Test : Sega GT (Dreamcast)
Course
1997 a été une année charnière dans le jeu vidéo, le raz-de-marée Final Fantasy VII aura prit l’année quasi-complète avant d’arriver en Europe, tandis que pour les fans de voitures, un nouveau genre de jeu apparaissait : le jeu de course grand public à caractère réaliste. Ces deux jeux mettront fin à une Saturn qui commençait déjà à être lâchée en interne. La Dreamcast arrivera en 98 et il faudra une réponse aux jeux de la Playstation. Face à Gran Turismo, ce sera Sega GT, sortit début 2000 au Japon.
Une concurrence rude
Petite présentation avant toute chose, de l’adversaire du jour : Gran Turismo, sortit en 1997, proposait de conduire plus de 100 voitures de 11 constructeurs différents sur 11 circuits différents (21 si l’on compte les versions inversées). Les voitures sont bien modélisées même pour l’époque et l’on reconnaît sans mal les différents modèles. Les possibilités de modification sont nombreuses, réalistes et même expliquées.
Deux ans plus tard, Gran Turismo 2 sort et met la barre encore plus haut : plus de 600 voitures sur 33 constructeurs et 27 circuits, le gameplay s’affine avec une tendance au survirage diminuée.
Enfin, Gran Turismo 3 sortira un an après Sega GT et ne proposera plus que 180 voitures mais toujours autant de circuits.
La tenue de route, aka le gameplay
Entrons dans le vif du sujet : le gameplay. Jouant depuis longtemps aux jeux de course (de V-Rally à Gran Turismo Sport, en faisant un long détour par Outrun 2 et Daytona USA) et il m’arrive régulièrement de revenir à ces vieux jeux de « simulation », surtout par nostalgie, mais j’y prend toujours du plaisir. Mais de ce côté-là Sega GT était une totale découverte, l’approche est prudente et les premiers tours de roue me font penser que l’on se dirige plus vers un « toutafon » qu’une simulation. Très vite heureusement, je comprends que selon la voiture ce sera un poil plus délicat. Seulement après quelques heures on réalise que le jeu a les même gros défauts que le premier Gran Turismo : survirage trop important sur toutes les propulsions. Le sous-virage au freinage est pourtant plutôt bien géré et la possibilité de connaître la répartition du poids de sa voiture pouvait laisser espérer plus. Mais c’est à noter que je trouve que cette approche plus brut à mieux vieillie, prenant avec l’âge une dimension arcade exigeante plus plaisante que la simu vieillotte et un peu chiante qu’offrent Gran Turismo 2 ou 3.
Le moteur, aka les graphismes
Point de vue visuel, le jeu est sympa et ça s’arrête là. Manque de temps ? Manque de moyens ? Les deux ? Les voitures ont un petit côté entre deux, comme si les modèles avaient été prévu pour tourner sur la génération précédente et avait été ensuite porté sur Dreamcast. C’est propre, mais on est loin de ce que proposera la concurrence un an après. Un peu la même différence que l’on peut avoir entre un Skies of Arcadia et Final Fantasy X : le premier est joli, le second est une véritable démo technique pour la console à l’époque. Si l’on compare à la concurrence déjà présente, on a droit à de vrais décors 3D au tour de certaines pistes et pas sinon peu de clipping. L’ensemble peut être qualifié de propre et cohérent malgré l’aspect 32bit++.
Le confort d’utilisation, aka les modes de jeu et les menus
Après une introduction terriblement fade, nous arrivons sur un menu d’accueil assez similaire à ce qui se faisait à l’époque : le mode championship, qui correspond au mode GT, ainsi que les classiques single race, time attack et dual race. La possibilité de voir des ralentis est aussi possible ainsi que de récupérer les temps sur internet, même si cette dernière option n’est pas encore disponible via un dreampi. Evidemment le mode principal est le mode championship, si vous avez un jour joué à un Gran Turismo ou Forza vous ne serez absolument pas dépaysé : course, permis, vendeur, garage, tuning, tout y est. Tout ? Et même un peu plus avec un menu pour voir les caractéristiques techniques de toutes les voitures du jeu et le menu Carrozzeria qui nous permettra de créer notre propre voiture, mais nous y reviendront plus tard. Si l’on excepte un choix curieux de séparer son garage en « page » (moins pratique qu’un menu déroulant quand il y a pas mal de voitures), l’ensemble est encore une fois propre et bien fini.
Autonomie : petite consommation ou gros réservoir, aka la durée de vie
Du coup à quoi peut-on s’attendre en termes d’autonomie ? Moins qu’espéré malheureusement. Avec une petite dizaine de circuits peu inspiré et peu technique, le roster est pâle. Au niveau des voitures on en a environ 160 avec les habituels doublons que l’on retrouverait à l’époque (et une unique voiture pré-1986). Pour ce qui est des championnats, comptez-en un peu plus de 15 en plus de quelques épreuves spéciales. En fait, mis bout à bout, on se retrouve grosso-modo avec ce que nous offrait le premier Gran Turismo, le 2 étant beaucoup plus fournis à tout point de vue et le 3 ne régressant que sur le nombres de voitures. Mais là où le premier Gran Turismo offrait une belle durée de vie, ce Sega GT qui jouait jusque là la sécurité se loupe complètement.
La sortie de route décisive
Les raisons à cette sortie de route sont multiples, la première est que dès lors que vous gagnez votre premier championnat vous ne manquerez plus d’argent. Cela aurait pu ne pas être un problème si le jeu, à l’instar de Gran Turismo, vous incitait à investir dans plein de voitures pour participer aux différents championnats. Mais Sega GT, en voulant prendre une posture plus réaliste, se loupe et ne vous demande que deux voitures par catégorie : une « originale » (comprenez que vous avez créé) et une réelle, avec l’une des deux utilisant un moteur atmosphérique. Multipliez ces deux voitures par 4 catégories, félicitations, vous avez fini le jeu avec 8 voitures.
