Pour tri-Ace, on pouvait compter sur la présence du directeur du jeu, Mr Takayuki Suguru, plutôt discret lors de la présentation. Il a notamment travaillé et dirigé Valkyrie Profile 1 et 2 pour le compte de Square Enix précédemment. Les liens entre ces jeux et ce nouveau projet pour Sega semblent d'ailleurs déjà évident, esthétiquement parlant. Il n'était pas seul puisqu'un producteur de Sega Japon était sur place en la personne de Mitsuhiro Shimano, plus volubile pour nous parler des atouts du projet. On le comprend puisqu'il s'agit très clairement d'un des jeux stratégiques à l'international que Sega a signé avec des développeurs externes japonais, sans oublier les 4 productions de PlatinumGames bien sûr.
Présentation générale du projet Resonance of Fate
Pour la première fois, nous avons pu découvrir la version française du jeu et absolument tout était finalisé en terme de dialogues ou d'interfaces. Cette localisation a certainement été pensée de longue date, dés les origines du développement, puisque Sega réussit le tour de force de le sortir seulement 2 mois après la version japonaise. Et ça ressemble drôlement à une première pour le géant nippon.
Cette preview, qui a débuté par une présentation générale, nous a permis d'apprécier les avancées du projet en terme de réalisation. En se référant à la démo qui était tout de même assez terne, on remarque d'emblée des couleurs plus belles et des effets pyrotechniques qui flattent davantage la rétine. Est-ce que le jeu sera capable de remporter l'adhésion totale du public sur ce point ? Très certainement pas, tant l'ensemble fleure bon le Valkyrie Profile HD. Les aires de combat sont très dépouillées pour se focaliser exclusivement sur l'action en semi temps réel. Quant aux villes, elles sont très belles avec une progression sur un plan 2D et beaucoup de vie en arrière-plan avec une belle profondeur 3D. On pourra d'ailleurs profiter du paysage de jour et de nuit ce qui rend plutôt justice au décor steampunk. Mais il n'en reste pas moins que les bases instaurées par tri-Ace sur la génération précédente sont bien là et ne semblent pas vouloir bouger, sauf en matière de résolution et de fluidité.
Hormis les combats, Shimano a surtout appuyé le travail du studio sur la customisation de son équipement et de son personnage. Tri-Ace est apparemment très fier de proposer une vaste panoplie de vêtements sans oublier la customisation d'à peu près tout comme ses cheveux ou la couleur de ses yeux. On pourra même se créer une apparence dérangeante avec deux yeux de couleurs différentes. Pendant les cinématiques en temps réel, on pourra juger de son talent à créer un vrai style à ses personnages, en appréciant le résultat dans les moments les plus poignants du scénario. Shimano nous a d'ailleurs assuré que les cinématiques en seraient transcendées puisqu'on visionnera ces scènes à chaque fois sous un nouveau jour. Cette replay value des cinématiques n'a à vrai dire pas semblé convaincre les journalistes en présence. Un peu comme nous.
Deux heures de prise en main
Cette petite demi-heure de présentation passée, il était temps de prendre place sur les différents postes qui permettaient de s'y essayer aussi bien sur 360 et PS3. Après une démo japonaise difficilement compréhensible, ce fut l'occasion parfaite pour tester les combats et s'en imprégner grâce à un tutorial des plus complets. Ce système de combat justement n'a très peu de point commun avec les précédents essais du studio, si ce n'est la gestion en semi temps réel où les ennemis agissent seulement quand vous vous déplacez. Pour le reste, ce fut l'occasion de comprendre davantage les mécanismes des combats.
La base du système nous pousse à courir avec l'un de ses 3 persos et en choisissant sa direction. On se rapproche alors de l'ennemi en étant intouchable, et on devra dans l'idéal charger son arme au maximum en attendant le dernier moment ou encore effectuer un saut de poseur pour attaquer par le haut. Ces actions seront à réaliser avant la fin du script. Hormis ce principe de base pour attaquer (on peut aussi tirer à l'arrêt), il faudra aussi combiner plusieurs types d'armes à feu pour d'abord faire des dégâts en surface avant de blesser pour de bon sans qu'il récupère leurs PV, ce qui implique un vrai travail d'équipe et de planifier ses actions. Enfin pour faire de vrais combos, il faudra forcément faire monter sa jauge de Resonance. Le principe se veut simple puisqu'il suffit de traverser la ligne virtuelle entre deux membres de la team pour la faire monter. Grâce à ça et en encerclant l'ennemi, on pourra alors s'y mettre à 3 pour gagner nettement en efficacité en accumulant les hits. Ce sont bien ces trois principes de base qui régissent les combats, et ce ne fut en fait qu'une pilule plus digeste par rapport à la démo japonaise qui avait pas mal frustré. Il existe encore bien d'autres subtilités que le joueur apprendra au fil de sa progression, comme tirer précisément sur une partie du corps de l'ennemi ou abréger un combat en éliminant les chefs.
Faut-il l'attendre ?
Cette preview n'a pas vraiment permis d'appréhender la profondeur stratégique des combats, la faute à une opposition pas vraiment redoutable. Un chose est sûre, tri-Ace s'éloigne de l'action et du martelage de boutons. Pour effectuer des combos le joueur devra plutôt faire appel à sa matière grise. Les combats se pensent d'abord et se contemplent ensuite dans un ballet de QTE.
Nous avons pu aussi voir la map qui ne sera pas le cadre de grande ballade en toute liberté, vu qu'elle ressemble aux premiers abords à un damier digne d'un wargame. Pour progresser, le joueur mettra la main petit à petit sur des sortes de pièces de puzzle qui lui permettront de lever le voile sur des trésors et surtout sur des terres inconnues. Des combats aléatoires seront tout de même là pour vous rappeler que vous vous déplacez ... à pied et en terrain hostile.
Il reste évidemment énormément de choses à voir sur Resonance of Fate qui comme tout bon RPG devrait proposer de très nombreuses heures de jeu. Les quelques cut scenes que nous avons vus, laissent tout de même craindre que les personnages restent stéréotypés pour un jeu de rôle japonais. A 26 ans, Vashyron est très renfermé, voire ténébreux. Leanne, la magnifique blonde, apparaît joviale et à l'opposé tournée vers son prochain. Quant à Zephyr, sous ses apparences de brute, il pourrait se cacher un être sensible et attachant. Il y a donc comme ce sentiment de déjà -vu, surtout quand les persos féminins ont les mêmes traits que ceux de la saga Valkyrie Profile. Malgré ce bémol, il reste l'espoir que tri-Ace nous ponde un bon scénario, qui donne envie de se plonger totalement dans cet univers. Et aussi que le système de combats tienne la route sur la distance. L'univers est sombre et fait envie, tout comme les villes qui devraient ravir les amoureux de 2D HD. Il faudra donc que tous ces aspects encore flous suivent pour que la mayonnaise prenne tout simplement. Resonance of Fate pourra alors espérer faire son trou sur un marché du RPG, très loin d'être saturé sur cette génération.
Resonance of Fate (ou End of Eternity) sort dés le 28 janvier au Japon sur PS3 et Xbox 360. La sortie euro suivra en mars, et aux dernières nouvelles vers la fin de ce mois. Sega a également diffusé ces nouveaux médias, spécialement pour ce press tour en Europe.
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Oui tès prometteur, mais comme le dit la preview, faut voir dans le résultat final ;)
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Bref, j'attendrais un avis définitif sur ce jeu, surtout qu'il sort à une période surchargé en hit...
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