GC 2022 : Interview Total War Warhammer Immortal Empires
English version below.
Lors de la Gamescom 2022, nous avons assisté à une démo de Total War Warhammer III : Immortal Empires, qui regroupe la totalité des cartes de Total War : Warhammer. Nous en avons profité pour poser des questions à Mitchell Heastie, designer dans la New Content Team de Creative Assembly.
Mitchell parcourt la carte en nous montrant l'ampleur du contenu disponible.
Mitchell Heatsie : Nous avons quasiment tout, de la totalité du monde. Même certaines choses que je ne pense pas que les gens attendaient.
Sega-Mag : C’était une grosse surprise.
Oui, comme les Southern Wastes. Vous pouvez voir, ce que veulent les joueurs veulent je pense, le monde entier. Et vous voyez : Lustria n’est pas réduite. Nous n’avons pas retiré de continent. Nous avons tenté de créer la carte définitive, qui résistera à l’emprise du temps.
Est-ce que vous voulez que je vous emmène dans un endroit particulier ?
Nous avons surtout vu le Vieux Monde, car je pense que c’est là que beaucoup de gens veulent jouer. Est-ce qu’on peut voir un peu de Lustria ?
Oui, je vais vous emmener dans de nouveaux lieux. Ici nous sommes au Grand Cathay. Evidemment, l’un des objectifs de WH3 était de nous étendre vers l’est. Donc nous avons ramené Grand Cathay dans Immortal Empires, nous avons la Grande Muraille, et c’était un challenge de faire quelque chose de si grand. Il y a des petits détails partout. Nos artistes ont dû travailler d’arrache-pied sur une map énorme. Ils ont fait en sorte que chaque petite portion soit géniale.
C’était déjà un élément majeur des deux jeux précédents. On pouvait voir énormément de petits détails dans le background. Comme une araignée géante en train de se déplacer, ce genre de choses. Est-ce qu’on a toujours les points d’intérêt de Realm of Chaos ?
On ne les a pas pour le moment, mais les joueurs les ont réclamés, donc je pense qu’on finira par les remettre, parce que ce sont des endroits uniques vraiment cools, et je pense que ce serait sympa d’ajouter ces détails.
Une des premières choses que nous réalisons avec un monde aussi énorme, c’est qu’en général les joueurs n’en profitent pas pleinement. Nous avons vu dans les données que nous avons recueillies qu’en fait les gens restent dans un coin. Donc nous avons voulu être sûrs que les joueurs puissent davantage explorer, et parcourir des distances plus longues. C’est pourquoi nous avons ajouté les routes maritimes. C’est la nouvelle mécanique qui permet d’emmener nos armées, par exemple, depuis la côte ouest, vers la partie orientale du monde. Donc si je vais sur la côte est, là-bas, vous pouvez voir qu’il y a aussi une route maritime.
Est-ce que vous avez prévu de mettre en avant cette mécanique ? Peut-être pour permettre de naviguer depuis le Vieux Monde vers le Nouveau Monde, ou bien ça restera cantonné à du « est-ouest » ?
Je ne sais pas pour l’instant. Lorsque nous concevons ce genre de mécanisme, nous restons attentifs à ne pas trop dégrader la dimension stratégique de la campagne, parce que si on peut se téléporter n’importe où et n’importe quand, ça devient un peu trop facile de traverser le monde. Cela dit, c’est une nouveauté de Immortal Empires, et nous sommes curieux de voir le feedback des joueurs. S’ils en veulent davantage, alors je pense que c’est une voie que nous pourrons explorer.
Au sujet des routes maritimes et des conditions de victoire : avec cette modification du système, avez-vous prévu d’obliger les joueurs à utiliser les routes maritimes dans les conditions de victoire ou pas ? Par exemple « Avec Kathep, prenez une ville de Cathay », ou quelque chose comme ça.
Oui, je suppose, c’est intéressant. Les routes maritimes ouvrent de larges portions de la map, donc on pourrait proposer des défis très thématiques, comme faire envahir Cathay par les elfes noirs. Je ne pense pas que nous aurons ça dès le début, car les routes maritimes sont optionnelles, donc je pense qu’on va attendre de confirmer que c’est ce que veulent les joueurs. Vous pouvez même désactiver les routes maritimes si vous le voulez.
