Test : Shin Megami Tensei V Vengeance (PS, Xbox, Switch, PC)

Trois ans après la sortie de Shin Megami Tensei V, Atlus nous sort une version Vengeance. Au programme : une nouvelle histoire, de nouveaux personnages, de nouveaux démons et des améliorations dites « Quality of life », suffisant repasser à la caisse ? Bon point d’entrée pour découvrir la série ?

Découverte de série

Avant toute chose, il est important de préciser qu’il s’agit de ma première expérience avec un Shin Megami Tensei. Je connaissais la série de nom, l’ai vu souvent citée comme référence dans les dungeon-crawlers, mais je ne m’y étais jamais intéressé plus en détail. Il faut dire que l’idée récurrente de la série (les anges VS les démons) me donnait un à-priori très manichéen et négatif. Je savais aussi qu’il était possible de recruter des démons dans son équipe et c’était à peu près tout. Je me place donc clairement dans le deuxième cas évoqué dans l’intro.

Est-ce que ces à-priori se sont confirmés ? Et bien je dois dire que mon premier contact avec le jeu a été plutôt...mitigé. Dès le début, on nous propose de nommer notre personnage, évidemment cela implique qu’il ne soit jamais nommé directement par les autres personnages. Mais dans la mesure où l’on n’a absolument aucune possibilité de customisation et qu’il est déjà très passif, j’aurais apprécié l’entendre au moins donner la réplique lorsqu’un choix s’offre à moi. La rencontre avec les autres personnages importants (facile à repérer, ils ont un nom et un visage) m’a paru plutôt forcée et peu naturelle.

Rapidement et sans trop comprendre pourquoi ou comment, nous nous retrouvons dans un Tokyo post-apocalyptique. En danger, nous fusionnons un peu à la manière des Nameks avec le premier venu. Désormais schizophrène avec un inconnu qui squatte notre tête, ce dernier à au moins le mérite de nous donner ses pouvoirs et nous expliquer les bases du gameplay : le système de téléportation, recruter des démons, les fusionner, les actions de combat, etc.
Non clairement, le début n’était pas encourageant.

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Montée en puissance

Malgré tout, je trouvais doucement mes marques, le système de combat est franchement solide et me rappelle (de loin et en mieux) celui de Digimon Cyber Sleuth. Ici et contrairement à la majorité des RPG, il n’y a pas de boss immunisés à toutes les altérations, sans faiblesses et qui jouent selon leurs propres règles, dans SMTV : Vengeance, les boss jouent avec les même règles. N’espérez pas passer un boss en passant cinq heures à farmer, vous pouvez, mais ce n’est pas ce à quoi vous incite le gameplay et vous vous épuiserez mentalement. Le jeu vous prévient lorsqu’un gros combat vous attend. Cela vous permet alors de sauvegarder pour tester et recommencer encore et encore pour peaufiner votre stratégie.
Arrivé aux environs du niveau 20, vous devriez avoir accès à une zone un peu plus conséquente qui vous permettra de vraiment prendre en main le destin de votre équipe. De nombreux adversaires seront recrutables pour personnaliser votre équipe. La direction que veut prendre le scénario sera encore inconnue, mais on en saura assez pour pouvoir se dire que ça ne sera probablement pas si manichéen que ça.

Un système efficace

Mais entrons un peu plus en détail dans le système de combat qui est pour moi la force de ce jeu. Le combat se déroule en tour par tour, mais la première chose à savoir est qu’il ne s’agit pas d’un tour par tour classique, si l’on reprend Wizardry, Etrian Odyssey ou Dragon Quest, où vous choisissez l’action de tous vos personnages avant de valider et de voir le tour se dérouler sans autre contrôle. Il faut donc connaître son équipe pour savoir qui agira en premier et qui aura, par exemple, le plus de chance de pouvoir soigner son camarade blessé avant le coût fatal. Dans SMT, chaque camp a droit à son tour et l’ordre d’actions est toujours le même que l’ordre dans le groupe. Mettez le héros en tête, il agira toujours le premier. Chaque membre du groupe actif a droit à une action, pareil pour les ennemis. Vous avez quatre personnages actifs, vous avez quatre actions, vous affrontez un groupe de cinq ennemis, ils en ont cinq.

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Shin Megami Tensei V : Vengeance
Et on se demande pourquoi la Sirène est ma favorite ?

