GC 2023 : Interview de Richard Aldridge, Game Director de Total War : Warhammer III

Après une petite demi-heure  pour commencer une campagne sur le dernier DLC de Total War : Warhammer III bien trop courte pour ce genre de jeu, j'ai pu interviewer le game director de la série: Richard Aldridge.

Sega-Mag : Okay, bonjour, je suis Jérémy de Sega-Mag. Pourriez-vous rapidement vous présenter ?

Richard Aldridge : Bien sûr, mon nom est Richard Aldridge, je suis game director pour la série Total War : Warhammer.

Sega-Mag : Pour commencer, quel est le cheminement pour faire une nouvelle faction ou race dans Warhammer ? Particulièrement, comment la rendre unique quand il y en a déjà tellement ?

Richard Aldridge: <rires>. Oui c’est un défi pas vrai ? C’est quelque chose que l’on a défini il y a longtemps quand on a commencé le premier. D’abord, nous cherchons à garder le jeu aussi assymétrique que possible. Donc même si on voudrait récupérer des mécaniques, factions et spécificités faites ailleurs, nous ne voulons pas saturer le jeu en les donnant à tout le monde. On essaie vraiment de penser aux implications, ce que ça signifie en termes de gameplay quand on met en place une nouvelle race. Vous l’avez peut-être vu avec les Nains du Chaos ou avec ce DLC où nous essayons vraiment d’étendre les possibilités aux races existantes.
Ici, nous avons voulu faire quelque chose qui semblait vraiment unique avec le changelin en cherchant à mélanger des idées de jeux de société et de jeux de colonies. Il se joue comme aucun autre personnage avec son culte secret dans les colonies des autres factions. Il peut les occuper comme un parasite, ça le rendra visible dans ses actions. Eventuellement les gens qui vivent dans la colonie vont chercher à se débarrasser de lui. L’autre possibilité c’est qu’il peut se fondre dans la faction. Les récompenses ne sont pas aussi grandes ou variées mais il ne se fera pas remarquer et pourra rassembler ses forces en vue de complots futurs.

Sega-Mag : Un peu comme Slaneesh qui pouvait parasiter les factions nordiques pour ensuite les soumettre.

Richard Aldridge : C’est ça. Un détail c’est qu’il y a deux manières de le faire. On peut aller à la confrontation directe et ensuite y établir un culte, ou on peut utiliser certains bâtiments qui peuvent permettre d’obtenir un nouveau culte ailleurs dans le monde. Cela permet de varier mais toujours en créant le Chaos.

Sega-Mag : Okay. Combien de temps faut-il pour équilibrer une nouvelle faction ? Ou alors vous n’équilibrez rien et faites all-in ?

Richard Aldridge : Nous le faisons, mais je dirais que pour ce jeu (série) qui a, est bientôt vieille d’une décennerie. C’est devenu organique, c’est une série vivante où l’on cherche toujours les retours des joueurs, on écoute ce qu’ils ont à dire, on s’adapte et on amène l’ensemble à des standards modernes. Si vous regardez ce qu’on a fait depuis Warhammer III, nous avons revu les Guerriers du Chaos pour qu’ils soient aussi développés que Kislev, Cathay and nous continuerons comme ça. Evidemment nous voulons proposer de nouvelles expériences, je veux proposer de nouveaux gros monstres, des personnages super puissant et avec le temps, l’équilibre va changer. De nouvelles factions seront les meilleures, des unités vont se retrouver avec de nouvelles possibilités à mesure que l’on équilibrera.

Sega-Mag : Okay. Vous avez dit que vous êtes à l’écoute de votre communauté mais il y a beaucoup d’inquiétudes liées à la tarification et le contenu depuis le dernier DLC. Est-ce quelque chose qui affecte l’équipe, en parlez-vous en interne ou laissez-vous tout cela de côté ?

Richard Aldridge : Et bien, nous sommes conscient de cela. Dans le fond, nous voulons faire le meilleur jeu possible, faire le meilleur contenu possible. Et beaucoup de choses vont dans ce sens avec Shadows of Change, nous sommes vraiment fiers de proposer quelque chose d’aussi différent en terme de mécanique de jeu. Nous essayons d’y aller par thème, la sorcière dans la forêt offre toutes sortes de bénédictions et malédictions et des animaux monstrueux en unité pour combattre. Grand Cathay avec Yuan Bo propose de manipuler le déroulement de la campagne et apporte un vent de nouveautés à leur factions. C’est sur cela que l’on se concentre. On cherche à proposer le meilleur contenu possible, que ce soit dans ce DLC ou les suivants. Et nous aimerions vraiment entendre les retours des joueurs. Nous voulons entendre leurs bons retours, nous voulons savoir ce qu’ils voudraient voir ou revoir dans le futur, ce qui leur semble important. Oui, nous aimons ce que nous faisons et nous voulons continuer à le faire encore longtemps.

Sega-Mag : Il me semble clair que cela vous plaît, sinon vous n’auriez pas fait trois opus.

Richard Aldridge : Exactement.