C’est une question de customisation. Nous essayons de donner aux joueurs ce qu’ils veulent. Plus nous pouvons ajouter d’éléments de gameplay qui fonctionnent bien les uns avec les autres, mieux c’est.
Ils ne sont jamais allés là-bas dans le canon de Warhammer, donc on peut s’amuser un peu avec l’histoire. Je pense que les joueurs aimeraient ça.
Oui, tout à fait ! En parlant des conditions de victoire, la campagne courte et la campagne longue sont axées sur les thématiques de la faction. Mais il y a aussi la domination, donc vous pouvez vous orienter vers ça, si vous ne vous intéressez pas vraiment à l’histoire. Evidemment, The Realms of Chaos est le volet narratif de Total War, et si c’est cette expérience que vous voulez, vous pouvez jouer cette campagne. Mais si vous préférez le bac à sable et la liberté qu’il apporte, c’est possible aussi.
Une question sur la partie bac à sable. Toutes les races du chaos, avec cette nouvelle update, ne sont pas en guerre avec les factions non chaotiques ? Est-ce que c’est le cas seulement pour Immortal Empires, ou également pour Realm of Chaos ?
Depuis Mortal Empires déjà, nous avions les invasions du Chaos. Nous avons dû décider si c’était ce que nous souhaitions aussi pour Immortal Empires. Au bout du compte, nous avons conclu qu’il y avait déjà trop de chaos sur la map, et que nous voulions l’introduire dans la campagne de façon plus naturelle. Nous avons voulu apporter un peu de variété, et plutôt que de commencer systématiquement en guerre avec une faction, l’IA a plus de liberté, et peut aller un peu où elle veut.
J’ai une grande question au sujet de l’IA. Il y a eu de grands changement au niveau des vassaux. Comment avez-vous fait en sorte qu’ils soient viables, car ils avaient toujours ce problème de partir en guerre contre d’autres factions, et de vous entrainer avec eux, de briser des alliances sur un coup de tête. C’était un gros problème, et ça n’apportait pas assez de contreparties : peu d’argent, pas de puissance… Comment avez-vous modifié ça ? J’ai déjà vu quelques changements, comme le fait qu’on pouvait leur faire occuper des villes, mais comment avez-vous modifié le fonctionnement de l’IA ?
Certains joueurs nous ont rapporté qu’ils n’aimaient pas quand une autre faction déclarait la guerre à leur vassal. C’est un peu notre sujet du moment. Un des changements que nous allons apporter, dans un prochain patch, est d’empêcher de déclarer la guerre à un vassal. C’est une restriction importante, mais je pense que ça va dans le sens de ce que les gens souhaitent pour le gameplay. Si vous voulez entrer en guerre contre un vassal, vous devrez vous attaquer à son maître d’abord.
Oui c’est logique. Pour parler d’un sujet qui fait débat depuis longtemps, parlons des temps de chargement : c’est un gros sujet, parce que dans Mortal Empires, une fois la centaine de tours atteinte environ, c’était un cauchemar, et les premiers retours sur Immortal Empires disaient que c’était pire. Comment avez-vous géré ça ?
Je pense que le sujet global, c’est la performance, n’est-ce pas ? Cela recoupe beaucoup de problématiques, et nous en sommes très conscients avec Immortal Empires. Cette carte est 92% plus vaste que celle de Mortal Empires, quasiment le double de la surface. Nous savions que nous devions nous en préoccuper. Les temps de chargement, la durée des tours, et le framerate sur la map de campagne. C’était les trois sujets que nous devions adresser.
Les framerates ont augmenté depuis WH3, ce qui est super. Et nos codeurs ont passé beaucoup de temps à optimiser les fins de tour. Evidemment, c’est un peu plus long, parce qu’il y a plus de contenu, mais on est arrivés à un point où la progression est linéaire : vous ajoutez un petit peu de contenu et c’est juste un petit peu plus long. Nous sommes plutôt satisfaits, et les premiers retours montrent que les gens sont plutôt surpris de la vitesse à laquelle le jeu se déroule.
C’est une bonne chose !
Donc nous sommes plutôt contents, mais la performance est un sujet sans fin. A chaque fois que nous modifions quelque chose, nous cherchons un moyen d’accélérer les choses, d’augmenter le framerate. Nous essayons toujours de mieux faire.
