GC 2022 : Interview Humankind : Together we Rule

Alors que Humankind célébrait il y a peu son premier anniversaire, le studio parisien Amplitude vient d’annoncer la sortie prochaine de leur toute première extension. Jusqu’à présent, le jeu avait reçu des packs de cultures, avec Cultures of Africa et Cultures of Latin America, sans que cela ne modifie les mécanismes du jeu. Avec l’extension Together we Rule, la donne n’est plus la même, car c’est une toute nouvelle affinité qui fait son apparition : le leverage.

Ceux d’entre vous qui ont joué à Humankind savent combien il est difficile d’entrer en guerre avec nos voisins. Terminer une partie sans jamais avoir été agressé par une autre civilisation relève du miracle, et les mécanismes diplomatiques un peu nébuleux n’aident pas spécialement à préserver la paix. Le leverage (le terme français n'est pas encore arrêté), qui vient compléter la liste des affinités existantes (esthète, agraire, bâtisseur, expansionniste, marchand, militariste, et scientifique), peut servir à user de tout notre poids diplomatique afin de dissuader un pays voisin de nous déclarer la guerre, par exemple en le menaçant d’un embargo. On peut également mettre en place des zones démilitarisées, passer des accords de défense, et même créer de fausses armées pour tromper les pays voisins.

Cette extension vient également avec six nouvelles cultures possédant cette affinité : les Sumériens, les Han, les Bulgares, les Suisses, les Ecossais, et les Singapouriens. Le principe du leverage est de permettre à des petites nations d’avoir quand même une place importante dans l’équilibre des forces en place, même sans être forcément de redoutables puissances économiques ou militaires. Comme dans le monde réel, finalement.

Together we Rule, qui ajoute en plus 15 événements narratifs et 6 nouvelles merveilles, sera accompagnée d’une mise à jour gratuite, avec une UI remaniée, une gestion différente et plus poussée des peuples indépendants, qui ne seront plus condamnés à se faire absorber, des mécanismes d’infiltration, et enfin la possibilité pour nos alliés de nous assister lors des guerres. 

Nous avons donc parlé de ces nouvelles possibilités avec Benoit Humbert et Romain de Waubert, qui sont impatients de partager cette nouvelle façon de jouer avec les joueurs.

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Sega-Mag : Est-ce que vous pouvez ce qui a motivé la création de cette première extension, Together We Rule ?

Romain de Waubert : Le but est de s'amuser en temps de paix, de pouvoir créer tout un tas de moments stratégiques intéressants et de nouvelles possibilités en temps de paix. Nous ne voulions pas que la guerre soit la seule chose fun à faire en fin de partie. On veut que tu aies plein de possibilités, que tu puisses t'amuser avec ton économie, ce qui est déjà le cas, avec la guerre évidemment, mais il y a aussi la diplomatie. 

Ça consiste en deux volets :  la diplomatie agressive, et la diplomatie pacifique, de co-construction, et on voulait vraiment renforcer ces deux éléments. C'était très léger à la sortie de Humankind, parce que le jeu était déjà gigantesque avec 60 cultures et 6000 ans d'Histoire, bref, c'était costaud, et on s’est dit qu’on allait y aller par étapes. Et ça, c'était la première étape qu'on voulait vraiment enrichir, avec les espions, et les ambassades. Dans le soft power les ambassades jouent  un grand rôle, parfois pour l'espionnage, parfois pour créer des relations bilatérales positives, comme créer des traités bilatéraux, ou plus agressives comme les embargos. Par exemple c'est souvent assez bilatéral entre les États-Unis et Cuba, ils n'ont pas pu forcer tous les pays du monde à les suivre, mais entre eux on sait qu’il y a un embargo.

Une des nouvelles features de l'extension et d'avoir créé le Congrès de Humankind qui est une espèce d’ONU. Est-ce qu’on sera soit dedans, soit dehors, ou tout le monde y participera ?

RW : Une fois qu’il est créé, tout le monde est dedans. C'est un peu plus simple, on voulait éviter le micro management de ça. Mais regarde dans le monde, même quand on n’est pas d’accord à l’ONU, par exemple au sujet de l’Ukraine, où on a deux blocs, tout le monde peut quand même s’exprimer. On peut être en désaccord tout en restant intégré à la communauté mondiale.

Et en plus notre civilisation a du leverage, plus on a d'influence au sein du Congrès c'est ça ?

RW : Ça va créer du pouvoir, que tu vas pouvoir utiliser. C’est un peu comme l’influence (NdS : du trait esthète) mais version Congrès Humankind. C’est basé sur deux choses : le leverage et les personnalités qui sont dans ton giron. Plus tu en as, plus ils vont te donner de pouvoir, plus tu as de leverage, donc c'est important pour tes diplomates et tes espions. Tes unités vont chercher où est-ce qu'il y a des crises, récupérer des preuves, faire un peu du chantage aux uns et aux autres, ce qui va te permettre de pouvoir agir au niveau du Congrès et d'avoir un poids politique important. 

Pendant très longtemps, on a dit que la France avait une puissance diplomatique très forte, supérieure à sa force militaire ou économique. Je ne suis pas sûr que ce soit toujours le cas aujourd'hui, mais en tout cas ça a été le cas durant assez longtemps. Et donc on voit qu’on peut décorréler la puissance militaire de la puissance politique. Tu as aussi parfois des pays plus petits comme la Suisse par exemple, qui ont quand même un soft power très fort même s’ils ont une économie que beaucoup de gens peuvent trouver intéressante, mais qui reste assez mineure. Donc ce n'est pas toujours une question d'armée ou de taille de pays, c'est pour ça qu'on a voulu créer ce système de leverage qui va te permettre d'user de cette puissance diplomatique forte quelle que soit ton économie.

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C'est un peu une façon de renforcer l'aspect diplomatie, qui est un petit peu nébuleux dans le jeu de base. Je trouve que dans Humankind on peut parfois se faire un peu agresser par un voisin, qui a des demandes, mais sans que ce soit forcément très clair, et ça peut déclencher des guerres, mais parfois non… Est-ce que le système de leverage sera pleinement intégré à ça, ou bien ça restera quelque chose en plus ?

RW : Comme tu as pu le voir, on a beaucoup travaillé dessus dans les updates de l’année écoulée, parce que il y a eu beaucoup de feedbacks des joueurs sur cet aspect-là, on l’a donc beaucoup clarifié. Mais je pense qu’on manquait un petit peu de distance sur cette feature, il a fallu qu'on ait vraiment des milliers, des millions d'heures de jeu pour vraiment affiner et améliorer le système, donc ça va le renforcer. Tu vas créer beaucoup plus de relations bilatérales entre les empires avec des actions positives, de la proximité, et forcément moins d'envie d’entrer en guerre ou en tension.

Mais parfois c'est l'inverse, tu vas créer des tensions fortes. Tu vois quelqu'un qui se met à devenir agressif vers toi, tu peux commencer à créer des embargos, à le gêner, à l'empêcher d'y aller trop fort, tu crées une zone démilitarisée, ou tu peux utiliser le Congrès de Humankind en te disant « ah mince il va rentrer en guerre, il a l'arme nucléaire, c'est peut-être le moment de pousser tout le monde à se démilitariser parce que sinon je vais perdre ». Donc on a plein d'outils pour jouer sur votre relation positive ou négative, et c'est quand même vachement important, au moins tu comprends pourquoi de la tension se crée entre deux états.

Si je suis assez faible en terme de leverage, est-ce que je dois forcément faire appel au Congrès pour intervenir si je me fais menacer, par un tiers où est-ce que ça peut être de façon plutôt bilatérale, en appelant un allié à la rescousse sans directement faire appel au Congrès ?

