Test : Metaphor : ReFantazio (PS5, PS4, Xbox Series, PC)

Après Shin Megami Tensei V : Vengeance, Atlus revient avec un RPG et une toute nouvelle IP. Dehors les humains, le monde contemporain, les anges et démons. Entrent sur le terrain races anthropomorphiques, ambiance révolution industrielle steam-punk et magie. Ok le dernier on l’avait déjà. Alors, vrai vent de fraîcheur ou nouveau packaging ?

Tout d’abord, sachez que le jeu a été joué uniquement sur Linux en utilisant Proton expérimental (potentiellement une future version 9.xx ou 10) sans aucune manip supplémentaire. En réglage « élevé » en 1080p, le jeu était le plus souvent à 60fps mais avec des baisses régulières vers 40-45 FPS sans que ce ne soit gênant.

Le jeu s’ouvre sur une magnifique introduction animée et nous met tout de suite dans l’ambiance : un ecclésiastique accepte de l’argent et nous sort que Dieu remercie les généreux, en arrière-plan un pauvre se fait passer à tabac. On passe ensuite dans un palais, où un homme jeune dit à un vieillard, que l’on comprend être le roi, que son utopie est morte il y a longtemps et qu’il aurait dû en faire de même. Une dague dans le cœur plus tard, on passe au lendemain où les nobles sont rassemblés autour de la dépouille ; nous apprenons que l’héritier est mort et l’assassin de la veille finit par demander qui montera sur le trône. En bref, corruption, discrimination et intrigue politique nous sont montrées tour à tour plus ou moins longuement.

Introduction à la mise en contexte introductive contextualisante

Après avoir choisi l’une des cinq difficultés, notre nom (le jeu précise bien : pas celui du héros) et entendu une voix parler de ce qu’est une fantaisie, la véritable cinématique d’introduction commence dans une calèche. Celle-ci est attaquée par des bandits qui disent soutenir Louis (c’est le nom de l’assassin vu dans l’intro) car celui-ci soutient les petites gens. Nous sommes un « Elda », ce qui semble rare, et un bandit essaie de prendre notre livre, on résiste, on tombe d’une falaise et nous voilà dans le désert qui entoure la capitale que l’on rejoignait. La petite fée qui nous accompagne nous rappelle que l’on a une mission à accomplir. Alors, je ne suis pas censé être amnésique, si j’ai une mission, j’aurais aimé savoir ce que c’est. Du coup je fais comme si je savais et me rends à la capitale, enfin, après être mort en essayant de combattre un ennemi trop fort.

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Metaphor : ReFantazio
Visuellement, l'écart avec Shin Megami Tensei saute aux yeux

Une fois en ville, nouvelle cinématique animée, la ville peut faire penser à un Londres de l’époque victorienne avec de grands écarts de situation : des boutiques avec de magnifiques bijoux en vitrine, des mendiants, une pendaison en public. Bref, la révolution industrielle.
Autre cinématique où on découvre que le prince héritier est en vie mais maudit et que notre mission consiste à infiltrer l’armée pour rejoindre un contact. On s’engage dans la garde, on devient ami avec Strohl, un jeune noble qui n’a plus rien si ce n’est un sens de la justice prononcé. Je me présente sous le nom de Sergio parce que je trouvais qu’un duo (Lance) Strohl et Sergio (Perez) serait drôle, les fans de F1 comprendront. La chance nous sourit puisqu'on est quasi immédiatement muté avec notre nouvelle connaissance vers le lieu où se trouve notre fameux contact.

Sur le trajet, celui-ci remarque qu'on transporte un livre fantastique. Pour être plus précis, un livre qui parle d’une utopie dans laquelle tout le monde est égal, où le peuple choisit son dirigeant, les lois punissent la discrimination, etc. Bref, on devine que leur utopie est notre monde. Un choix que je trouve intéressant tant on voit de personnes fantasmer ces univers sans reconnaître les difficultés auxquelles on pourrait être confronté.

À peine arrivé au fort, nous apprenons d’un soldat blessé qu’un Humain a attaqué le fort. Et bah alors ? On nous a menti ? Y’a des Humains ? On fonce au fort dans l’espoir de trouver notre contact en vie, on affronte l’Humain qui se révèle être plus proche d’un Titan de l’Attaque des Titans que d'un humain comme vous et moi, on va se faire tuer mais nous révélons juste à temps un pouvoir pour le vaincre. Notre contact est en vie, mais ne nous dit pas grand-chose parce qu’il n’a pas confiance en Strohl.

