GC 2023: interview de Todor Nikolov, game director de Total War : Pharaoh

Après avoir eu un accès illimité aux cinquante premiers tours de la campagne de Total War : Pharaoh et testé trois batailles à la Gamescom, j'ai eu l'opportunité d'interviewer Todor Nikolov sur le nouvel opus historique à venir. Une interview longue mais passionnante.

Sega-Mag : Bonjour, je suis Jérémy de Sega-Mag, pourriez-vous vous présenter rapidement ?

Todor Nikolov : Bien sûr. Mon nom est Todor Nikolov. Je suis le Game Director de Pharaoh, je suis sur le projet depuis le début de son développement.

Parfait, l’Âge de Bronze n’est pas la période la plus commune, comment avez-vous eu l’idée ?

Au départ, l’idée était de faire un Total War sur l’Egypte, c’est une culture qui a eu un énorme impact et aujourd’hui encore énormément de personnes s’y intéresse. Nous avons ensuite fait des recherches pour trouver quelle serait la meilleure période historique à représenter. Nous avons choisis la fin de l’Âge de Bronze parce qu’il y a eu un effondrement dans cette région du monde.

Beaucoup de choses s’y sont passé.

Il y avait beaucoup de civilisations développées, le monde était très internationalisé, un peu comme aujourd’hui. Ils avaient atteint un certain équilibre et en l’espace de quelques décennies tout s’est effondré et la plupart des civilisations détruites. L’empire Hittite en Anatolie a complètement disparu, de nombreux villes ont été brûlées et possiblement frappées par des tremblements de terre. L’Egypte a tenu, entre autre à cause de Ramses III. Du coup on essaie de voir ce qui a pu et aurait pu se passer.

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Total War : Pharaoh
L'unique personnage jouable de la démo et de la preview.

Après le fantastique et le mythologique, est-ce que ce n’est pas trop dur de revenir à un jeu complètement historique ? Surtout pour les collaborateurs les plus récents qui n’ont peut-être bossé que sur Warhammer, Troy ou Britannia ?

Hé bien, Troy a été développé par CA Sofia, nous avions ce matériau source qui se trouve à la frontière entre la réalité et la mythologie.

Troy est d’ailleurs censée se dérouler pendant l’Âge de Bronze aussi.

Oui, nous avons essayé de trouver où était l’équilibre entre le légendaire et ce qui s’est réellement passé. Nous avons essayé de comprendre le mythe et recréer ce qu’Homère a décrit. Il y a donc la campagne mythologique et celle complètement historique. Mais pour Pharaoh, nous n’avons pas de matériaux sources. Nous utilisons donc les données historiques, archéologiques, toutes sont parcellaires, et essayons de découvrir quel genre d’événements se sont déroulés, mais tout est ancré dans la réalité.

C’était ma prochaine question, l’essentiel de ce que l’on sait sur la guerre vient de stèles commémoratives, donc après une victoire vous mettez un rocher sur lequel vous inscrivez qui a gagné. Mais nous n’avons pas de sources qui dit « j’ai demandé aux archers de faire ci, les frondeurs ont fait ça », comment avez-vous gérer ce manque d’informations de ce côté-là ?

Il y a bien quelques sources écrites, mais c’est une pièce par ci, une pièce par là, c’est comme devoir faire un puzzle de trois cent pièces avec seulement dix ou quinze de ces pièces. Cela nous donne un peu de liberté pour découvrir nous-même les pièces manquantes. Pour les développeurs, c’était un peu une expérience de jeu sandbox. Mais nous cherchons l’authenticité historique donc, ce n’est pas exactement comme ça que ça c’est passé, parce que l’on ne sait pas ce qui s’est vraiment passé, mais nous essayons de recréer les événements comme ils auraient pu se passer, d’une manière logique et plausible. Cela nous donne aussi l’opportunité d’améliorer le gameplay avec des éléments qui n’ont pas forcément de fondement historique. Par exemple pour Pharaoh, nous n’avons pas de preuves qu’ils enflammaient des flèches durant l’Âge de Bronze, mais nous n’avons pas de preuves non plus qu’ils ne le faisaient pas, mais du point de vue gameplay il est cohérent d’en avoir et nous les avons donc mis.

Ok, j’ai souvenir avoir lu que les chars étaient utilisé pour déplacer des unités sur le champ de bataille, est-ce quelque chose que vous avez prévu d’implémenter ? J’ai seulement eu accès aux chars légers dans la preview et n’ai pas pu essayer les lourds.