C’est mon tour c’est bien, mais qu’est-ce que je fais ? Et bien votre objectif est maintenant de taper sur les faiblesses des ennemis, déjà car vous infligerez plus de dégâts, mais surtout cela vous permet de récupérer une « demi-action ». Dans les faits vous récupérez une action complète, simplement vous ne pouvez pas en récupérer d’autres s’ils ne vous restent que des demi-actions. En reprenant l’exemple précédent, si vous effectuez quatre attaques sur les faiblesses des ennemis, vous pourrez récupérer jusqu’à quatre actions supplémentaires. De quoi finir rapidement et efficacement le combat. Et défensivement ?

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Défensivement il y a plusieurs paliers : la résistance, l’annulation, l’absorption et le renvoi. Les termes sont plutôt clairs mais il y a tout de même des nuances : la résistance diminue certes les dégâts, mais empêche aussi de subir des coups critiques. Les trois autres vous protégeront entièrement des dégâts mais surtout, feront perdre une action supplémentaire. Exemple : vous êtes le héros, vous êtes le premier d’un groupe de quatre, vous avez donc quatre actions. Vous utilisez une attaque de feu sur un élémentaire de feu, celui-ci annule les attaques de feu. Au lieu de n’avoir plus que trois actions, vous n’en avez plus que deux. Et comme dit précédemment, cela s’applique aussi aux boss, d’où l’importance de bien choisir son équipe.
Enfin évoquons rapidement les éléments : physique, feu, glace, foudre, choc, lumières, ténèbres et absolus pour ceux causant des dégâts. Altération, soutien et soin pour les autres. L’efficacité de chaque démon à utiliser différentes techniques dépendra de son affinité avec chaque élément : une affinité positive diminuera la quantité de MP nécessaire et augmentera l’efficacité d’une technique, à l’inverse une affinité négative augmentera leur coût et réduira les dégâts. Un élémentaire de feu ne sera donc jamais à l’aise pour utiliser des attaques de glace.

Ah au fait, si le héros meurt c’est game over. Donc surveillez bien ses faiblesses et sauvegardez régulièrement. Je dis pas ça en connaissance de cause.

Du Pokémon et du Dragon Ball dans mon jeu à démons ?

Si le système de combat fonctionne aussi bien, c’est parce que nos recrues démoniaques sont plutôt bien construites et les possibilités de personnalisations très nombreuses. Commençons par le recrutement : cela se déroule pendant un combat en utilisant l’action « parler » avec le héros, s’en suit une petite conversation, celle-ci est aléatoire et honnêtement pas très intéressante : le plus souvent cela repose sur de la chance ou la taille de votre porte-monnaie. Il m’est arrivé quelques fois de devoir reconnaître un démon à partir de sa silhouette ou d’avoir un duel se basant sur une statistique. À défaut d’être incroyablement prenant, cela me permettait au moins d’avoir à connaître mes ennemis et mon personnage.

Une fois le démon recruté celui-ci rejoint notre réserve (ou le groupe actif si il y a de la place) et recevra sa part d’expérience comme n’importe quel autre membre. À la manière de Pokemon, les démons gagneront des stats et de nouvelles attaques en montant de niveau, les statistiques gagnées sont entièrement aléatoires, tandis qu’un petit nombre d’attaque est prédéfini. Au-delà, les démons auront une chance à chaque montée de niveau d’en apprendre une nouvelle. Malheureusement, les nouvelles attaques apprises sont très aléatoires, il semble y avoir une (trop) faible corrélation avec le niveau, mais il est tout de même possible d’obtenir un pouvoir passif plus faible que celui que l’on a déjà. J’ai eu le cas avec un démon qui annulait les attaques de foudre, avoir l’opportunité d’apprendre une résistance à la foudre ne fait juste aucun sens et il aurait été appréciable qu’Atlus fase attention à cela. Bon au moins ils ne peuvent pas apprendre d’attaque basée sur une affinité négative.

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De manière générale, les démons ont besoin de beaucoup plus d’expérience que le héros pour monter en niveau, ils se retrouvent donc naturellement distancés par celui-ci. C’est là qu’intervient le deuxième moyen de renforcer un démon : votre relation avec celui-ci. Arrêtez-vous tout de suite et n’allez pas imaginer un système complexe où l’on pourrait draguer une Succube. Non, on est sur quelque chose de vraiment basique : après chaque combat votre relation avec vos démons progresse, lorsqu’elle atteint un certain palier (caché), il vous sera alors possible d’aller discuter avec le démon dans votre repaire, celui-ci vous dira qu’il vous aime un peu plus et gagnera deux points de stats aléatoirement ou une nouvelle capacité. Vous aurez aussi la possibilité de lui offrir des cadeaux trouvés aléatoirement sur la map pour le même effet. Il ne semble pas y avoir de limites aux nombres de fois que votre relation peut s’améliorer, vous pourrez donc, au moins en théorie, maxxer n’importe quel démon. Le repaire ne sert qu’à ça donc inutile de s’attarder dessus plus longtemps.