Revenons aussi sur cette approche réaliste des catégories : celles-ci sont divisées en fonction de la cylindrée des voitures. Nous avons les « extra class », essentiellement des kei-car dont la cylindrée est inférieur au litre, la classe B et A sont elles limitées à respectivement 1600 et 2000cc. Enfin la classe SA rassemble le reste. Problème : la suralimentation des moteurs n’est pas prise en compte dans la cylindrée (dans la réalité un facteur de 1,7 est appliqué). Résultat : une Opel Astra 2,2 147ch se trouve en catégorie SA quand la version 2,0 turbo de 189ch est en catégorie A. Sans doute pour compenser, les améliorations moteurs sur un moteur atmosphérique apportent beaucoup plus de puissances (40ch pour une admission sport, un échappement et une reprogrammation sur un vieux moteur 1600cc), brisant la cohérence affichée jusque là. C’est d’autant plus étonnant qu’en mode single race, les catégories sont définies autrement et sont plus cohérentes.
La dernière conséquence est qu’une bonne partie des voitures n’ont strictement aucun intérêt, c’était aussi le cas dans Gran Turismo 2, mais pour ce dernier le nombre de voitures et les non-restrictions en était la cause. Gran Turismo 1 et 3, avec leur nombreux championnats avec des restrictions diverses et variées incitaient à plus de découverte.
Enfin, le mode time trial, qui se situe hors du mode championship, ne nous permet de rouler que les voitures de notre garage, pourquoi ne pas l’avoir intégré dans le mode championship ? Pourquoi ne pas permettre de rouler avec les voitures disponibles en single race ? C’est un détail, mais un détail décevant, et c’est à noter.
Le son du moteur, les plastiques moussés et les aérateurs chromés
Commençons et finissons aussitôt avec l’aspect sonore : les moteurs n’ont rien à envier à ce que l’on entend dans GT2 ou 3, les musiques par contre… Alternant entre des mélodies rock à la GT1 et plus jazzy à la GT2, l’ensemble est quelconque et rien ne vous marquera. La vidéo d’introduction vous aura avertit dirons-nous, pas de mauvaises surprises. Cette dernière résume d’ailleurs bien le jeu : sans caractère, à l’heure où l’on avait de fantastiques vidéo d’intros avec Gran Turismo 1&2, Ridge Racer Type 4, Need for Speed, Sega GT nous offrent une vidéo sans saveur.
La possibilité de créer sa propre voiture apporte un peu de nouveautés, mais l’intérêt de ces jeux de voitures ne se situe pas là et l’idée est au final peu exploitées.
En bon point, on peut noter que le jeu est plus orienté « voiture de tous les jours » que voiture de course, cela dépendra bien sûr des goûts de chacun.
Au niveau des améliorations des voitures, l’aspect gain de puissance est réduit à la préparation moteur et à l’échappement, ce n’est fondamentalement pas bien grave, mais encore une fois la concurrence est bien plus complète.
Enfin, autre détail, il n’y a pas de fiche sur l’histoire des modèles comme on en avait dans Gran Turismo.
Soyons clair : Sega GT n’est pas un mauvais jeu, c’est un jeu qui a vieilli, qui n’avait pas la même ambition que ses concurrents ni sans doute les même moyens. Il a quelques idées intéressantes et des défauts liées à ces idées qui donnent un goût amer. Mais si l’on se concentre sur son aspect Gran Turismo 1.5, le jeu est solide, pas déplaisant et remplie assez bien son rôle d’alternative. Si vous cherchez un jeu de course « réaliste », ses erreurs de game design et son âge ne vous conviendront pas, si vous pouvez passer outre, il y aura possibilité de passer pas mal d’heures dessus.
Plus qu’un budget plus conséquent, le jeu manque de caractère, pourquoi ne pas avoir adapté d’anciens circuits de jeux de course Sega ? Le circuits de Daytona USA, Virtua Racing ou Scud Race, à défaut de lui donner sa propre identité, lui aurait donné une identité Sega.
Verdict
Points forts
- Alternative tout à fait décente
- Gameplay qui a pris une tournure arcade avec l'âge
- Quelques idées intéressantes...
Points faibles
- ...mais mal réalisées ou exploitées
- La concurrence
Commentaires
Archives commentaires
Il se laisse jouer mais c'est fade dans tous les sens du terme.
On y joue sans trop se forcer c'est vrai, mais on l'oublie vite.
La version Xbox me laisse un bon souvenir, je l'avais bien poncé, mais je ne sais pas si elle a bien vieillie ou non.
Et l'oubli des minis jeux VMS alors qu'il fait parti des meilleurs du support de la 8 Bits.
Sinon le test est très bon et détaillé : je lui ai mis 7 en avis mais un 6 reste clairement cohérent aussi.
S'il devait sortir sur Saturn, je n'étais pas au courant. S'il était dès l'origine destiné à la dreamcast alors je maintiens: on a visuellement la sensation de voir un jeu 32bit amélioré. Et la mise en perspective me semble être nécessaire quand on veut offrir une alternative à une licence. Ca ne viendrait à l'idée de personne de refuser la comparaison entre un All-Star Racing et Mario Kart ou entre Forza et Gran Turismo. Pourquoi la déplorer ici ?
Merci bien, en tout cas, Zeross.:good: