Strategie
Après un premier DLC intéressant dédié aux cultures d'Afrique, Humankind se dote d'un nouveau contenu additionnel qui traverse l'Atlantique, puisqu'il nous emmène en Amérique du Sud. L'occasion de voir également les effets des dernières mises à jour, et de se frotter à une nouvelle culture bonus : les Mississipiens.
Ce nouveau DLC propose donc de jouer six nouvelles cultures, à raison d'une par ère :
Pour l'ère antique : la civilisation de Caral (construction), nommée également civilisation de Norte Chico, a un bonus de production pour chaque district construit à côté d'un district identique, ce qui offre un joli boost de production. En revanche, leur unité unique (la guérisseuse) et leur bâtiment unique (la place cérémonielle) ne sont pas franchement intéressants, à moins de vouloir jouer une civilisation très religieuse.
Durant l'ère classique : les Nazca (esthètes) ont comme trait héréditaire la possibilité de construire un quartier emblématique supplémentaire sur les territoires dotés d'une merveille naturelle, tandis que leur quartier unique, les géoglyphes, offrent un bonus d'influence et de foi.
Au moyen-âge, les Tainos (agraires) ont un bonus de production agricole pour chaque territoire dans notre sphère d'influence, tandis que leur quartier emblématique, le Batey, offre un bonus de stabilité et d'influence sur une ville stable. Plutôt pratique pour ne pas se faire bouffer en début de partie, et l'enchaînement avec les Nazca est d'autant plus naturel.
Durant l'ère moderne, les Incas (expansionnistes), ont un bonus de déplacement de leurs unités, et un bonus de production agricole à flanc de montagne. Leur unité emblématique, les gardes du Sapa Inca, sont redoutables aussi bien contre la cavalerie que contre les fantassins pour peu que l'ennemi soit un peu en retard dans son développement militaire. Leur quartier emblématiques, les célèbres cultures en terrasse, offrent à la fois un bonus agraire, de visibilité, et diminue le coût de rattachement des territoires. Si vous n'êtes pas déjà encerclés par des blobs puissants, c'est un bon choix à ce stade du jeu.
Les Argentins (marchands) ont été retenus pour l'ère industrielle. Ils ont un bonus d'emplacement de fermiers et de marchand pour chaque dépôt de ressources, ce qui récompense les joueurs qui auront joué la carte de l'expansion durant les précédents tours. Leur bâtiment unique, le Saladero, offre stabilité sur toutes vos villes et réduit le coût d'entretien de l'armée.
Enfin, on termine avec les Cubains (esthètes) pour l'ère contemporaine. Si vous êtes en guerre (et vous l'êtes sûrement à ce stade, certaines ressources peuvent se faire rares), les guérilleros, puissants et mobiles, sont un atout de choix. Vos alliances vous offrent un bonus de force sur vos unités et celles des empires alliés, et un bonus de 10% d'influence par alliance (ce qui n'est en revanche pas super utile normalement à la fin du jeu). En revanche, leur quartier unique, l'usine de médicaments, offre non seulement de la stabilité, mais surtout un bonus de nourriture produite pour chaque habitant.
Il y a un peu à boire et à manger avec ces nouvelles cultures : aucune n'est versée dans la science ou le combat, et l'intérêt de certaines est discutable : les esthètes n'ont pas grand chose à offrir en fin de partie, surtout si les différents empires ont joué la carte du protectionnisme culturel. Les Caral et les Mississipiens offrent des bonus héréditaires conséquents s'ils sont bien exploités, mais je ne suis pas convaincue par l'intérêt des Argentins par exemple.
Surtout, les bonus accordés par les traits héréditaires ou les districts emblématiques, s'ils peuvent être intéressants, ne sont pas très imaginatifs et assez basiques, se limitant la plupart du temps à de simples modificateurs de production. On aurait souhaité avoir des effets un peu plus élaborés, ou plus subtils, qui amèneraient à penser différemment notre façon de jouer, de voter les lois, ou, pourquoi pas, de choisir notre religion. Ça aurait été particulièrement à propos pour les Cubains, par exemple.
En plus de ces six cultures, ce DLC propose quatre nouvelles merveilles naturelles, deux merveilles culturelles (la Pyramide du Soleil et le Stade Maracana), et deux nouveaux évènements narratifs. Les nouveaux artworks et musiques sont de toute beauté, et ces ajouts permettent de varier un peu plus l'expérience de jeu pour un coût contenu, cependant ce DLC a quand même un goût de trop peu.
Il donne cependant l'occasion, pour ceux qui se seraient un peu lassés, de relancer le jeu, et d'apprécier les changements apportés par les dernières mises à jour. En plus d'offrir la nouvelle culture des Mississipiens, qui est une excellente alternative aux Khmers durant le Moyen-Âge, elles modifient pas mal de choses, notamment les conditions de reddition en cas de guerre, et la gestion du soutien de la population, améliore pas mal la qualité de vie soit en apportant plus d'informations, soit en permettant d'en afficher moins (les notifications !!!), limite l'usage des capacités "Land Raiser" et "Collective Mind" pour les cultures constructrices et scientifiques, et globalement tentent d'améliorer le comportement de l'IA. On va plutôt dans le bon sens, même s'il y a encore du travail, et un approfondissement du fonctionnement des religions ou de la pollution ne serait pas du luxe.
Le DLC Cultures d'Amérique Latine pêche par un certain manque d'ambition, voire un manque d'ambition certain, en ce qui concerne les spécificités des peuples ajoutés. En l'état, il offre surtout des solutions de repli si la culture qui vous arrangeait a déjà été prise, ou si vous vous trouvez dans une situation vraiment particulière. Cependant, c'est toujours agréable d'avoir davantage d'options et de variété dans le jeu, et cela offre l'occasion de le relancer pour profiter des dernières mises à jour qui, elles, sont assez substantielles. On en attend malgré tout davantage de la part d'Amplitude, dont on connaît les ambitions pour faire de leur titre le porte étendard du genre.
Vidéos
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Je testerais tout de même par curiosité lors de sa sortie Gamepass.
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