Endless Dungeon : Questions à Jean-Maxime Moris, Directeur créatif d'Amplitude Studios

Endless Dungeon entre dans la dernière phase de son développement. La bêta fermée, accessible à ceux qui ont précommandé le jeu, et le démo Gamescom, nous ont permis de voir les modifications apportées par les développeurs : amélioration de la lisibilité des effets des tirs sur les ennemis, modification du tir de Zed, ajout de nouvelles armes et petite révision de leur distribution… On a même un aperçu de la meta du jeu, à travers l'achat de boosts provisoires pour le cristal, les armes et les personnages grâce à des matériaux glânés lors de la partie. Bref, ça avance, et en attendant de pouvoir enfin jouer à la version finale du titre d'Amplitude, nous avons posé quelques questions à Jean-Maxime Moris, directeur créatif (avec qui nous avons d'ailleurs pu faire une partie lors de la Gamescom), sur cette dernière ligne droite.

Sega-Mag : Les dernières démos laissaient penser que le jeu était quasiment finalisé. Est-ce que le report avait pour but de procéder à des équilibrages suite aux retours des joueurs ? La distribution des armes par exemple, ou le pathfinding du cristal semblaient poser problème.

Jean-Maxime Moris : Absolument. Depuis les débuts d'Amplitude, les commentaires des joueurs sont essentiels au développement de nos jeux, et Endless Dungeon ne fait pas exception à la règle. Le report nous a permis de prendre en compte non seulement le feedback des OpenDevs précédents, mais aussi de notre nouveau programme de test, les Amplitude Insiders.
L'équilibrage est clé au succès de ce type de jeu, c'est pourquoi nous y prêtons une attention particulière. Nous avons travaillé dur sur ce point ces derniers mois et nous continuerons à le faire après la sortie du jeu, au fur et à mesure que nous ajoutons du contenu et que nous assurons le support du jeu.

Cinq mois, c'est un report assez important, est-ce qu'il y avait aussi la volonté de passer la période un peu creuse de l'été et éviter la concurrence de grosses sorties ? 

Même si nous le voulions, il est difficile aujourd'hui de trouver une place libre dans le calendrier pour sortir un jeu ! La chose la plus importante pour nous était que le jeu soit prêt. C'est donc ce qui a déterminé le choix de la date plus que toute autre chose.

Les nombreuses opendevs nous ont permis d'avoir un bon aperçu du gameplay au sein des niveaux, mais pas vraiment de la meta du jeu, pour laquelle vous n'avez donc pas vraiment eu de feedback des joueurs. Quels sont les grands principes que vous avez retenus pour donner un vrai sentiment de progression de partie en partie ? Vous attendez-vous à devoir faire des ajustements post-lancement ?

Endless Dungeon est un mélange unique des genres rogue-like, shooter et tower defense, ce qui induit un vaste ensemble de compétences à appréhender, pour maitriser le gameplay et venir à bout de la station. Etant avant tout un rogue-like, l'apprentissage des joueurs va se faire dans un cycle "die and retry" durant lequel ils vont apprendre à connaitre les forces et les faiblesses de monstres, comprendre comment mettre une économie en place pour établir des défenses solides et découvrir de nouvelles zones de jeu avec leur unicité. Enfin, au fil des runs, les joueurs vont collecter des Scraps et des Cells qu'ils vont pouvoir dépenser au Saloon pour débloquer du nouveau contenu, améliorer leurs héros et leur arsenal.

Sinon, en dehors des OpenDevs, nous avons un groupe de playtesters dévoués qui nous aident également à tester la méta-progression. Nous continuerons bien sûr à suivre les retours des joueurs après la sortie du jeu et à le mettre à jour et à l'améliorer si nécessaire !

Est-ce que les retours des opendevs vous ont amenés à apporter des modifications au matchmaking, notamment en termes d'UX ?

Grace aux OpenDevs nous avons pu revoir le flow de la connexion / reconnexion. On a aussi fait un retake de l'UX du menu Quick Join, pour simplifier le flow et pour ajouter plus d'informations.

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Les éditeurs/développeurs surveillent apparemment beaucoup les wishlists sur Steam. Est-ce que c'est votre cas ? Est-ce que vous regardez ça quotidiennement ? Avec les wishlists de Endless Dungeon, vous avez déjà une idée très claire du succès du jeu sur Steam ?

Les Wishlists sont un excellent outil pour mesurer l'intérêt que suscite le jeu. C'est aussi un bon moyen d'informer les joueurs de la sortie du jeu ou des soldes, car Steam peut parfois envoyer une notification pour ces événements. C'est un indicateur que nous prenons en compte, certes, mais ce n'est pas le seul, bien sûr. 

Nous sommes très satisfaits des Wishlist sur Endless Dungeon, d’autant plus de raisons pour être sûrs que nous répondons aux attentes des joueurs !

Endless Dungeon sort en version physique partout dans le monde et même d'ailleurs sur l'archipel nippon. Est-ce que cette version boîte est très limitée ? Est-ce qu'il faut se jeter dessus à la sortie sous peine de ne plus en trouver après ?

Je n’irais pas jusqu’à dire « très limitée » mais en effet la quantité d’éditions physiques que nous avons produites est un nombre fixe. Si le succès du jeu fulgurant (ce que l’on espère), on pourra voir s’il est intéressant d’en faire plus !

Endless Dungeon sort le 19 Octobre sur tous les supports, et peut être précommandé en version physique et en version dématérialisée sur le site officiel du jeu.

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