RW : Si tu te sens assez faible, l'alliance est le meilleur moyen. Même si tu vas être dominée au sein de cette alliance, elle peut t'amener une protection en bataille, tu peux avoir le renfort de tes alliés, ce qui n’était pas possible avant. C’est assez fort, j’aime beaucoup ça. Mais c'est vrai que si tu n’as pas joué le leverage, si tu n’as pas joué les agents, si tu n’as pas joué l'armée, c'est quand même une situation qui n’est pas simple ! Donc effectivement tu vas avoir du mal à gagner la partie. Mais le tout c'est d'avoir une bonne partie, d'avoir une bonne expérience, et d'avoir une belle histoire à raconter.

Et c’est ce qu’on fait beaucoup, c’est pour ça qu'on a tous les events narratifs. Là on en rajoute 15, mais au total on en a beaucoup, 100 ou 120, ce qui nous permet de vraiment customiser l'expérience de jeu, parce que c'est lié à ce qui se passe dans le monde autour de toi. Ils sont reliés entre eux, donc il peut y avoir une chaîne d'événements qui va être déclenchée, et le plus important pour nous, c'est d'ailleurs aussi ce qu'on avait voulu à la base pour Humankind : ce qui compte, ce n’est pas l’arrivée, c’est le chemin. On est vraiment là-dedans, c'est pour ça que tu peux t'amuser à te raconter une histoire, même avec un petit pays.

Perso je suis assez nulle en 4X, donc je démarre beaucoup de parties mais j’en finis peu parce qu'à chaque fois à la fin je suis totalement dépassé par tout le monde. Mais cette extension, c'est aussi un moyen, au-delà de ma propre nullité, de renforcer l'intérêt de l'ère contemporaine, dans laquelle souvent on a de gros blobs militaires ou économiques et il ne se passe plus grand-chose. Ça permet peut-être de relancer un peu la machine.

RW : Tu peux déclencher des actions, tu peux avoir un pouvoir diplomatique important, et ce sera donc important pour les autres de t’avoir de leur côté. Typiquement c’est ce que la France essaye de faire : OK c'est peut-être pas mon armée que tu veux, c'est peut-être pas mon pouvoir économique tu veux, mais voilà, j'ai ma diplomatie, j’ai des amis, et on compte là-dessus.  On se rappelle de l'invasion de l’Irak avec le speech de De Villepin qui es resté dans les mémoires… bon surtout des Français, mais je crois que les Américains ne l'ont pas oublié non plus, certains nous en veulent encore ! On a vu que finalement on avait pu autour de nous dire « non,  c'est une bêtise de faire ça ». Je pense que l'Histoire nous a plutôt donné raison mais c'est encore un point de vue français, donc voilà.

Benoit Humbert : Si tu as du mal à gagner des parties, le leverage te donne une nouvelle source de fame, de points pour gagner, donc tu pourrais être un petit pays, avec peu d’armée et une économie moyenne, et envoyer beaucoup d’agents et de diplomates à travers le monde pour collecter beaucoup de leverage, et gagner énormément en poids politique, et donc en fame.

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Ça me rappelle un petit peu le système de Crusader Kings, qui permet d'aller mettre le bazar chez des voisins, d'envoyer un diplomate ou un espion pour aller remuer un peu la boue et déclencher des conflits internes.

RW : Tu peux les gêner sans rentrer en guerre, dans leur économie ou dans la recherche, tu peux leur faire peur, leur faire croire que des choses peuvent se passer, désinformer. C’est la clé de tout ça. C’est drôle avec l’IA, mais c'est encore plus drôle avec des humains, parce que quand tu as réussi à avoir un ami ou une amie à qui tu as fait croire des choses, c'est épique. Ce sont des moments qui te marquent toujours. On voit vraiment notre jeu comme un jeu multijoueurs, on aime beaucoup jouer en multi entre nous, et c'est pour ça qu'on aime bien se créer des petits outils comme ça, pour faire des sales coups. Ce sont des histoires que tu racontes après quand tu as fini ta partie.

Au niveau du solo, j’imagine que l’intérêt aussi est de renforcer l'intérêt des doctrines et des politiques, parce qu'actuellement on peut être communiste, ou capitaliste, dans son coin, et en fait ça n'a pas beaucoup d'influence sur nos relations avec nos voisins, alors que c'est le cas avec les différences de religion.