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Shin Megami Tensei V : Vengeance
Malheureusement, une console Segata n'est pas un cadeau pour démons

L’étape suivante consiste à fusionner l’essence d’un démon avec l’un de ceux que vous avez déjà. Pas de gain de niveaux ou de stats, simplement la possibilité d’apprendre de nouvelles techniques issues du démon dont vous utilisez l’essence. C’est un moyen simple et beaucoup plus efficace que de compter sur la chance d’apprendre une attaque utile. Attention toutefois car vous ne pouvez avoir qu’une essence de chaque démon en stock, si vous l’utilisez il faudra à nouveau l’obtenir.

En bref, renforcer ses démons n’est pas facile et le jeu fait tout pour que ceux-ci soit dépassés. Pourquoi ? Pour nous inciter à les fusionner. Comme dans Dragon Ball, vous prenez deux démons, vous les passez au shaker et hop ! Un tout nouveau démon plus puissant. Celui-ci récupérera en plus une partie des capacités des démons fusionnés et « réinitialisera » son besoin en expérience. Cela lui permettra de monter de niveau à un rythme raisonnable pendant quelques temps.

Notons d'ailleurs que les démons proviennent d'une impressionnante quantité de mythologies, si l'on trouve les inévitables folklores greco-romain, japonais, scandinave et égyptien, le jeu nous gratiefie de créatures venant aussi du folklore irlandais, indonésien, inca, australien et sub-saharien. Cette liste est évidemment non-exaustive mais je salue l'effort. Certains démons sortent de leur représentation classique ce ne sera pas au goût de tout le monde. Zeus, Odin, c'est à vous que je pense !

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La plupart des représentations semblent correspondre à leur mythologie.


Toutefois le système de fusion n’est, à mon sens, pas parfait du tout. Ce n’est pas sur le principe mais sur la réalisation.
La principale raison vient des allers-retours dans les menus, du compendium et de limitations douteuses. Le compendium, c’est un genre de Pokedex des démons capturés qui vous permet d’invoquer instantanément un démon que vous avez déjà eu contre de l’argent. Cela vous donnera la version de base telle que vous l’avez rencontrée la première fois. Vous pouvez toutefois inscrire un démon à n’importe quel moment, vous permettant ainsi de l’invoquer tel qu’il a été enregistré. Cela vous coûtera alors plus cher mais vous n’aurez pas à refaire les fusions d’essence, développer votre relation, etc. Malheureusement si vous « libérez » un démon celui-ci ne pourra pas être récupéré gratuitement. On est donc constamment partagé entre les libérer pour avoir de la place pour de nouvelles recrues et les garder un peu plus longtemps pour pouvoir les fusionner.

De plus, le jeu ne veut pas que l’on ait deux fois le même démon dans son équipe, ce qui est compréhensible pour éviter certains abus, chaque démon ayant une compétence unique. Mais si un démon que vous voulez garder est obligatoire pour une fusion, vous devrez aller l’inscrire dans le compendium, le faire fusionner, rouvrir le compendium et le réinvoquer. C’est inutilement long et stupide dans la mesure où le jeu vous permet d’effectuer une fusion avec deux démons que vous n’avez pas dans le groupe du moment qu’il y a la place pour accueillir le démon qui en résultera. On peut donc techniquement avoir un démon de plus qu’autorisé le temps de la fusion, mais pas deux fois le même le temps de la fusion ?

Ca râle, ça râle, mais l’histoire ?

Sans divulgâcher, difficile d’en parler car elle ne prend réellement forme qu’une fois la première moitié passée et on ne comprend ce que l’on doit (va) faire que dans le dernier tiers. Ce que l’on peut dire par contre, c’est qu’il n’y a que deux fins à débloquer, contrairement aux quatre du jeu de base. Comme celui-ci est inclus, cela fait techniquement six fin possible.

