GC 2019 : Preview de Streets of Rage 4
Beat'em up
C'est confortablement installée dans un canapé dans une chambre façon années 90 que j'ai pu essayer Streets of Rage 4, en mode deux joueurs. Cherry, la fille d'Adam, avait été annoncée juste avant le début du salon, et était donc jouable, ainsi qu'Axel et Blaze.
Déjà , coupons court à tout éventuel suspense : c'est très bien. Si j'ai pu être circonspecte devant le choix artistique de faire de la 2D "propre", mes doutes se sont totalement envolés en jouant. L'animation des sprites est suffisamment détaillée et dynamique pour qu'on n'ait jamais l'impression d'être devant un jeu "flash". Les décors sont également plus vivants que ce qu'ils laissent paraitre au premier abord, et on a vraiment l'impression de se promener dans une - bonne - BD. J'ai gentiment charrié les devs sur le look d'Axel, qui porte à la fois une veste en jean ET une chemise à carreaux autour de la taille, et il se trouve que son look a été conçu pour ajouter de l'épaisseur au design, et plus de mouvement, à la manière des cheveux de Blaze. Certaines personnes de l'équipe sont des anciens de Disney, et ça se voit.
Nous avons testé le sixième stage, qui se déroule dans la rue d'un quartier asiatique avant d'entrer dans les cuisines d'un restaurant, puis d'affronter Shiva, qui a plutôt bien veilli en 10 ans. Manette en mains, les sensations sont excellentes. On ressent parfaitement l'impact des coups, et le jeu a du punch. J'ai fait une partie avec Cherry, dont le maniement ressemble un peu à celui de Skate : elle peut courir, et a tendance à grimper sur les épaules des bad guys pour les tatanner. Sa guitare lui donne une bonne allonge, mais ne l'empêche pas de ramasser des armes et de s'en servir. Ce genre de perso rapide n'étant pas ma tasse de thé, je suis retournée sur mon chouchou, Axel. J'ai vite retrouvé mes marques, car sa palette de coups est la même que sur MD : combo de base, coup de boule, grand upper, tout y est. En face, on retrouve des ennemis bien connus, mais avec parfois un twist, comme les boxeurs thai qui sont maintenant inchopables.
Evidemment, le jeu n'est pas une copie carbone des précédents, et il introduit de nouveaux mécanismes. Celui qui saute le plus aux yeux est l'emploi spécifique de la touche B pour ramasser et lancer des objets. C'est un peu déstabilisant, et c'est un choix qui a fait débat en interne, mais qui évite de casser un combo pour ramasser une pomme. Ce choix permet aussi d'utiliser une nouvelle technique, qui consiste à lancer une arme sur un ennemi, arme qui rebondit alors sur lui, de la rechoper au vol, et de la relancer sur un autre. Une mécanique qui demande de la précision, mais qui est assez jouissive quand on réussit.
Le plus gros changement réside cependant dans l'utilisation des coups spéciaux. Désormais, tous les coups spéciaux avec A coûtent de l'énergie, qu'ils touchent un ennemi ou pas. Cependant, la vie n'est pas perdue immédiatement : une partie de la barre de vie devient verte, et est "en suspens" : vous pouvez la remplir en frappant des ennemis, mais si vous prenez un seul coup, alors la totalité de la partie verte sera perdue. Un système intéressant de risque/réccompense. Un deuxième coup spécial fait son apparition, le coup "Etoile", qui ne peut être effectué que si on a ramasser le bonus idoine. Pas de malus ici, juste un coup dévastateur à utiliser en dernier recours contre un boss ou un groupe important d'ennemis.
Le plus important, c'est qu'on s'amuse dans ce Streets of Rage 4. La difficulté était réglée en Hard, et le challenge était bien présent (j'ai battu Shiva avec un Dragon Punch alors qu'il ne me restait que quelques pixels de ma dernière barre de vie), sans être délirant non plus. La version finale proposera cinq niveaux de difficulté, dont un mode Mania qui sera conçu de façon à ce que même les devs ne puissent pas en venir à bout.
Mes quelques doutes sur ce Streets of Rage 4 se sont envolés à l'issue de cette session, et de a discussion avec les membres de l'équipe présents. Ce sont eux qui sont alles chercher SEGA pour réaliser ce projet, et ils semblent déterminés à en faire un digne héritier de la série, et une référence du genre. Ils m'ont également confiés être laissés très libres par SEGA, qui teste les builds et fait quelques retours sur le contenu, pour éviter un excès de violence ou de vulgarité par exemple, mais leur font confiance.
Personnellement j'attends avec impatience l'annonce des autres persos et niveaux (on a aperçu un ascenseur dans un trailer...), et de pouvoir y rejouer à nouveau. Mais ce ne sera pas avant 2020, sauf nouvelle preview d'ici là ...
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Commentaires
Merci pour ta review en tout cas, je n'étais pas particulièrement inquiet vu la team aux manettes du projet, mais ca fait toujours plaisir de savoir la qualité au rdv.
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Petit bémol sur les musiques que j'ai entendu jusque là , j'ai connu Yuzo plus inspiré. (J'aurais préféré des thèmes plus posés mais accrocheurs et inoubliables (genre la musique du stage 3 et de l'ascenseur de SoR 1). Bon il avait déjà bien amorcé le changement de cap dans SoR 3 (voire déjà un peu dans le 2).
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Toutes les informations dans cet article font plaisir à lire... visiblement ce développement respire la passion :love:
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PARI TENU. :devil:
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Le trailer fait grave envie en tout cas (musique comprise:cool:).
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Ce jeu cest un cadeau inespéré.
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L'attente va être longue pour ce SOR 4.
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