RW : Il y a des histoires de proximité, si tu as des politiques assez proches, il y a une proximité qui se produit, mais c’est vrai que ce n'est pas grand-chose. C'est sympa de voir comment tu te situes par rapport au reste du monde, et plus tu es éloigné, plus tu peux avoir des pénalités, ou au contraire si tu te rapproches tu as plutôt des bonus.

BH :  Par exemple, sur un axe guerrier, on peut décider qu'on est une communauté mondiale qui est plutôt en faveur de la paix, et si on arrive au bout de cet axe idéologique, des mécanismes se mettent en place, comme le war support qui commence à moins 50. Ça veut dire que ça devient extrêmement difficile de déclencher une guerre qui est considérée comme juste. Il faut déclarer des guerres surprises, et ça entraîne beaucoup de pénalités, donc globalement la guerre devient très très difficile à déclarer.
Mais à l'autre bord du même axe idéologique, si tout le monde penche vers des situations extrêmement guerrières, le war score à la fin de la guerre est multiplié par deux. Ce qui veut dire que c'est tout à fait ok de faire la guerre, et on va beaucoup favoriser les vainqueurs puisque gagner une guerre va rapporter énormément de ressources : deux fois plus de territoire à conquérir, ou d’or en réparations.

Donc c'est un nouvel axe idéologique en plus de ceux qui sont existants ?

BH : Absolument, ce sont des axes idéologiques internationaux.

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Est-ce qu’on aura de nouveaux choix politiques qui auront comme seul but de générer du leverage, ou bien ce sera uniquement la conséquence de toutes nos autres décisions ?

BH : En fait, c'est une moyenne des idéologies mondiales. Avec le Congrès de Humankind, on va pouvoir proposer des politiques qui vont s’appliquer chez tout le monde. L'idéologie mondiale va être mécaniquement orientée vers des politiques plus internationales, et donc vers des types d’idéologies internationales.

Donc on a vraiment intérêt à coller à l'idéologie globale plutôt que de faire un peu n'importe quoi en fonction des opportunités qu'on a un instant T quand on doit faire un choix.

RW : C'est un peu ce qu'on voit avec l'Europe. Tu as une vision européenne plutôt libérale, et quand un pays tente plutôt de pas être libéral au sein de l'Europe, tu vois qu'il se sent vraiment exclu.

Un peu comme la Hongrie par exemple.

RW : Voilà c'est ça par exemple. C'est pour ça que c'est intéressant, même si nous n’avons pas pris spécifiquement l’Europe comme exemple. Mais c'est un peu cette même idée que quand tu t’écartes un peu du groupe, tu peux avoir des pénalités, mais après tu peux aussi en profiter pour te dire qu’ils sont pieds et poings liés, parce qu'ils ne peuvent pas me déclarer la guerre, mais moi je peux faire ce que je veux. 

Donc il peut y avoir des opportunités, et tu peux accepter cette pénalité parce qu’en contrepartie ça va te donner une liberté. C'est ça qui est rigolo, c'est qu'on peut jouer avec pas mal de choses.

Et donc ça renforce l'intérêt de certains décisions politiques. Je trouve qu'en général les décisions plutôt progressistes ont plus d'intérêt sur le long terme que tout ce qui est un peu plus rétrograde ou réactionnaire. Peut-être que ça peut un petit peu rééquilibrer la donne, dans le sens où ce ne sera plus la peine de jouer roleplay « grand méchant dictateur » pour choisir de prendre ces options-là.

RW : Ce qui est bien, c'est que déjà tu vas vouloir peut-être sortir de ta zone de confort. Sans qu'on s'en rende compte, on a parfois un peu tendance à faire toujours la même chose. Là, si tu es en conflit avec les autres, tu vas peut-être te dire que tu as intérêt à faire évoluer ton pays différemment, à prendre d'autres décisions et ce sera intéressant, ça te fera découvrir d'autres façons de jouer. Si tu veux être dans le moule international bien sûr, tu n'es pas obligée.