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À ce stade, j’ai l’impression qu’Atlus essaie de se rattraper de Shin Megami Tensei où on avait vraiment trop peu d’informations pendant trop longtemps. Londres a subit moins de bombardements en 1941 que nous. Heureusement, on a accès à tout moment à une encyclopédie pour relire certaines infos. Bref il y a encore plein de péripéties qui nous attendent avant que le jeu se dévoile mais au moins on n’avance pas par défaut.

Un système déjà vu mais revu

Ceux qui ont touché à un Persona ou Shin Megami Tensei ne seront pas dépaysés, même si il y a pas mal de nouveautés. La première chose qui surprendra, c’est le combat qui ne démarre pas dès que l’on frappe un ennemi. Ici il faudra frapper et esquiver en temps réel jusqu’à étourdir l’ennemi, et si vous vous faites toucher ce sont les ennemis qui commenceront le combat. Il est toujours possible de lancer un combat sans les étourdir, mais ce n’est pas quelque chose auquel vous aurez recourt souvent. Bonne nouvelle, si les ennemis sont significativement plus faibles, vous les tuerez directement sans passer par la case combat en frappant.

En combat justement, une excellente nouvelle est la possibilité de relancer un combat, boss ou pas, du début, sans pénalité et en conservant ce que vous avez appris sur celui-ci. Certains verront cela comme de la triche, mais cela évite de noter sur son téléphone ou un bout de papier les faiblesses de l’ennemi et se retaper les dialogues à chaque fois. Seul bémol, on ne peut pas appuyer sur ce bouton Reset pendant le tour ennemi. D'un côté c'est compréhensible, mais frustrant quand votre tour à pris fin à cause d’un mauvais choix. Exemple : vous cherchez à connaître la faiblesse du boss, vous tapez sur un élément qu’il renvoie et perdez le reste de vos actions. Vous n’avez plus qu’à attendre qu’il finisse son tour (ce qui paraît évidemment excessivement long quand on attend) et si vous n’avez pas de chance, il réussira même à vous tuer.

Contrairement à SMT où l’on peut changer facilement d’équipe grâce à la fusion et au recrutement de démons, ici vous n’avez qu’un groupe réduit de personnages. Votre capacité d’adaptation se fera via les archétypes que vos personnages incarneront. Pour faire simple, c’est le système de jobs de Final Fantasy V : les archétypes ont un niveau indépendant du personnage et augmentent les stats de celui-ci. A l’instar des démons, vous pourrez récupérer certaines compétences d’un archétype à l’autre. Pour autant, la personnalisation reste beaucoup plus limitée, peut-être par souci d’équilibrage, mais les ennemis, eux, ont toujours les même possibilités que dans Shin Megami Tensei ce qui peut être frustrant si vous n’avez pas accès à des techniques efficaces. Toujours dans un probable souci d’équilibrage, les attaques en symbiose vous demanderont d’utiliser plus de points d’actions pour avoir accès à de plus puissantes attaques. Celles-ci différeront en fonction des archétypes de votre équipe.

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Strohl maîtrise déjà pas mal d'archétypes, mais ça ne suffit pas.


Les classes « avancées » sont cachées derrière des événements. S'il y a parfois des prérequis, la plupart peuvent être obtenues facilement si vous faites l'effort de vous concentrer dessus, le problème est que d’autres ne se débloquent qu’avec l’histoire. Et comme les attaques les plus puissantes s’utilisent en symbiose et nécessitent certaines classes spécifiques, vous devrez parfois volontairement rester avec une classe plus faible sous peine de casser toute la synergie que vous avez créé. Frustrant.

À l’instar de Persona, les différentes activités que vous ferez entre deux événements de l’histoire prendront du temps, ce qui permet au jeu d’intégrer des périodes pour farmer (d’ailleurs les personnages parleront franchement d’améliorer leurs compétences). Il faudra donc planifier un minimum vos activités si vous voulez faire des quêtes secondaires puisque vous ne pourrez pas grinder ad vitam eternam. Les dates et le système sont suffisamment indulgents pour ne pas vous dégoûter dans la difficulté de base mais sera peut-être perçu comme un peu trop permissif pour ceux qui aiment devoir faire des compromis.

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Pour récupérer l'argent de la semaine de 4 jours, ils ont raccourci la semaine à 5j. Habile.