Je me souviens qu’un dev avait dit sur le Discord officiel du jeu qu’un des problèmes avec les demandes des joueurs était que certaines façons dont le jeu avaient été développé pouvait poser des problèmes si elles changeaient, comme le fait de reset les skill points. Y a-t-il UN élément important que vous ne pouvez pas modifier, mais que tout le monde demande ?
Nous recevons beaucoup de demandes. Je pense qu’il n’y a rien que nous ne puissions faire. Tout est toujours possible, au final c’est une question de temps, et de trouver le bon moment pour le faire. Peut-être que ce que demandent les joueurs correspondra à la direction dans laquelle nous voulons orienter le projet. Le reset de l’arbre de compétence est un bon exemple, beaucoup de gens le demandent. Ça pose des problèmes pour l’instant, mais c’est tout en haut de notre liste de priorités pour l’amélioration de la qualité de vie. Et nous essayons toujours de trouver de petites améliorations comme celle-ci, c’est la raison pour laquelle nous avons sorti cette bêta. Nous sommes guidés par les joueurs. Au bout du compte, nous essayons de fournir ce que les joueurs souhaitent, n’est-ce-pas ? Et je pense que jusqu’à présent nous avons répondu à leurs attentes dans ce domaine.
Quand le jeu est sorti, les joueurs étaient assez mécontents car ils avaient l’impression qu’il manquait beaucoup de choses, et je suis assez impressionné par la vitesse à laquelle le nouveau contenu est arrivé. Au sujet de ce que veulent les joueurs, par opposition à ce dont le jeu a vraiment besoin : aujourd’hui, toutes les races ont eu de grosses updates, en particulier de nouvelles unités, sauf deux dans WH1, et deux dans WH2 : les Tomb Kings, Vampire Coast, les Comtes Vampires, et surtout Bretonnia. Beaucoup de joueurs en réclament, et j’ai vu des développeurs répondre « Ce n’est pas la peine pour l’instant, il n’y a pas de problème d’équilibrage ». Est-ce la seule raison pour laquelle certaines races n’ont pas de nouvelles unités ? Ou c’est plus compliqué que ça ?
Je pense que c’est juste une question de priorités. J’ai vu la même chose que vous, les joueurs veulent plus de chevaliers pour Bretonnia.
Surtout les Foot Knights !
Oui, les Foot Knights, tout à fait. Je pense que vous savez qu’actuellement, Bretonnia n’est pas dans un si mauvais état qu’ils nécessitent d’être modifiés. Je pense qu’ils ne sont pas en tête de notre liste de priorité. Norsca serait aussi un bon exemple n’est-ce-pas ? Je crois que c’est parmi les éléments que nous souhaiterions mettre à jour en priorité.
Ce n’est pas que nous ne voulons pas travailler sur Bretonnia, c’est juste une question de priorité. Et de regarder précisément ce qui a vraiment besoin de passer en premier.
Je pense qu’une partie du problème est que les joueurs voient que certaines races ont des updates, mais pas celle qu’ils jouent en priorité, et donc ils sont un peu déçus. Actuellement, savez-vous quels DLC vous allez sortir pour chaque faction, quelles races vous allez ajouter ? Ou est-ce que ça vient avec le temps ?
A la sortie du jeu, nous avons une vague idée de notre feuille de route. Lorsque nous sortons un nouveau jeu, nous savons que certaines races auront potentiellement moins de contenu que d’autres. Comme les Skavens, n’est-ce-pas ?
Oui.
Idem, si vous prenez Cathay, ils n’ont pas été présents autant de temps que les Skavens, donc il va effectivement sembler qu’ils ont moins d’unités. Donc c’est ce qui nous guide, nous voulons être sûrs que chaque race est à peu-près au même niveau. Et vous savez, nous avons déjà modifié deux-trois choses. Comme les Comtes Vampires. J’ai vu beaucoup de monde demander plus d’unités pour eux, parce qu’ils n’ont pas reçu autant de packs de contenus que d’autres. Nous prenons tout ça en compte pour nos plans pour l’avenir.
(Nous demandons à rentrer directement dans l'action depuis la carte générale)
C’est bien plus rapide qu’avant.
Oui, c’est compréhensible. Ça a un énorme impact sur l’expérience de jeu après tout.
Je pense que le plus impressionnant est que la carte est plus grande, mais qu’elle se charge plus vite.
Les graphismes de la carte sont incroyables, hein ?
Le level design de chaque map est meilleur, avec plus de zones en élévation, d’autels, des forêts mieux placées. Le level design est meilleur, tout est mieux maintenant.