A la sortie il ne sera pas possible d’utiliser les chars comme taxi pour déplacer les unités, les légers seront utilisés pour harceler l’ennemi et les lourds pour les écraser.

Ce qui est vraiment efficace.

Surtout dans le dos, mais les unités combattront depuis le char.

Pas de possibilité donc de renforcer une unité de lanciers avec une qui se trouve de l’autre côté ?

En tout cas pas lors de la sortie.

Il y a un truc qui était vraiment bien dans Rome : Total War, le fait que la diplomatie se faisait à travers un personnage sur la carte. Est-ce quelque chose que vous considérez faire dans la mesure où il fallait beaucoup de temps pour aller d’un point A à un point B à cette époque ?

Nous avons prévu de garder la diplomatie comme cela a été la norme sur les derniers Total War avec un écran séparé où l’on peut interagir avec les différentes factions directement, signer des accords commerciaux, déclarer la guerre ou demander la paix ou une alliance. L’utilisation d’un personnage à part aurait du sens au niveau de l’immersion et ce serait top, mais d’un autre côté ce ralentirait le jeu et dégraderait l’expérience utilisateur.

Mais c’est aussi sa force, quand on a plusieurs guerres sur les bras on ne pourrait pas juste aller voir toutes les factions et essayer de négocier la paix, il faut choisir avec laquelle on va négocier.

C’est juste que, encore une fois, le système de diplomatie est complexe et prend en compte beaucoup de facteurs, ici le plus souvent ce sera défini par le type de ressources que tu as, nous avons un système avec cinq ressources et on passe beaucoup de temps à en échanger. L’IA est dure en négociations et ce ne sera donc pas facile.

Je comptais aborder ce point plus tard, mais la difficulté à obtenir certaines ressources offrait une véritable satisfaction. Dans la preview, le début avec Ramses permet d’avoir beaucoup de nourritures, puis on se rend compte que l’on va avoir besoin de pierres et de cuivre et on se retrouve devant notre écran à se demander où en trouver. Obtenir de la pierre était vraiment dur parce que tout le monde en voulait.

Oui, la pierre est une des ressources les plus importantes dans le jeu.

Le cuivre aussi mais c’était un peu plus simple.

La pierre est très précieuse et spéciale, c’est une bonne idée de lancer un raid sur une colonie voisine parce que ça permet d’en obtenir une bonne quantité, Ramses en particulier peut faire ça dès le début de sa campagne.

Oui et il y a une faction au Nord-Ouest qui en produit.

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Total War : Pharaoh
Je n'ai pas toujours été sympa avec les compatriotes.

Oui et c’est la principale source de pierres au début de la campagne de Ramses, mais on a aussi besoin d’or. Le jeu prend la forme d’une sorte de puzzle où l’objectif pour les factions est de réussir à produire toutes les ressources, autrement, on peut se reposer sur la diplomatie mais, comme je l’ai dit, l’IA est dure en affaire et il faudra mettre à sac des colonies pour obtenir ce que l’on veut.

Je l’ai fait à quelques reprises, parfois juste pour obtenir cinquante pierres. Un autre truc qui m’a marqué avec cette course aux ressources, c’est quand j’ai commencé avec l’héritage d’Hatshepsut, le jeu est devenu vraiment simple. Est-ce que c’est quelque chose encore en cours d’équilibrage ?

Oui bien sûr, c’est ce sur quoi on est en ce moment, en plus de corriger les bugs, nous faisons des patchs d’équilibrage, on reçoit beaucoup de retour de tous les côtés via notre QA Team. Après ça dépend beaucoup de la difficulté dans laquelle on joue, sur les difficultés les plus élevées on se retrouve à utiliser plus de ressources.

Ma première tentative a été...désastreuse, mais même en facile j’ai rencontré quelques difficultés pour obtenir certaines ressources avec l’héritage du conquérant.

Thoutmoses.

Oui, mais en moyen avec Hatshepsut, le jeu semblait vraiment facile parce qu’avec quatre cents de nourritures, je pouvais en obtenir mille.

Oh, au fil des tours donc, on jettera un œil à ça, peut-être que l’on a besoin de modifier le système avec d’autres mécaniques, mais ce ne sera probablement pas avant la sortie. Mais c’était l’intention de rendre la gestion des ressources plus simple avec l’héritage d’Hatshepsut, peut-être que c’est trop facile du coup.

