Preview : Endless Dungeon, on a retenté le coup en multijoueurs

Deux mois avant sa sortie, le développement de Endless Dungeon avance bon train : suffisamment pour nous permettre d’essayer une nouvelle démo, qui nous a permis non seulement de repérer quelques différences avec les builds précédents, mais surtout de faire une partie en multi à trois joueurs. Spoiler : nous n’en sommes pas ressortis indemnes.

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Arrivés à un stade de développement aussi avancé, il faut avoir l’œil pour repérer les modifications apportées au jeu depuis la dernière opendev. La plus évidente est l’ajout d’un vrai tutorial, dans lequel on incarne quelqu’un qui vient de débarquer dans la station, et à qui un vétéran apprend les rouages du jeu. Court et dense, il est plutôt bien fait, en plus d’être joliment illustré : de quoi rappeler que le world building et la direction artistique des Endless sont presque aussi importants que le gameplay.

Une fois dans le lobby, on découvre de nouveaux personnages : Comrade est un robot qui manie les armes lourdes et peut positionner une unique tourelle n’importe où, y compris, et surtout, ailleurs que sur les slots dédiés à la construction. Son Ultimate Skill lui permet de se transformer lui-même en tourelle pendant une durée limitée. Cartie est le seul personnage à être né sur la station : il peut étourdir les ennemis et se transformer en une boule de feu, pratique pour aller très vite d’un point A à un point B. Enfin, mon préféré de cette session : Fassie, le barman, peut buff ses alliés en leur préparant des cocktails, et surtout provoquer des bagarres au sein des monstres, ce qui les immobilise durant un temps.

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On commence donc à bien percevoir les différentes possibilités de composer son équipe. Mes partenaires humains du jour et moi-même avons tenté diverses configurations au fil de nos échecs plus ou moins retentissants, et Comrade et Fassie ont démontré leur intérêt dans des situations de crise. Le point positif, c’est que même les défaites les plus cuisantes restent instructives, et amusantes : on a envie de repartir tout de suite soit avec les mêmes persos, en espérant jouer mieux, soit en changeant notre équipe au cas où. Malheureusement nous n’avons pas pu éprouver la partie “meta” du jeu : elle était bien implémentée, mais nous n’avons pas récolté assez de ressources pour les troquer contre des cocktails ou des bonus.

En revanche nous avons pu constater quelques améliorations par rapport au build précédents : dorénavant la résistance élémentaire des ennemis est directement visible à l’impact des projectiles, et le système d’upgrade des tourelles est davantage compréhensible. On peut d’ailleurs leur donner un petit buff provisoire en tapant dessus. La mini-map est maintenant surplombée d’une sorte de jauge qui indique le niveau de danger, et permet donc de savoir à peu près si la prochaine porte ouverte sera celle qui déclenchera une vague. On peut donc plus facilement se préparer avant de continuer l’exploration. Enfin, des objectifs secondaires, comme terminer un niveau sans que le cristal ne prenne aucun dommage (ce qui semble réservé, dans ce cas précis, aux joueurs vraiment aguerris), permettent de remporter de quoi se buffer un peu entre deux tentatives.

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Mais nous avons aussi repéré quelques soucis qui ne nous étaient pas apparus jusque là (en plus de ceux connus des développeurs et au sujet desquels nous avions été prévenus) : le pathfinding du cristal est parfois aux fraises, et il s’obstine à vouloir prendre le chemin le plus court, quitte à se cogner aux portes qu’on a laissées délibérément fermées. Lors de notre premier essai, nous sommes tombés contre des monstres qui étaient résistants à nos armes de base, donc autant vous dire que nous n’avons pas fait long feu. Enfin, le RNG de distribution des armes est peut-être un peu trop randomisé : plusieurs fois nous n’avons trouvé qu’un seul type d’arme dans les coffres, ce qui n’est pas ouf quand aucun des persos choisis ne peut l’équiper. Tout ceci a été remonté aux équipes, on peut donc à priori être confiant quant à leur traitement avant la sortie du jeu. 

Cela n’a pas entamé notre enthousiasme pour Endless Dungeon, qui s’annonce très marrant, bien qu’assez difficile, en multi. Dommage que nous n’ayons toujours pas eu l’occasion de creuser la meta du jeu, cela fera partie des éléments à découvrir lors de notre futur test. 

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