Oui, absolument. Et vous avez dû remarquer comment nous avons revu les sièges dans WH3. Les batailles sont plus variées. Et pour Immortal Empires, puisqu’il y a de toutes nouvelles zones, nous avons ajouté de nouvelles cartes de bataille, donc encore plus de variété, et même d’anciennes zones du monde que vous avez peut-être déjà visitées.
Est-ce que certaines seront disponibles en multi ?
Oui. Lorsque nous créons une nouvelle map, nous essayons de déterminer si ce sera une bonne carte multijoueurs, et si elle doit circuler au sein de la communauté. Donc il y en aura de nouvelles.
Est-ce qu’il y aura des DLC exclusifs à Immortal Empires, ou bien est-ce qu’ils seront compatibles avec WH3 seul ?
A partir de maintenant, chaque nouveau contenu sera développé pour WH3, nous ne sortirons plus de contenu pour WH1 ou WH2. Mais oui, ils seront compatibles avec WH3 et Immortal Empires. A chaque fois que nous sortirons quelque chose, ce sera dans Realm of Chaos, et également dans Immortal Empires. Donc même si vous n’avez pas Immortal Empires, vous aurez accès à ce contenu.
Est-ce qu’on a besoin de posséder les trois jeux pour le mulitjoueurs ?
Nous avons fait en sorte qu’il suffise qu’une seule personne ait tout le contenu nécessaire pour Immortal Empires. Donc si vous avez WH1, WH2 et WH3, vous pouvez les héberger, et ils ont accès à Immortal Empires avec vous. C’est une bonne façon de faire venir d’autres joueurs qui n’ont pas encore sauté le pas d’acheter tous les contenus.
En parlant du multijoueurs, pourquoi être monté jusqu’à 8 joueurs ? On s’attendait à 4, au moins 3 disons, mais 8 ?
La différence entre deux et quatre joueurs est la même qu’entre deux et huit joueurs vous savez. Le travail consiste essentiellement à permettre de rajouter des joueurs, donc quelque soit leur nombre, ça dépend au final de la qualité de votre connexion, par exemple, et pas d’un nombre dont nous décidons pour des questions de design. Nous pouvons faire plus, nous n’avons pas encore atteint la limite !
Au sujet de Nakai. Beaucoup de joueurs ont eu du mal à adhérer au personnage à cause de problèmes d’économie, entre autres. Je me suis toujours demandé pourquoi il ne pouvait pas raid d’autres villes, et si avec lui vous comptiez abandonner le concept de hordes ? Parce que les Beastmen ne sont plus vraiment une horde, Vampire Coast sont un peu hybrides, et idem pour le Chaos maintenant. Il ne reste plus que Nakai, et il a subi un gros changement dans Immortal Empires. Allez-vous abandonner le système de horde à l’avenir ?
Oh, je pourrais parler des hordes pendant des heures, c’était un concept très intéressant du point de vue du design. Certaines choses ne fonctionnent pas très bien avec les hordes, c’est une leçon que nous avons tirée de Attila. Donc une des solutions à ce problème est de les rendre semi-sédentaires.
Donc, les Vampire Coast par exemple ? Si vous voulez être une horde, c’est possible, et si vous voulez une expérience plus classique, de repeindre la map, c’est possible aussi. Donc nous avons essayé de rendre plus de factions hybrides, car vous avez le meilleur des deux mondes.
Mais rapidement sur Nakai ; c’était vraiment une expérience différence pour nous. Nous voulions vraiment essayer de faire quelque chose de différent, et il est certain qu’un certain nombre de choses ne fonctionnaient pas avec lui. Je sais qu’on nous demande de le retravailler, et nous essayons de faire des ajustements ici et là. Donc peut-être qu’on reviendra sur son cas dans le futur.
Est-ce que vous ne craignez pas que les joueurs des Total War classiques soient un peu jaloux de la formule de Immortal Empires et cette map unique énorme, car il est possible que plusieurs jeux différents se situent à la même époque, comme par exemple Attila et Three Kingdoms, et qu’ils réclament la même chose, une carte unifiée avec plusieurs jeux en un ?
Nous avons pu faire Immortal Empires parce que nous avons sorti cette trilogie, dont nous avons tiré de nombreuses leçons. En ce qui concerne nos plans pour l’avenir, je ne suis pas encore sûr. Nous n’avons rien de prévu, que je puisse partager avec vous, du moins. Je vais juste dire que nous avons tiré de nombreux enseignements de cette trilogie Total War : Warhammer.
