GC 2026 : Preview de Stranger Than Heaven

Le système de combat étant certainement l'élément qui distingue le plus Stranger than Heaven des jeux précédents du RGG Studio, et aussi l'un dont les développeurs sont le plus fiers, il est logique que la démo Gamescom se focalise dessus. Et oh boy, effectivement c'est… déroutant.

Honnêtement, je suis un peu déçue de ne pas avoir pu davantage explorer de petits bouts des quartiers des trois époques que cette démo permettait de découvrir, à savoir 1915, 1929 et 1943. On ne pouvait faire que quelques pas, et entrer dans aucun bâtiment, avant de tomber sur les brigands qui souhaitaient nous faire la peau. Mais c'était suffisant pour apprécier le souci du détail dans la "reconstitution" des villes à chaque époque, et la direction artistique du jeu, très marquée, qui risque de diviser ; moi-même, je n'ai pas encore une opinion tranchée sur le sujet. Mais vous avez des yeux, et le but de la démo était de tester la nouvelle mécanique des bagarres de rue, alors allons y.

Les coups côté gauche, faible et fort, sont sur les gâchettes de gauche, les coups côté droit, sur les gâchettes droites. On se met en garde en maintenant B et une des deux gâchettes de tranche, ou bien les deux. A sert à réaliser des esquives, Y à changer d'arme. Une jauge de "volonté" décroît à chaque coup que l'on garde, et après trop d'assauts, on se retrouve au sol, incapable de se relever, le temps de retrouver son esprit combatif. On peut malgré tout esquiver les coups en roulant sur le côté, et coller des coups de pied pour repousser ses adversaires. Pour éviter ça, on peut esquiver ou bien réaliser une parade parfaite, c'est-à-dire avec le bon timing, qui vous donne aussi un avantage en contre-attaque. On peut aussi se jeter sur un ennemi pour le saisir avec les deux gâchettes.

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Trois combats étaient proposés : un "Facile" en 1915, un "Normal" en 1929, et un "Difficile" en 1943, chacun permettant de découvrir trois situations différentes, à affrontement contre une poignée de pouilleux, un contre un mini-boss et ses sbires, et un contre un unique boss bien balaise.

Après avoir joué aux Yakuza pendant des années, difficile de perdre les vieux réflexes, et d'arrêter d'appuyer sur X et Y pour taper sur les ennemis. Il faut tout réapprendre ; quelle que soit l'arme équipée (un couteau, un hachoir, un gros pied de biche ou encore une masse), les enchaînements de coups sont logiques, mais leur rapidité d'exécution n'a rien à voir avec celle des jeux précédents du studio. On apprend à enchaîner un petit coup de coude qui permet de prendre son élan pour coller un coup de masse rotatif derrière, à ne plus bourrer une touche pour se sortir d'une prise, mais à utiliser le membre libre pour mettre des gnons à notre adversaire, et surtout à être à la bonne distance avant de donner un coup dans le vent. 

C'est là qu'on regrette l'absence d'un petit dash avant, sans même parler de course, pour se rapprocher d'un ennemi. On ne peut que marcher, lentement qui plus est, et c'est un peu frustrant. Dans le feu de l'action, on ne switche pas non plus si facilement d'un ennemi à l'autre, et on doit donc apprendre à faire du contrôle de foule : gérer les ennemis les plus proches, achever vite les plus faibles, ne pas se laisser encercler. Heureusement qu'ils ne sont pas trop agressifs, parce que je me verrais mal gérer trois adversaires qui se jettent sur moi en même temps.

Il n'empêche, même en tentant de jouer stratégique, les combats ne sont pas évidents ; on a un peu l'impression de diriger un mecha lent, dont on gère l'armement bilatéral. Certaines âmes moins indulgentes pourraient plutôt parler d'un tractopelle, et à ce stade de pratique du jeu, j'aurais du mal à leur donner totalement tort.

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Vient le combat "Difficile", un unique boss, qui manie le katana. Il a deux-trois attaques signatures, qui mettent un peu de temps à sortir, et je me suis dit que c'était l'occasion rêvée de sortir des parades parfaites (voix off : elle ne réussit pas à sortir une seule parade parfaite de toute la session). À la place, je me suis fait bolosser en boucle, parfois en quelques secondes, parfois en ayant réussi à entamer sa barre de vie de moitié, le plus souvent en pokant salement avec des attaques rapides au hachoir ; c'est là qu'on voit que le choix de l'arme sera prépondérant, une arme légère à une main étant évidemment bien plus maniable qu'une masse. On apprécie aussi le fait de pouvoir se déplacer tout en maintenant B, pour pouvoir se mettre en garde rapidement. 

Mais j'ai quand même échoué, encore et encore, et je mentirais si je disais que je ne suis pas sortie légèrement agacée. En me retournant à un moment, j'ai constaté que j'étais la dernière journaliste encore présente dans la salle, et j'ignore si c'est parce que j'étais la seule à ne pas avoir réussi à terminer la démo, ou bien la seule à ne pas avoir ragequit. La mécanique de combat ultra-exigeante me faisant penser à For Honor, ou à du soulslike, dont je ne suis pas familière, je retiendrais plutôt la première hypothèse. Je suis sortie un peu courroucée, mais les créateurs du jeu m'ont rassurée en confirmant la présence d'un système de progression. Nul doute que dans la version finale, je lui ferai bouffer, son katana.

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