Pour revenir au scénario, l’histoire se révèle plutôt intéressante, le narratif n’est pas dans le grandiose épique et complexe d’un Final Fantasy mais se rapprochera plus d’un Dragon Quest : le héros subit l’histoire et est entraîné dans quelque chose qui, à priori, le dépasse. Le principal défaut du scénario, outre son extrême lenteur à se mettre en place, vient des réponses que l’on peut donner qui vont influer sur la fin que l’on obtient. Trop souvent, pour ne pas dire systématiquement, les choix qui nous sont donnés sont trop similaires pour nous donner l’impression de vraiment choisir. Quand on vous demande si vous êtes bien Zeross et que vous avez le choix entre « Oui » et « Absolument », bon, j’ai du mal à voir dans quel cas je penche vers l’Ordre plutôt que le Chaos. Cela ne vous surprendra pas si je vous dis qu’avec des réponses aussi nuancées, les dialogues qui s’en suivent ne changent que très peu.

Les quêtes secondaires sont nombreuses et variées entre petites histoires rigolotes, thème plus philosophique qui voudra demandera de choisir entre deux camps ou quêtes culinaires. Il est peu probable qu’arrivé à la fin du jeu il n’y en ait pas quelques unes qui vous ont marqué. En bon point, un niveau recommandé est indiqué, ça évite de se lancer dans une quête secondaire absolument infaisable à l’instant où on l’obtient.

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La technique ? Les améliorations par rapport à l’original ?

Graphiquement le jeu est...ok. Ce n’est certainement pas moche, mais ce n’est pas une claque graphique ni artistique. Des zones semi-ouvertes avec des limites plutôt grossières. Vous voyez Persona 5 ? Bah voilà, c’est à peu près la même chose qu’un jeu sorti sur une PS3 en fin de vie. C’est mauvaise langue et réducteur, mais on sait bien que la Switch est limitante de ce côté-là, ça n’empêche pas le jeu d’être plaisant à voir et sur mon PC franchement pas haut de gamme, je n’ai jamais eu de baisse de framerate ou de textures qui pop. C’est donc propre mais on espèrera un style plus marqué à l’avenir pour mieux masquer les contraintes imposées par les consoles d’ancienne génération.

Du côté des « quality of life improvements » je suis plus mitigé on va dire. Alors je le redis, je n’ai pas joué au jeu de base, donc je me base uniquement sur ce qui a été annoncé. Dans le lot on a la possibilité de pouvoir utiliser plusieurs objets de boost en une seule fois ; les grimoires par exemple, vous imposaient avant de les utiliser un à un. Ça aurait été pénible, surtout en fin de partie où l’on va potentiellement en utiliser beaucoup pour gagner du temps.

La possibilité de sauvegarder n’importe où est, par contre, une très bonne amélioration. Le système de combat étant ce qu’il est, si vous êtes pris par surprise vous pouvez rapidement être en mauvaise posture et comme la mort du héros est synonyme de game over…
Ensuite on peut aller jusqu’au niveau 150 sous certaines conditions, certains pouvoirs peuvent être désactivés, on peut désactiver la rotation de la mini-carte et enfin redistribuer les stats du personnage principal.
Alors je sais que ce n’est pas exhaustif mais honnêtement, il y avait encore largement de quoi faire. Peut-être qu’ils en gardent sous le pied pour une future ressortie.

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Visuellement, on ne me fera pas croire que la Switch n'est pas à mettre en cause.


Petite liste en vrac des choses qui m’ont agacées :

L’équipe à reconstituer. Un ou des démons sont morts pendant le combat ? Ils sont retirés de l’équipe et remis dans la réserve sans être remplacés dans l’équipe. Il faut donc ouvrir le menu de compétence (ou d’objets), les ressusciter, les soigner, puis aller dans le menu de groupe pour les remettre dans l’équipe. Comment améliorer ça ? Au choix : les démons morts, s’ils ne sont pas remplacés en combat, restent dans l’équipe. On a donc juste à les soigner. Deuxième possibilité : avoir des lignes de remplacement, à la fin du combat le démon X est mort ? Y prend automatiquement sa place. Enfin dernière possibilité : pouvoir enregistrer des sélections d’équipes. Ce serait particulièrement utile lorsque l’on se prépare pour un boss qui possède des forces et faiblesses très différentes des ennemis environnant.

La caméra souvent trop proche, c’est con, mais combien de fois j’ai été pris par derrière (et dans ce jeu on peut le dire littéralement) parce que j’ai vu l’ennemi derrière moi trop tard ? On se retrouve à guetter la minimap pour savoir si un ennemi nous poursuit encore. La situation est encore pire si l’ennemi est aérien, leur hitbox est souvent...compliquée à comprendre. De même dans les endroits étroits la visibilité est souvent très médiocre, cela aurait pu être résolu soit en permettant à la caméra de s’éloigner plus ou en proposant une vue à la première personne pour regarder les alentours. Parce que soyons honnête, la vue aérienne n’est pas très utile.