During the Gamescom 2022, we've watched a demo Total War Warhammer III : Immortal Empires, and we asked a few questions to Mitchell Heastie, designer in the New Content Team of Creative Assembly.
Mitchell is showing us the map.
Mitchell Heastie : We've got pretty much everything. Yes, from the whole world. We even have some stuff that I think people weren't expecting.
Sega-Mag : That was a big surprise.
Yeah, like the Southern Wastes. You can see it is, I think what people want, which is the whole world, all of it. And you know, Lustria is full size. There is no squishing; we haven't really cut any continent off or anything like that. So we've tried to really make this the definitive map, that will stand the test of time.
So is there any part you would like to see zoomed in take you anywhere?
We've seen a lot of the of the Old World because I think many people want to play there. Can we see a bit of Lustria or something like that?
Yeah, I'll take you on some of the new places. Here we are in Grand Cathay. So obviously one of the focus of WH3 was expanding eastward. So we've now mirrored Cathay into the Immortal Empires's map. Got the Great Wall, and one of the big challenge is about making something so big. There is just tiny little details everywhere. Our artists had to work painstakingly over such an enormous map. They make sure every little every little bit is great.
It was already a big thing of the two previous games. You could just see so many little things happening in the background. Like, a giant spider walking or things like that. It was really neat. So do we still have the points of interest of Realm of Chaos?
We don't have those in Immortal Empires at the moment but that is something we've seen players asking for. So I think that is something we will have to put in eventually, because there are really cool unique points of the world and it would be nice to add that detail.
One of the first things that we realized with the world so big is the players don't generally get to experience all of the world. We can see from our metrics that actually people stay in a sort of a small corner of the world. So one thing we wanted to try and do is make sure players could explore more, they could go longer distances. Therefore, we've added sea lanes. This is the new mechanic where you can take one of your armies from sort of the west coast. And you can sail over to the east coast of the world. So if I head over to the east coast all the way over there, you can see the sea lanes on this side as well.
Are you planning to push this mechanic further? Like, maybe sea lanes allowing us to go from the old world to the new world or something like that. Or will you just keep them to go from east side to west side?
I don't know, at the moment. I think one of the things we're conscious of when we design things like this is, we don't want to degrade the strategy layer of the campaign too much, because if you can just teleport anywhere at any time, it would be a bit too easy to traverse the world. But with that said, I think this is new to Immortal Empires. We're really keen to see the feedback, if players really like this and they want more, then I think there's something we can explore
Have you planned to force players to use the sea lanes with the victory conditions ? I don't know, maybe like: « Hey, with Khatep, go take one city in Cathay », something like that.
Yeah, I suppose. That's interesting. With the sea lanes, it does open up large parts of the map, so we could have really thematic things. Like the dark elves need to invade Cathay. I don't think we have that yet because the sea lanes are optional. So I think to begin with we kind of wanted to make sure is this something players want. You can even turn the sea lanes off if you really want.
It's all about customization, whatever the player wants, is what we try to cater for. The more we can add in elements of the gameplay working together, the best.
You know, they never got there in canon. So, let's have a little fun with the story. I think a lot of players would love that.
Yeah, exactly. I mean you touched on the victory conditions, right? So the short campaign and the long campaign are quite focused on the thematic of the faction. But then also, we do have the domination. So if you just want to conquer the world, you can do that if you don't really want to focus on the story and the other things. Obviously, the Realm of chaos is the story driven narrative side of Total War and so, if you want that experience, you can go play that campaign; if you want the sandbox and the freedom, you can too. That's what our aim is to provide in this campaign.
Question about that sandbox part. All the races of chaos with the new update are not at war with non-chaotic factionsat the start ? Is this only for Immortal empires, or is it also for Realm of Chaos?
I think with Immortal Empires one thing that we wanted to do…Well, I should say back in Mortal Empires, right? We had the chaos Invasion. So, coming into Immortal Empires, we had to decide if it was something we wanted. Ultimately we said there's so much chaos on the map already that we kind of just want to build it into the campaign a bit more naturally. So, yeah, in terms of the war, the war situation for chaos, I think it is about providing maybe a little bit of variety where if they are always at war with one faction, they might always go down that path. Whereas now they kind of have a bit more freedom in terms of the AI to kind of go wherever they want and then that hopefully provides a bit more variety.
I have a big question about the AI. There are big changes about vassals. How did you manage to make them viable, because vassals always had this problem of getting into wars with other people and then dragging you with them, breaking alliances on a whim. It was always a big problem and they never gave enough in return, you know, not enough money, no strength. How did you plan to change all of that? I've seen there are already some changes, like you can tell them to go occupy a city, but what did you change in the way the AI works?
Some of the feedback we've seen already is that some types of players don't like when they have a vassal and someone else declares war on them. So that's kind of a hot topic at the moment. So one of the changes we're going to be making to one of our upcoming patches, it's going to make it so that vassals can't be declared war on. So that's going to be a bit more of a hard restriction. But I think that's going to provide the gameplay that people really want which is, if you want a war with this vassal you have to you have to go for the master first.
Yeah, it's logical, but since we are on the topic of things that people wanted for a long time, I will talk about the loading times. I know that it was a big topic before because in Mortal Empires, once you've had reached like 100 turns it was a nightmare and the first previews of Immortal Empires said it was worse. How did you manage with that? How are you planning to change that?
I guess performance is the overall word, right? So there are multiple elements of performance and we were really conscious of all of them coming into Immortal Empires. This map is 92% bigger than Mortal Empires. So it's almost double the size. We knew that this was going to be something we have to focus on. Load times, turn times, and also the campaign map framerate. Those were the three big focuses that we knew we had to get right. So framerates have increased since WH3, particularly, which is great. And our coders have spent a long time optimizing the end turns. So naturally, it's a bit longer, because there's more content. But we're now at the point where it's kind of a linear increase where you just add more content and it just takes a little bit longer. So we're pretty happy with where it's at right now. I think some of the early feedback we've seen is people actually surprised by how quick the entering times are...
It's a good thing!
So we're really happy with that and performances, it never ends. It's always an ongoing topic. So every time we do anything, we're always looking for ways to make things quicker, ways to increase the framerate, so that's never gonna stop. We're always going to try to get better with that.
I remember seeing one of the developers say, in the official Discord channel of the game, that one of the big problems with a lot of things that players are asking for, is that the way the game was coded initially, is inherent now and can cause some problems if they change, like reset the skill points and things like that. Is there ONE big thing you won't be able to change because you will need to redo the whole game if you need to change that, but that everyone is asking for ?
There's a lot of of requests comments. I don't think there's anything that we can't do. Everything is possible in the end, I think it's just a matter of time and also a matter of finding the right time to do it. Maybe there's going to be some crossover between what people are asking for and the kind of project that we want to make into time. The skill tree reset is a good example. That's something we've seen a lot of people asking for. Yeah, there are some problems at the moment with doing that. But that is still one of the top items on our list for quality of life improvement. And we're always trying to find small improvements like that and this is one of the reasons we're doing this as a beta. It is because we're led by the players. What the players want is what we try to deliver ultimately, right? So I think we've got a pretty good track record of delivering the changes that people have been asking for.
When the game was released, people were not happy because they felt like it was lacking a lot of stuff and I'm quite impressed by how fast content started to come. About the balancing : today, all the races except two in Total War WH1, and two others in TWWH2, got big updates, and especially new units. And it's one of the most requested things in the game. I mean Tomb Kings, Vampire Coast, Vampire Counts, and Bretonnia. Especially the latter. I've seen a lot of people asking for them, but I saw some developers answering by saying, « Right now. There is no need, their balancing is good. » Is that the only reason why races don’t get more units ? Or is it more complicated?
I think ultimately, it's just a matter of priority. I've seen the same things you've seen right. People want more knights for Bretonnia,
Foot knights especially!
Foot Nights exactly. I think you know, if you take Bretonnia right there, they're not in such a bad state that they sort of immediately need a rework. I think there are higher things on the priority list. So Norsca would be an example, right? That's I think that's one that we always is high on our list of things that we would like to update. So it's not that we don't want to do Bretonnia stuff, I think it is just in case of prioritizing. And really just having a deep look at what needs to be next.
I think part of the problem is that when a player sees that one race got something and it's not their main race, they're becoming a bit upset. At this time do you already know what DLC you will do for factions, what races you will add? Or does this come with time?
