" du genre. Le studio en est bien conscient, et a déjà intégré un tuto (yeah !), mais il y a encore du travail au niveau de la façon dont le joueur peut être mis au courant de ce qui se passe : actuellement les feedbacks sont principalement visuels et un peu dispersés aux quatre coins de l'écran, et on ne peut évidemment pas tout voir, même quand on a quasiment un gyrophare qui clignote en haut de l'écran. Il serait souhaitable d'avoir plus d'indices sonores, et également qu'on puisse se rendre compte plus facilement des effets des armes sur les monstres, qui ont des affinités élémentaires qui ne sautent pas du tout aux yeux actuellement.

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A la fois roguelite, Tower Defense, twinstick shooter, avec des éléments piqués aux jeux de gestion et de stratégie, Endless Dungeon est un projet plus ambitieux qu'il peut y paraître au premier abord. Alors qu'on est encore au stade de la pré-alpha, j'avoue avoir eu du mal à me retenir de pas enchaîner les parties, alors même que toutes mes tentatives se sont soldées par des échecs, plus ou moins cuisants. Le plus grand risque du jeu est peut-être de vouloir trop en faire, et de noyer un peu le joueur peu aguerri au genre - ou plutôt, à ce mélange des genres, qui demande à la fois dextérité, anticipation et calcul. Mais je mentirais en disant ne pas avoir envie de tâter du multi, qui devrait pas mal diminuer la charge mentale, et dévoiler tout le potentiel du titre. Rendez-vous peut-être à un futur opendev.

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