C’est vraiment beau ou... ?

Soyons honnête, le jeu paraît au premier abord comme bien plus beau que Shin Megami Tensei. La capitale est grande et détaillée, les PNJ ne sont pas des corps sans visages. Les effets de particules sont nombreux, plutôt jolis et expliqués par le lore mais ne conviendront pas à tout le monde. Dans l’ensemble, les villes sont toutes biens modélisées, mais ça se gâte dès lors que l’on entre dans les donjons. Ce n’est pas moche, mais c’est très inégal avec d’un côté des zones vastes et complexes, et de l’autre de bêtes tours où l’on enchaîne les escaliers. J’ai haï Phantasy Star 2 pour ces bâtiments sans logique pratique, mais Metaphor est allé trop loin à l’opposé. Pourquoi ne pas avoir proposé par exemple un fort abandonné plutôt qu’une tour sans intérêt ? Ça n’aurait pas été beaucoup plus complexe architecturalement mais on aurait moins eu l’impression de tourner en rond.
Les textures aussi ne se valent pas toutes, et celle qui me vient le premier en tête est celle qui sert de bordure en forêt. C’est simple pour ne pas dire simpliste, et cela vous fera plus penser à un jeu PS3 qu’à un jeu récent. On est clairement dans la continuité de Shin Megami Tensei V pour ça. Mais comme le monde semi-ouvert a été abandonné, un peu plus de soin aux décors, ou des efforts mieux répartis n’auraient pas été de trop. Heureusement on y fait pas trop attention quand on est actif et comme les monstres sont dans l’écrasante majorité nouveaux, on ne va pas trop râler (c’est faux, je râle toujours).

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Certes c'est un désert, mais le contraste avec la ville pique quand même pas mal.

Continuons avec ce qui ne va pas : les effets visuels, je l’ai dit avant, sont justifiés par le lore. C'est flatteur au premier regard, mais si vous courez vous pourrez y ajouter des lignes de fuite pour un effet de vitesse. Vous en voulez plus ? Les onomatopées de PNJ qui parlent s’y ajoutent en plus de quelques bulles de dialogues qui se déroulent à proximité. L’ensemble devient franchement chargé et rien n’est désactivable dans les options. Clairement, ça ne conviendra pas à tout le monde même si j’ai fini par m’y habituer.

À côté de ça, les animations de début de combat et les transitions entre deux écrans sont magnifiques. Mais on ne joue pas pour ce qui n’est finalement que des écrans de chargement. Les chargements, eux, ont la bonne idée d’être plutôt courts, mais semblent quand même bien longs quand on doit en enchaîner plusieurs.
Enfin pour l’aspect graphique : les menus, c’est pour moi le point noir du jeu. Alors c’est stylisé, aucun doute, mais ça l’est trop, beaucoup trop. Oui c’est cool d’avoir ces magnifiques portraits quand vous gérez votre groupe, mais si votre regard est attiré par l’endroit où ne se trouvent pas les infos, cela donne un aspect confus. Cela s’applique aussi à l’équipement et aux objets en général et on a envie de ne faire qu’une chose : avoir un menu sobre et fonctionnel comme celui de Shin Megami Tensei. D’ailleurs les allers-retours dans les menus sont toujours là, ajoutez-y donc les menus pas pratiques et des retours en arrière par rapport à SMT V : Vengeance : combo pas gagnant du tout.

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En screenshot ça va, mais face à l'écran avec les scintillements et effets c'est...lourd.

Les musiques ? Elles sont très bien, mais j’ai un ressenti proche des donjons et des chargements : certaines sont marquantes mais vous les entendrez tellement que vous n’aurez l’impression qu’il n’y en a que très peu, et d’autres sont totalement oubliables au point que je serais incapable de dire à quoi ressemble la musique de certaines zones. Je n’ai rien contre les ambiances musicales plus discrètes, en général j’aime ça, mais l’écart que l’on a parfois me semble juste trop important pour l’équilibre du jeu.

Des personnages en caractères majuscules

L’une des grosses difficultés d’un RPG, encore plus quand on lance une nouvelle IP, c’est de réussir à créer un univers cohérent avec des personnages qui s’y intègrent bien en plus d’être intéressants. Mention très bien pour le nouveau venu d’Atlus, les personnages ont tous une histoire intéressante et cohérente dans l’univers. En plus il y a plein de pilotes de F1 reconvertis en personnage qui ne peuvent pas être un hasard pour moi : Strohl, Hulkenberg et Louis (Lewis) pour les plus évidents, trouverez-vous les autres ?