I think we have a rough idea after we release a game of what our roadmap is going to look like. So when we release a new game, we know we've got a bunch of new races, they potentially won't have the same amount of content that someone like Skavens, right?
Yeah.
Also if you take Cathay, they've not had the same amount of time as Skavens, so they're naturally going to look maybe like they're going to have less units. So that obviously is a big guiding force for us is. We want to make sure every race is roughly up to the same level. And you know you touched on a few things right? Like Vampire Counts. I've seen a lot of people asking for more units for them as well, because they've not really had as many content packs as others. So we also consider that as well, when looking at future plans, like who needs this, who needs to have content added to them .
(We're asking to enter a battle from the overall map)
So much quicker than before. Yeah. Again, it's a really good thing.
Yeah, I mean it's understandable. This has such an impact on the gameplay experience, right?
And I think the most impressive thing is that maps are bigger, better than before and they load faster.
The graphic fidelity of the maps is incredible. Incredible? Right?
We've a better level design with each maps with more high ground points, little altars, forest placed more efficiently. The level design is even better. Everything is better with maps right now.
Yeah, definitely. And obviously you saw in WH3 how we did the siege rework. We have added the minus element battles. There's a lot of new battle variety as well. And for Immortal Empires because there are brand-new parts of the world, we've added a lot of new battle maps, so a lot more variety and even old parts of the world that you might have visited before.
Will some of them be available in multiplayer?
Yeah. Whenever we make a new map, we try to analyze if it is going to be a good multiplayer map. And should it be in circulation of the multiplayer community? So they will be some new ones.
Is there going to be some exclusive DLC for Immortal Empires, or every new DLC will be compatible with the TWWH3 vanilla ?
So from here, any new content we make will be for WH3 so we won't make new content for WH 2 or 1. But yes, it'll be playable from here on out in base Warhammer 3 and Immortal Empires. So every time we make something it'll always be in Realms of Chaos and it will always be in a Immortal Empires as well. So no matter what, if you get the DLC, even if you don't own Immortal Empires, you'll still have access to it.
Do you need to have the three games for the multiplayer or not ?
One of the things we've done is make it so that only one person needs to own everything required for Immortal Empires. So if you own Warhammer 1, 2 and 3, and then you've got seven friends who only have Warhammer 3, you can bring them along and they can access Immortal Empires with you. So it's kind of a good way to introduce maybe other players who do not have taking the plunge on every bit of content yet.
While we're talking about multiplayer, why 8 players ? People were expecting 4 players, 3 at least, why 8 ?
The difference between two and four is the same as the difference between two and eight, you know, you essentially have to do the work to make more players available. So however many that is, it's actually dependent of things like network connections. Not just like a number that we pick for design reasons. We've actually got capability to do more. So we're not at the limit just yet.
About Nakai. I know it was really hard for people to get into the character because of economic problems. One thing I've been always been wondering is, why can't he raid other cities, and, with him, do you plan to just abandon the whole concept of hordes ? Because Beastmen aren't pure anymore. Vampire Coast are like a hybrid, same for Chaos now. And there is only Nakai and it got a big change with Immortal Empires. Will the Horde system be left aside in the future ?
Yeah, I could talk for hours on hordes, they were a really interesting design concept. There are certain things that don't work very well with hordes and so those are the lessons we learned from Attila. So one of our answers to that whole problem is making them half settled. So the vampire Coast right? If you want to be a horde, you can just sail off and be a horde, and if you want that sort of landed, paint the map experience, you can also do that.
So that's why we've tried to do the half and half faction a bit more because it kind of gives you the best of both worlds. But just quickly on Nakai, I think he was really quite a different experience for us. We really wanted to try and make something new. There were definitely some things that maybe didn't work out with him. I know that he's been requested for a rework and we try to do little things here and there. So, maybe we'll do more with him in future.
Aren't you afraid that the players of the classical Total War games are going to be jealous of this concept of doing one big map, because maybe we have some existing games that happened during the same era, like Three kingdoms and Attila, and they're going to begin to think « Hey, maybe you could do the same for us, maybe we could get Three kingdoms and Attila in the same game », what do you think?
The fact that we can do Immortal Empires is because we've made it a trilogy. So I think there's a lot of lessons for us to have learnt from the Warhammer trilogy as to what we do in future, not really sure yet. We don't have any plans through, we're ready to share at least but there are a lot of lessons that we've learned From the Warhammer trilogy. So I'll just say that.