Sega-Mag : Si l’on regarde les précédents opus justement, le suivi a tendance à grandement s’amenuiser après deux ans, et Warhammer III arrive sur ces deux ans.

Richard Aldridge : Oui, l’an prochain.

Sega-Mag : Dans quelques mois, est-ce quelque chose que vous avez en tête quand vous créez les DLC ? Le choix de faire des DLC plus petits pour ne pas risquer de trop déséquilibrer le jeu ? En partant sur de plus grosses extensions, le risque serait plus grand.

Richard Aldridge : Je pense que dans le développement il y a toujours ça, toujours ce défi. Nous passons beaucoup de temps à regarder ce que l’on a ajouté, ce que l’on a changé, c’est un jeu complexe. Il y a beaucoup de pièces en mouvement et comme vous avez pu le voir, nous avons parfois besoin de revenir en arrière pour réparer et remettre en état. L’idée aujourd’hui est de proposer du contenu un peu plus régulièrement que ce que nous avons fait auparavant. Warhammer II a du attendre pas mal de temps pour certains DLCs. Cette année, nous avons eu Forge of the Chaos Dwarves en avril, Shadows of Change en août et nous aurons encore Thrones of Decay plus tard cette année. C’est important pour nous de continuer à garder à jour le jeu, proposer du nouveau contenu, s’occuper des problèmes connus du jeu et remettre au goût du jour ce qui est dépassé. Nous voulons juste ajouter plein de trucs cool et que tout le monde puisse y jouer le plus vite possible.

Sega-Mag : Okay. L’idée est donc de faire revenir les joueurs régulièrement. Est-ce que l’annonce d’un nouveau Total War historique a eu un impact sur l’équipe Warhammer ?

Richard Aldridge : Non, vous savez, Total War est une très grosse franchise et nous voulons prendre soin des fans d’histoire et maintenant nous avons aussi les fans de fantasy. Nous aimons le fait qu’aujourd’hui, Total War puisse aller dans des directions différentes et je, nous sommes totalement concentré sur ce que l’on fait et nous voulons faire les batailles dans Warhammer aussi bonne que possible. Avoir autant de personnages que possible, mettre toutes les races que vous connaissez et celles que vous ne connaissez pas encore qui arriveront et changeront. Voilà ce sur quoi nous sommes concentré même si on aime voir ce qu’ils font du côté historique. Vous savez, ils font des trucs pas mal aussi.

Sega-Mag : Okay. Dans la preview de Total War : Pharaoh, il y a une nouvelle option qui permet de personnaliser encore plus sa campagne avec tout un tas d’option, que ce soit l’entretien des armées, le coût des bâtiments. Est-ce quelque chose que vous avez prévu d’implanter dans Warhammer III aussi ?

Richard Aldridge : Nous parlons avec l’équipe qui bosse sur Pharaoh, nous partageons des technologies similaires et, ce que l’on veut à la fin, c’est proposer la meilleure expérience possible dans un Total War. Ca signifie que là où l’on peut, on va essayer d’extraire et adapter à notre jeu pour améliorer l’essence même de la série Total War. Ils font des choses très cool avec ce projet et peut-être que l’on récupérera certaines choses pour Warhammer ou peut-être seront-elles ailleurs dans le futur. Dans tous les cas nous faisons partit d’une grande équipe, une grande famille.

 

Version originale (moins les hésitations):

Sega-Mag : Okay, so, hi, I'm Jeremy from Sega-Mag. Can you quickly present yourself ?
Richard Aldridge : Sure. Yeah. My name's Richard Aldridge. I'm the game director for the Warhammer Total War series.
Sega-Mag : Uh, my first question is what is the process to make a new faction or new races on Warhammer and especially to make it unique when there's already plenty factions
Richard Aldridge: <laugh>. Yeah. That's the challenge, right? And that's one that we set from way, way, way back when we first started on one. One, we continue to look to make everything as asymmetrical as it can be. So as much as we'd like to take forward factions and features and mechanics that we've made elsewhere, we don't want to oversaturate and give them to everybody. So we are very much thinking about what the implications are and what the gameplay implications are when we're fleshing out either a new race or you might have seen more recently with chaos dwarves or in shadows of change, where we're expanding on the offering of races that already exist. So in this DLC, what we wanted to do that felt really unique and different again, was to blend the idea of board game play and settlement game play with the changeling. So he plays like nobody else in that he will establish underground cults within settlements throughout the world. He can leech like a parasite off of what people are doing in, in that, in that place where he's making money or taking arms, obviously doing this makes him somewhat visible in his actions. So eventually people that living there can see that and attack him back. The other thing that he can do is he can simulate himself into that faction. So the rewards aren't as great and as, as diverse and as strong, but he goes unnoticed and he's creating that carnage and destruction from deep within. Yeah. Whilst he's amassing his own forces to do some dastardly scheme later on,

Sega-Mag : A bit like Slaneesh, where you can a temple in Nord’s settlement and then you can convert them,

Richard Aldridge : Yeah, yeah. Details. There's two ways of doing it. He can go into battle and fight over a settlement and establish a cult there thereafter. Or he can use one of his specialists, which can go and fast build a cult, um, and give them like military bonuses or economic powerhouse so you can get your leg up establishing a new place elsewhere in the world. Um, yeah, and it just gets much enjoyment, of course, as much carnage you can as possible.

Sega-Mag : Okay. And how much time do we need to balance a new faction and or do you just don't balance it and go all out?

Richard Aldridge : Well, we do. Right. But I would say with this game. It's pretty much, it's almost a decade old now. Yeah. It, it's an organic process. It's a living, breathing game where we're always looking for feedback from our players and listening to what they're saying, and we're adapting and we're bringing things up to the modern standards. If you look back on what we've done since Warhammer III, we've upgraded Warrior Chaos to feel much fresher and on par with the Kislev, Cathay and the demons of this world, and we'll continue to do so.

Richard Aldridge : Uh, obviously we want to give you fresh experiences and exciting ones, so I wanna give you those big monsters and those big powerful characters, and over time the balance will change. New factions will rise to the top, new units will, you know, work their way towards the possibility will in turn give them, uh, a fresh look and move them along.

Sega-Mag : Okay. Uh, you said you listen to the community a lot, uh, but there's a lot of worry about the pricing and the, the content in general from the last D L C. Is it something that affects the team and, do you talk about it, in intern or do you let it outside?

Richard Aldridge : Well. We're all aware of it. And essentially what we want is to make the best game possible. Yeah. We wanna make the best content possible. And a lot of what has gone into Shadows of Change, we are really, really proud about, we're offering something very different with the change thing in how he plays. We're, thematically pitching, you know, the Witch in the Woods with Mother Oria, giving her all sorts of preachers and monsters to fight with, and seems again, a new Grand Cathay Yuan Bo again, someone who can manipulate and change the course of how the campaign works, um, and just give a fresh take on all of these.

And that's what we are gonna focus on. We're gonna focus on making the best content possible, um, whether it be this DLC and future ones. Yeah. And all, all means we'd love to hear everything that you've got to say about it. We wanna know the goods. We wanna know what you'd like to see more of again in the future, um, and what you really value at out it. Um, yeah, we love making this there. We want to keep making it for a long time to come

Sega-Mag : Obviously you like it. Otherwise there wouldn't be three instalements. Yeah,

Richard Aldridge : Absolutely.

Sega-Mag : Uh, if we look at the previous entries, uh, support tends to drop heavily after two years. Warhammer III will be two year old.

Richard Aldridge : Yeah, next year,

Sega-Mag : Few months. So is it something that you have in mind when you create a new content, uh, like making maybe small dlc so it doesn't, uh, break the game too much? Uh,

If you go for a bigger extension. There would be a more, more risk to break the game.

Richard Aldridge : I think in development there's always that, there's always that challenge, right? And we spend as much time as we can looking at what we've added, what we've changed. Um, it's a complex game. There's many moving parts, and as you're seeing, we need to go back and refresh and update. Um, what we want to be doing and what we're doing now is giving content a little bit quicker than what we've done in the past. Warhammer II took quite a while to get some of these DLCs. Yeah. And now, you know, we did Forges of the Chaos Dwarves in April. Shadows Are Change now comes in August, and then we'll have our next one Thrones of Decay later on this year.

And, and it's important for us to, you know, keep updating that game, providing fresh experiences and content and tackling the issues that are there in the game, or refreshing what is now just falling behind. So we just, we just want to get as much cool stuff into the game for everyone that's playing as soon as possible.

Sega-Mag : Okay. So keep the player coming to the game and Yeah. Let's on your things, um, and, uh, yeah, with a new historical or total war on the way did it affect the team on the Warhammer or is it a two separate team ?

Richard Aldridge : Yeah, no, I, you know, Total War, big, big, big franchise and we obviously cater for the historical fans and now we have the fantasy fans. And you know, as, as a, as as a company, we, we love both. We love the fact we can take Total War in these different directions and the team and I, we are, we're totally focused on what we are making and we want to make Warhammer fantasy battles as good as it can be. Yeah. As many characters in as possible. Get all the races that you know about and the ones that you don't know about to come and evolve.

So, um, yeah, that's what we are focused on and we love seeing what, um, happens on the historical side. You know, they make some cool content too.

Sega-Mag : Okay. In the Pharaoh preview, uh, there is now an option to, to customize even further the campaign with, sliders for how much you get as income for each each building, maintenance cost and everything. Is it something you plan to, to make into Warhammer III too ?

Richard Aldridge : So we, we do talk to the team that work on Pharaoh, you know, we share some similar tech and we, what we ultimately want to do is we want to give you best experience you can have in, in Total War. Um, you know, and that means where we can, we'll try and extract and bring things in into the game so that you get that, that core essential total war experience. Um, they're doing some great things on that project and maybe you'll get to see some of that in Warhammer likewise, some of the things that we do, you know, maybe, maybe we'll see elsewhere in the future too. Um, yeah, we are one big team. We're one big family.