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Metaphor : ReFantazio
Les conversations sont parfois inutiles, mais aident à donner vie au groupe.


Plus sérieusement, même certains PNJs sans importance semblent évoluer au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire, un détail dans l’absolu mais c’est aussi ce qui donne vie à cet univers.
Nos ennemis aussi ont tous des motivations différentes et on en vient à souhaiter d’avoir plus d’interactions avec eux pour échanger sur leur point de vue. Vous l’aurez peut-être compris avec le gros paragraphe sur l’introduction du jeu, mais le personnage principal est plutôt idéaliste, mais pas un idéaliste niais comme on pourrait le voir dans un dessin animé pour enfant en bas âge. Si je devais faire un parallèle avec un autre personnage de culture populaire, ce serait un Luffy sans l’aspect comique/idiot, cela peut paraître chiant dit comme ça, mais les cinématiques et dialogues sont suffisamment bien amenés pour me donner envie de toujours choisir la réponse la plus idéaliste possible.
Choisir la réponse ? Oui car le personnage principal parle ! Et les réponses sont plus différenciées que dans Shin Megami Tensei même si parfois la version courte que l’on choisit peut nous induire en erreur sur ce qui sera dit ensuite. On a l’impression d’avoir du poids dans la conversation et pas d'être un personnage qui se contente d’écouter et d’acquiescer de la tête. Et bon sang que c’est satisfaisant de ne pas avoir un énième personnage muet qui se contente de subir l’histoire.

Je l’ai évoqué avant, mais chaque personnage de votre groupe à un arc narratif que vous pouvez développer sur votre temps libre. J’insiste sur le terme narratif, il y a peut-être des combats de temps en temps, mais on est clairement sur de l’exception. Cela nous permet de mieux connaître ceux qui nous accompagnent dans notre aventure et les aider personnellement. Ce n’est pas toujours intéressant ou gratifiant au premier abord, mais tous se révèlent être assez bien écrits pour que l’on se dise que ça valait le coup. Même la plupart des antagonistes ont droit à des cinématiques et des dialogues qui nous permettent de mieux comprendre leurs objectifs et leur façon de penser. Certains semblent quand même vraiment superficiels, mais j’ai peut-être loupé les interactions possibles avec eux. Deux écoles s’opposeront à ce sujet : ceux qui ne veulent avoir que des cinématiques avec les personnages du groupe présents, quitte à ne pas comprendre ce que font nos ennemis, et ceux qui apprécient de savoir qu’il se passe des choses ailleurs. Je suis plutôt du premier groupe et rassurez-vous, ces moments sont peu nombreux et toujours assez flous pour ne pas vous gâcher ce qui va arriver.

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Plus on a de followers, plus on a la grosse tête, ça se tient.

Pour les personnages, on est sur une prestation presque parfaite : il n’y a que certaines phrases qui sont bizarrement traduites, à deux reprises aussi j’ai eu l’impression que les sujets était inversés (je machin toi au lieu de tu machin moi) ou de ne pas avoir le bon interlocuteur, malheureusement cela se remarque et ça marque. Espérons que cela a été corrigé à la sortie. Et l’histoire ?

Sans gâcher la découverte, elle est à la hauteur de mes attentes. Le rythme est excellent, on on n'a jamais le temps de trop se disperser lorsqu’il y a un événement a une date donnée, et lors de l’événement la narration n’est jamais trop effrénée. Le fait que j’ai enchaîné les heures aident sans doute, mais à chaque début de journée vos compagnons vous rappelleront vos objectifs ce qui aidera ceux qui jouent moins régulièrement. L’intrigue en elle-même peut sembler initialement un peu simple mais elle montre dès le départ un beau potentiel de profondeur et cela se confirme au fur et à mesure des heures qui passent. Si je dois mettre un bémol, il y a un passage que j’aurais aimé voir approfondi au moins via des quêtes secondaires pour mieux comprendre certains pans de l’univers. Bref, l’histoire se place haut dans mon top.

Tout parfait ?