Les aller-retours dans les menus, bon je l’ai déjà évoqué deux fois, mais pourquoi ne pas avoir accès au pokedex des ennemis (oui c’est pas le même que le compendium) depuis le monde des ombres où l’on fusionne les démons ? La plupart des boss peuvent être obtenus via une fusion spéciale, sauf que l’on vous cache leurs stats et techniques alors même que vous y avez accès via l’analyse des ennemis vaincus. Un démon que l’on obtient via une fusion spéciale vous a rejoint via une quête ? Il sera toujours caché dans le menu des fusions alors que vous l’avez dans votre équipe !

Les passages dans des « donjons » sont inintéressants au possible puisqu’il n’y a pas de rencontres aléatoires, on se retrouve alors à courir vers la sortie puisqu’il n’y a rien à y explorer. Heureusement il n’y en a que deux, mais ils sont beaucoup trop longs pour ce qu’ils proposent. Ah et on « voit » plus loin sur la minimap que ce qui ne se découvre sur la map « complète ».

Une bonne chose est que l’on peut passer les cinématiques, mais pourquoi alterner aussi souvent entre cinématiques et dialogue standard ? Et par alterner, je veux bien dire pour un même boss, on va faire cinématique→ dialogue → cinématique → cinématique avec choix → cinématique. Une autre limitation de la Switch ?

Enfin, toujours pour les boss, un raccourci pour retourner à l’écran-titre ou recharger la partie aurait été appréciable. Le jeu nous réclame de nous préparer et optimiser notre équipe mais ne nous permet pas de le faire efficacement. Et en parlant d’efficacité...

On continue sur les boss mais c’est aussi relatif au système de combat que je loue depuis le début. Quand j’ai dit que les boss jouent avec les même règles que nous, c’est presque vrai. Par nécessité d’équilibrage à priori évident, les boss auront droit à plus qu’une action. Seulement, la réalité tend plus vers la nécessité de compenser une IA aux fraises. Si cela ne surprendra personne que des ennemis standards utilisent des attaques un peu au hasard, c’est autrement plus décevant lorsqu’il s’agit de boss. Malheureusement, il ne sera pas rare de les voir utiliser une attaque de choc sur un démon qui les annule. Si cela peut être acceptable une fois dans le combat, dans l’hypothèse où le boss joue selon les même règles que nous et ne connaît pas nos faiblesses, les voir répéter ce genre d’erreur stratégique… Oui j’aurais été frustré de perdre parce qu’il n’a fait taper que sur mon point faible, mais cela aurait simplement signifié que je me suis mal préparé. Parier que le boss me soignera involontairement quand j’en aurai besoin, ce n’est pas de la préparation sérieuse mais c’est malheureusement quelque chose que le jeu permet.
 

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On conclut ? On pourrait en douter vu les nombreuses critiques que j’ai abattu sur le jeu mais mes techniques frappent sur ses faiblesses. Et j’ai utilisé le Magatsuhi Omnipotence qui me permet de faire 4x la même action, forcément il a morflé. Plus sérieusement, j’ai adoré le jeu, j’ai eu du mal à rentrer dedans, la faute à un scénario vraiment trop absent au début. Ensuite, malgré les frustrations passagères, le jeu a été un énorme plaisir à parcourir. Est-ce qu’il aurait pu être mieux ? Assurément, entre les donjons nuls, les allers-retours dans les menus, les restrictions débiles, l’IA aux fraises, la caméra trop proche, etc. Oui ça fait beaucoup, mais le coeur du jeu est tellement solide qu’on lui pardonne tout comme on pardonne à un Dragon Quest certaines lourdeurs. Est-ce que vous devez le prendre si vous avez déjà fait le jeu de base ? Dur à dire, mais pour ceux qui ne l’ont pas fait et aiment les JRPG un peu à l’ancienne, je vous dirais de foncer. Pour moi c’est un 8.

Verdict

8

Points forts

  • Le système de combat intéressant
  • Plein de démons issus d’une multitude de folklores
  • Un JRPG qui ne nous demande pas de grinder bêtement
  • La technique améliorée depuis SMTV

Points faibles

  • Trois ans pour avoir autant de marge de progression ?
  • Les allers-retours dans les menus
  • Un jeu qui subit l’héritage Persona 5 PS3 et/ou le portage Switch
  • Une histoire qui démarre vraiment trop lentement
  • L'IA des boss qui aurait mérité un peu plus de QI

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