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Comment se comportent les passive skills des cultures basées sur le leverage ? Dans la vraie vie, le poids économique, ça compte, le poids militaire, ça compte, donc si je termine mon run par les Singapouriens, par exemple, je bénéficierai de tout ce que j’ai construit auparavant ?

BH : Toutes les nouvelles cultures sont diplomatiques, donc elles sont beaucoup basées sur le leverage, mais elles ont aussi leurs spécificités, et en particulier elles ont souvent une deuxième coloration autre que diplomatique. Par exemple, les Sumériens sont un peu des diplomates esthètes, et donc ils vont gagner de l'influence en fonction du leverage qu'ils collectent. Les Bulgares par exemple sont plutôt des diplomates guerriers, qui peuvent gagner du leverage et davantage de bonus quand ils font du pillage. Les Ecossais sont plutôt des diplomates scientifiques qui au contraire vont convertir une partie de leur leverage en science ou avoir des bonus de science quand d'autres cultures débloquent des technologies.

Les Suisses c'est économique j'imagine ?

BH : Oui, le quartier emblématique des Suisses fait de l'argent (rires) mais c'est une usine de fabrication de montres !

RW : On avait pensé au chocolat aussi !

BH : Le bâtiment est assez cool d'ailleurs. Et leur unité emblématique est marrante, il s’agit des gardes suisses. Ils ont des bonus si on en a dans les autres empires et donc l'idée c'est d'essayer d'en mettre un peu partout avec des agréments de construction d'unité emblématique. Ils ont des bonus de défense assez importants, donc s'ils n'attaquent pas durant une bataille ils gagnent aussi des bonus.  Donc ils ont tendance à être un petit peu partout dans toutes les batailles mais à ne pas trop bouger et à rester en défense.

Je me rends compte en fait que ça va remettre en cause plein de trucs ! Ça sort sur console également ou uniquement sur PC dans un premier temps ?

RW : Ça ne va être que PC dans un premier temps. On a annoncé les versions consoles mais on n'a pas trop de date là-dessus. Gros focus PC.
Mais c'est vrai qu'on est super excité pour la partie consoles, d'amener plein de nouveaux joueurs, et à terme tout sera sur consoles, il n’y aura pas de différence avec la version PC.

Il y a un gros boulot en termes d'UI, de commandes. Parce que c'est quand même complexe de faire un jeu comme ça sur console.

RW : Un 4X oui… Je pense qu'un RTS c'est encore plus compliqué, parce qu’on a quand même la chance d'être au tour par tour. A la base on a quand même beaucoup réfléchi le jeu avec les consoles en tête, c'est pour ça qu'on a un système d'armées où on ne contrôle pas toutes les unités individuellement sur la carte, et qu'on n’a pas 400 unités à bouger à chaque tour. Le fait de regrouper les unités permet d'avoir moins d'interactions par tour. C’est pareil pour les villes, le système de regroupement des régions pour faire une ville plus grande fait qu’on a toujours un nombre de ville assez constant au sein de la partie. On peut avoir à gérer trois, quatre, cinq, six villes, mais pas à 40. Ce serait un enfer au pad. On reste sur un nombre d'entités assez limité, ce qui permet de prendre des décisions importantes et intéressantes tout le long de la partie, et de ne pas se perdre dans des tâches répétitives ou dans des multi clics. C'était cool d'avoir gardé ça en tête à la base. 

Mais c'est aussi un jeu qui est énorme, avec plus de 300 unités dans le jeu et peut-être 400 avec les nouvelles, donc on a une grosse grosse variété. Forcément ça amène des challenges puisque ce sont aussi des mondes énormes. On a tout ce qu’il faut pour nous amuser techniquement !

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Je vois que dans la prochaine mise à jour il aura un gros remaniement de l'UI, en quoi est-ce qu’il consiste ?

BH : C'est l'UI principale qui change. Ce qui va être visible par les joueurs et les joueuses, c'est qu'on a bougé des boutons (rires) ! Mais c'est important pour nous parce qu'en termes d'expérience d'utilisation on pense que ça va être à la fois plus fluide, plus versatile et plus modulable ensuite pour pouvoir ajouter de nouvelles features. 