Ah ! Le moment où je râle (encore plus), parce que le jeu semble presque parfait jusque là, mais beaucoup de choses m'ont quand même agacé. Rien de plus quant à la réalisation du jeu, mais plutôt sur le système de combat dans le late-game. Je l’ai dit, le système est dérivé de SMT et Persona, dans lesquels on a une très très grande liberté pour personnaliser son équipe et leurs compétences. Cela signifie qu'Atlus peut s’y donner à cœur joie sur des résistances absurdes sans casser le jeu car nous avons plein d'outils pour les contrer. Dans Metaphor, on est très limité de ce côté-là et malheureusement, les archétypes n’offrent pas la versatilité dont on aurait besoin pour faire face à certains défis. Si vous n’êtes pas familier avec le système, je vous invite à lire mon test de SMT V : Vengeance.
Mais, concrètement quel est le problème ? Les résistances/gardes/renvois d’élément, dans Shin Megami, chaque élément possédait au moins une attaque permettant d'ignorer ces résistances. Cela rendait ces attaques très importantes en fin de jeu pour trouver un bon équilibre entre sa capacité à faire des dégâts et à les encaisser. Dans Metaphor, non, les résistances des personnages sont liées à leur archétypes et peu nombreuses. On nous donne bien des outils pour contourner ça, mais la plus faible customisation des personnages rend certaines classes quasiment inutilisables. Vous chercherez à en tirer une ou deux compétences sans jamais toucher aux autres techniques parce qu'elles sont juste inutiles aussi tard dans le jeu. Pire, vous ne toucherez probablement à certaines que pour obtenir certains pré-requis. Ca reste du late-game et l'équilibrage est très bon sur les quatre-vingt premiers pourcents du jeu, mais c'est à noter. Ah et on ne récupère pas de demi-actions sur certains ennemis concernés par ses histoires d'équilibrage. Vous voilà avec quelques combats très longs, sans plus-value sur la satisfaction de triompher.

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Metaphor : ReFantazio
Hulkenberg veut savoir si elle doit signer chez Audi ou nous aider à dénoncer toutes les injustices du jeu.


Bref, le jeu n’est pas très mal équilibré, mais il faudrait ou plus de personnalisation dans les archétypes, ou plus de techniques par archétypes, ou moins de résistances bullshit en late-game.
Et revenons rapidement aux effets visuels et au nouveau système pré-combat. Dans Shin Megami Tensei, j’avais pesté contre la caméra qui ne permettait pas assez bien de comprendre ce qui se passe au tour de nous. Dans l’ensemble je dirais que c’est mieux. Le problème ? Les ajouts de phases en temps réel, dans des donjons, avec parfois un paquet d’ennemis autour de nous et des effets de lumières, ça fait un peu beaucoup non ? Ça peut devenir illisible, alors on bourrine et on esquive à l'aveugle, en espérant ne pas prendre un coup que l’on ne verra de toute façon pas arriver. C’est juste frustrant en fait, même en 1vs1 il nous arrivera d’être frustré à cause de hitbox curieuse. On n’est pas dans la situation d’un vieux Monster Hunter mais on est quand même en 2024. On peut maintenant conclure ?

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Metaphor : ReFantazio
La zone est étroite, imaginez 3-4 monstres, les effets de lumières et paf ! Vous râlez !

 

Est-ce que Metaphor est recommandable ? Plus que oui, il a des défauts qui peuvent être résumés en : il mérite d'être mieux équilibré, que ce soit les efforts sur les donjons, textures ou musiques où l'on peut passer du fantastique au quelconque parfois assez rapidement. Les phases de pré-combat sont bien dans l’ensemble et laissent entrevoir une évolution intéressante vers du temps réel à l’avenir, mais il y a encore du boulot. Le cœur du gameplay est connu et solide même si certains changements ont peut-être amené des déséquilibres en fin de jeu. Et enfin l’histoire, le plus important dans un RPG et l’élément où le jeu brille le plus. Le rythme est parfaitement maîtrisé, les thèmes et l’univers sont intéressants et la narration réussit à tout accorder. Il ne faut juste pas en faire un one-shot, l’univers semble avoir encore beaucoup à offrir et s’arrêter là serait juste cruel.

Verdict

9

Points forts

  • Un rythme superbement maîtrisé
  • Une narration convaincante
  • Un univers intéressant et cohérent
  • Un système de jeu éprouvé mais amélioré
  • Enfin débarrassé de la Switch !

Points faibles

  • Des efforts sur la réalisation à mieux répartir
  • L'équilibrage en late-game
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Xbox Series 8.0 2

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