A mon avis, ça l’est.

Ok, je vais prendre ça comme un retour, merci. Pour revenir aux héritages, avec Thoutmoses l’idée est de se concentrer sur une colonie en particulier pour la conquérir plus facilement, Akhenaten permet de changer les dieux locaux, le système de jeu nous donne normalement accès à de nombreux dieux, mais si on choisit l’héritage du Pharaon hérétique on ne peut en avoir qu’un mais il sera surpuissant. Sûrement que dans certains cas on y est allé un peu trop fort.

Il y a souvent des complaintes sur l’IA qui a du mal à réagir efficacement en combat, comme il n’y a que 3 cultures et moins d’unités dans celui-ci, est-ce quelque chose sur lequel vous avez travaillé ?

Oui, nous avons fait beaucoup d’effort pour améliorer l’IA, surtout concernant les interactions avec le nouveau système de météo. Par exemple la capacité de démarrer un feu de forêt, nous avons du énormément bosser sur l’IA pour être sûr qu’elle prenne en compte cette possibilité et agisse en conséquence. Il n’y a que trois cultures pour le joueur, mais les factions en elle-même sont bien différenciées.

Mais en comparaison de Warhammer III…

Oui de ce point de vue ça n’a rien à voir, les seuls points communs se trouvent dans les environnements. C’est la fin de l’Âge de Bronze et faire des batailles intéressantes malgré que ce soit aussi tôt dans le développement militaire… Ca a été un challenge, il n’y avait pas de cavalerie mais ils utilisaient des chars, les unités étaient plus petites, il n’y avait pas d’artillerie non plus, c’est pour ça que l’on a ajouté ces nouvelles possibilités. La façon d’interagir avec le feu par exemple ou la météo dynamique. Les différences entre unités d’infanterie sont plus prononcées aussi, en particulier avec la dégradation des armures : plus une unité combat, moins sa défense sera bonne, le joueur est incité à garder des unités en réserves et les faire intervenir quand les premiers sont épuisés ou ont leur armure trop abîmée.

Du coup ils peuvent charger et renverser le combat. A propos de la météo dynamique, j’ai vu des inquiétudes sur le fait que le changement interviendrait trop tard avec des combats potentiellement déjà fini, est-ce que vous avez mis en place un timer aléatoire ?

Il y a une part d’aléatoire sur le moment où la météo change, l’idée est que l’on sait que la météo va changer avant la bataille et l’on a des alertes pour nous prévenir du moment où ça change. On peut attendre pour avoir une autre combinaison mais elle ne change pas à chaque bataille. L’idée, c’est que le joueur connaît la météo à venir et prévoit en fonction de, dans certains cas on cherchera à attendre que la tempête de sable arrive, dans d’autres on essaiera de terminer le combat avant qu’elle n’arrive et parfois le changement n’aura juste pas d’impact.

Un exemple qui m’est arrivé à plusieurs reprises avant que je ne m’y habitue, j’entends par là en tant que joueur: j’ai tendance à me reposer sur des armées qui utilisent des flèches enflammées, donc principalement des unités à distance, surtout dans les régions avec beaucoup de forêt où c’est très puissant : je force l’ennemi à aller dans la forêt et j’y met le feu. Ensuite ils sont affaiblis et brûlés et je peux les achever, mais si il pleut je ne peux pas faire ça et dois m’adapter. Ca m’a forcé à faire des armées plus variées.

Je vois, je ne crois pas que c’était possible dans la preview mais est-ce qu’une bataille commence forcément avec un beau soleil où est-ce qu’elle peut commencer sous la pluie ou dans une tempête de sable ?

Il y a énormément de combinaisons, on peut commencer avec une tempête de sable puis ciel bleu, ou pluie battante puis ciel bleu. Toutes les combinaisons sont possible, bien sûr dans les limites météorologiques de la région, une tempête tropicale ne pourra pas devenir une tempête de sable en Anatolie.

Les possibilités de personnalisations de campagne sont vraiment nombreuses, est-ce quelque chose qui a été demandé par les joueurs ou est-ce de votre propre initiative ?