Par exemple si on modifie l’infiltration, on aura besoin d'ajouter un écran spécifique pour pouvoir montrer comment elle fonctionne. Et avec l'ancienne interface ça devenait compliqué.  Si on voulait avoir une interface plus souple pour intégrer de nouvelles features, on avait besoin de faire ce remaniement. Et on pense aussi que ça devrait dégager un peu plus d'espace, c’est un peu plus joli et plus facile d’utilisation surtout.

Déjà la dernière fois le fait d'avoir retiré les alertes sur la famine, rien que ça c'est super !

BH : On continue à travailler pour améliorer les choses.

C'était infernal ! Quel est actuellement le chantier le plus important en termes de point d'amélioration ?

RW : Au niveau des gros feedbacks, il y avait le war score et le fait de forcer la paix. Les joueurs détestent qu'on leur force la main. Nous on aimait bien ce concept, parce que souvent les joueurs n'aiment pas se rendre et ils peuvent rester en guerre éternellement. Ce qui je pense n'est pas forcément très drôle non plus, mais au final les joueurs préfèrent choisir eux-mêmes le moment, quitte à prendre une décision un peu dure. 

Pour le war support c'était très dur de trouver le bon équilibre, donc on a bien retravaillé ça, c’est une des premières choses qu'on a voulu faire bien. Aujourd'hui on est dans une situation où les gens sont quand même très contents de tout ce qu'on a amené. Il reste encore des milliards de choses qu'on peut améliorer, mais il n'y a plus les gros trucs qui pouvaient vraiment embêter les joueurs.

BH : L'IA aussi a été énormément améliorée depuis la sortie du jeu. Elle n’a pas été réécrite, mais elle a été énormément retravaillée. On avait trois ingénieurs à temps plein pendant un an juste pour améliorer l'IA. 

RW : C'est vrai que le problème de l’IA, c’est que tu peux vraiment bien la bosser seulement quand le jeu est fini. Et le jeu tu le finis le jour où tu le ship, donc c'est compliqué. Les trois derniers mois, tu changes plein de choses, plein d'équilibrages, et du coup l'IA est perdue elle en mode "wow qu'est-ce que tu me fais là ?". Et on ne s’en rend pas toujours compte. On peut mettre trois mois à réaliser qu’une modification de l'équilibrage a mis l’IA dans les choux, ce n'est pas toujours visible.

Ça a mis du temps d’explorer tout ça, et de regarder comment les joueurs exploitent le jeu. Parfois ils trouvent des exploits, ce qui pour nous ne sont pas des exploits, c'est bien, c'est ce qu'il faut faire, mais il faut apprendre à l’IA ce qu’elle peut faire, ce que les joueurs peuvent faire, et comment elle peut s’y préparer. Tout ça c'est une sauce qui prend un petit peu de temps. Là on a trouvé le bon niveau pour l’agressivité de l’IA. C’est sans fin, l’IA, dans 10 ans on peut encore y être.  Plus les joueurs maîtrisent le jeu, et plus il faut la peaufiner.

BH : on a aussi eu beaucoup de feedback des joueurs et aussi des datas sur l'utilisation des différentes cultures. Ça nous a vachement aidés à trouver des cultures qui n'étaient vraiment pas du tout exploitées.

Oui, certaines étaient vraiment low tier en fait.

BH : Typiquement c'est ce qui s'est passé avec les Phéniciens. Personne n'en voulait au début.

Ils sont axés sur l'économie à un moment où c'est trop tôt.

BH : Oui et puis ils sont basés sur la mer en gros, et au début on n’a pas d’embarcation. Donc on leur a donné un énorme boost, maintenant leur unité emblématique est une unité de transport naval. Donc en fait si tu veux aller explorer d'autres zones, tu as de l'avance. Et ils deviennent super forts.

Notre temps est déjà écoulé, merci à vous deux !