Cela fait partit de l’idée de fournir une expérience bac à sable aux joueurs avec plus de libertés. Pendant la campagne, il est possible de personnaliser sa faction avec les nombreux choix que l’on a : quels dieux vénère-t-on, veut-on rejoindre l’empire Hittite ou l’Egypte, quel ancien héritage suit-on et quelle position a-t-on à la cour de notre empire ? Il y a beaucoup de choix et nous voulions aussi offrir ces choix hors de la campagne, pour personnaliser encore un peu plus sa partie et que chacun puisse jouer d’une manière à profiter du jeu.

Cela nous a permis de découvrir que cela facilitait l’accessibilité aux joueurs, notamment les plus récents parce que l’on peut diminuer l’agressivité, avoir plus de ressources et jouer au jeu dans une relative-sécurité. Habituellement c’est un gros défi de lâcher des joueurs dans un jeu aussi complexe que Total War et beaucoup de personnes sont juste intimidés par la profondeur du jeu, mais si on leur donne la possibilité de jouer sereinement et les bons outils pour découvrir le jeu… Bien sûr il y a aussi une campagne tutoriel, les aides de campagne, l’encyclopédie etc., mais ça fait aussi beaucoup à lire pour jouer et profiter du jeu.

Personnellement, j’ai lancé ma campagne avec Ramses complètement équipé, dans l’Egypte ancienne les quelques documents que l’on a évoque des généraux toujours bien équipé, même lorsqu’il s’agit de nobles locaux. Cela faisait sens pour moi de commencer comme ça et c’était une belle surprise de voir l’option.

Super, je n’ai pas eu de retour en particulier sur cette option, mais si tu l’utilises c’est qu’elle est utile.

C’est une excellente option et si quelqu’un veut rendre le jeu un tout petit peu plus facile, notamment en début de campagne, avoir de l’équipement est un bon moyen de ne pas le rendre trop facile.

Une des options qui a le plus d’impact est la possibilité de rendre les positions de départ aléatoires, Ramses commence normalement dans le Sinai sur la carte mais on peut changer ça et commencer ailleurs, ça change complètement le gameplay parce que l’on peut se retrouver près du Nil et les ressources qui vont avec ou être dans le désert à essayer d’obtenir de la nourriture pour survivre. C’est un défi complètement différent.

Je n’avais pas essayé cette option. Une question que vous avez sûrement beaucoup entendu, mais quand on regarde la carte il y a un DLC ou une extension qui semble évidente, c’est la Mésopotamie. Est-ce quelque chose a quoi vous pensez ?

Pour le moment les DLC sont seulement en planification, je n’ai donc pas grand-chose à dire dessus.

Logique puisque vous finalisez encore le jeu.

Mais nous sommes à l’écoute des retours des joueurs, que ce soit lors de grands événements comme ici où l’on a rencontré un tas de personnes passionnées, les messages que l’on reçoit, les commentaires en ligne. Par exemple, on a découvert que les joueurs aimeraient beaucoup que les portraits d’unités soient dans le style des fresques égyptiennes. On en choisit un maximum et on essaie de voir ce qui semble le plus cohérent, là où il y a le plus de retours et l’on essaie d’y répondre. C’est comme ça que l’on procède.

Si vous voulez mon avis, une autre date de départ comme l’Âge de Bronze moyen avec le Mitanni qui lutte aussi pour le Levant serait une excellente idée.

Il y a beaucoup d’excellentes idées, l’Âge de Bronze est une période vraiment riche en histoire.

C’est ma période préférée, quand le jeu a été annoncé je me disais « Pharaoh ? D’accord, mais quand ? L’Âge de Bronze ? Pourquoi ne l’ont-ils pas appelé Bronze Age ? » puis j’ai vu qu’il y aurait les Hittites et le Levant et je me disais « Ok là je veux y jouer ».

Content de l’entendre, je suis aussi un grand fan de l’Âge de Bronze.

Il y a cette part de mystères liés à notre manque de connaissance qui la rend vraiment intéressant, quand on réalise que la période s’étend de 4000 avant J.-C. Jusque 1200 avant J.-C., c’est plus long que d’aller de la Grèce antique à aujourd’hui.

On ne peut plus d’accord.

Dernière question, est-il prévu dans un avenir plus ou moins proche d’utiliser Game2gather, la plateforme d’Amplitude pour avoir des retours joueurs ?

A ma connaissance ce n’est pas prévu.

Ok et bien merci beaucoup.

Merci à toi, c’était un plaisir de rencontrer un passionné de l’Âge de Bronze.