GC 2022 : Interview Company of Heroes 3 : "Nous voulons préserver l'héritage de Company of Heroes"

English version below


Quelques mois avant la sortie de Company of Heroes 3, nous avons interrogé Steve Mele, producteur exécutif, et Sasha Narine, senior designer, sur la façon dont ils ont intégré les retours de la communauté au développement du jeu, et sur leurs ambitions pour élargir son public potentiel.

Sega-Mag : Company of Heroes 2 a reçu de nombreuses mises à jour au cours de sa longue durée de vie. Je suppose que c'est assi ce qui est prévu pour COH3, avec du contenu premium et gratuit. Est-ce que vous visez un fonctionnement proche d’un GaaS, ou une manière plus traditionnelle de prolonger la durée de vie du jeu ?

Steve Mele : Pour le moment, nous nous concentrons sur le lancement du jeu. Bien sûr, nous en discutons, nous sommes excités par la sortie du jeu, et nous avons beaucoup d’idées pour qu’il reste excitant et intéressant, mais nous ne sommes pas prêts à partager la façon dont nous allons nous y prendre. Mais nous savons qu'il y aura beaucoup de choses intéressantes pour les joueurs une fois que le jeu sera sorti.

Sasha Narine : Oui. Mais nous pouvons dire que par le passé, Company of Heroes a bénéficié de nombreuses mises à jour qui visaient plutôt les joueurs de multi compétitif. En plus des correctifs et des mises à jour d'équilibrage. Cette fois, nous voulons nous assurer que le contenu que nous ajouterons pourra satisfaire tous les types de joueurs. Nous voulons donc soutenir le jeu pour les joueurs plus occasionnels, pour ceux qui aiment la coop, pour ceux qui préfèrent les missions, nous voulons nous assurer qu'il y en a pour tous les goûts. Il y a tellement de choses à décider en ce qui concerne le post-launch de COH3, nous voulons nous assurer qu'il y a de quoi faire pour tous les types de joueurs, avec bien sûr du contenu premium, mais également du contenu gratuit.

Et les gens peuvent s'attendre à ce que tout ce qu’ils pensent qui doit rester gratuit, soit gratuit, comme les cartes. Nous voulons être sûrs de ça. Parce qu’avant, les gens s'attendaient à ce que ça fasse partie du jeu de base. Nous n'allons pas changer cela.

La campagne solo de COH2 était plus un didacticiel de luxe, et les joueurs jouaient au jeu pour le multijoueur. Étant donné que COH3 est maintenant presque le seul RTS restant dans un marché de niche, vous adressez-vous à tout type de joueurs et pensez-vous donner une place plus importante à la campagne ?

SM : Oui c’est un volet primordial, la partie solo est une composante essentielle du jeu. Comme vous le voyez, nous avons créé cette carte de campagne dynamique afin que vous puissiez la jouer de plusieurs façons, que vous puissiez choisir votre approche. Remonter la péninsule italienne, la manière de l’attaquer ; vous pouvez utiliser massivement les forces aériennes, ou plutôt le renseignement en utilisant les partisans. Il y a donc différentes façons de jouer et peut-être que vous commencerez avec une certaine compagnie, d'une certaine façon, puis la prochaine fois, vous jouerez d'une manière différente. C'est donc quelque chose sur lequel nous nous concentrons avec cette campagne dynamique, une nouvelle façon de jouer à Company of Heroes et d'y apporter de nouveaux éléments de stratégie.

SN : Nous sommes conscients du problème de la partie solo et coop de Company of Heroes 2. Ce n’est pas ce qui a retenu les joueurs. En tous cas, pas longtemps. Donc, nous adorons le multijoueur, nous sommes très heureux de continuer à y jouer grâce aux mises à jour. Mais maintenant, nous voulons nous assurer que vous aurez plus de contenu si vous êtes plutôt un joueur occasionnel ou un joueur plutôt orienté solo, que vous pourrez revenir au jeu, que vous pourrez jouer de différentes manières, qu’il y aura de nouveaux contenus pour vous. Nous avions donc besoin que COH se développe dans ce domaine. Comme vous l'avez dit, si la campagne Company of Heroes 2 ressemblait à un didacticiel de luxe, alors nous devions changer quelque chose, ce n’était pas suffisant.

Image


Vous employez 70 très bons joueurs, qui sont plutôt des hardcore gamers, pour vous aider dans le développement. Comment trancher entre leurs conseils et votre besoin de toucher un large public ? Car parfois les hardcore gamers ne sont pas les meilleurs conseillers pour ce genre de joueurs.

SN : Eh bien, vous avez tout à fait raison. Nous devons écouter un large éventail de joueurs. Si nous n'écoutons que les joueurs hardcore, nous pouvons créer un jeu plus adapté à l'esport par exemple, mais cela peut être décourageant pour les gens qui ne font pas attention à tous les détails de l'équilibrage, des données, des réglages… Je suis donc devenu très dépendant de notre Q&A, du Q&A de SEGA, et de nos testeurs internes, parce qu'ils analysent le jeu d'un point de vue qualitatif, mais ils sont aussi attentifs à ce qui est amusant, à ce qu'ils veulent voir en tant que joueurs.

Obtenir leur avis a donc été extrêmement utile pour régler et ajuster la partie coopérative du jeu. Mais nous avons aussi des gens dans notre groupe de test qui ne sont pas seulement fans du PVP, mais qui aiment aussi les missions et qui s'intéressent au côté solo. Vous avez donc tout à fait raison de dire que nous devons écouter tous les types de joueurs pour nous assurer que nous ne faisons pas un jeu trop orienté exclusivement pour l'un d'entre eux.

SM : Nous avons aussi dans ce groupe des joueurs qui sont avant tout des joueurs de stratégie. Nous profitons donc de leur contribution et c'est aussi la raison pour laquelle nous sortons ces démos. Nous en avons fait une pour la campagne, une pour le multijoueur. Et puis maintenant une mission solo, parce que nous voulons obtenir les commentaires du plus large éventail de joueurs possible. Nous utilisons des formulaires d’enquêtes, et nos propres données internes.

Nous observons aussi les retours de la presse, ce qui se dit sur les forums, et nous nous en servons pour décider de ce sur quoi nous nous concentrons, quelles devraient être nos priorités, et ce que nous devons modifier. En fait, si vous regardez attentivement l'expérience de la campagne aujourd'hui, par rapport à celle que nous avons lancée en juillet, vous verrez des différences, parce que Sasha dans l'équipe s'est concentré sur la mise en œuvre de certains de ces changements à partir des feedbacks de ce large éventail de joueurs.

Comment faites-vous la part des choses entre les retours des joueurs et votre propre idée du jeu ? N'avez-vous pas peur que si vous écoutez trop les joueurs, il n'y ait plus de surprises ? Parfois vous voulez donner aux joueurs quelque chose qu'ils ne veulent pas, mais dont vous pensez qu'ils ont besoin.

SM : On le joue à pile ou face (rires). Oh mon Dieu, nous lançons des fléchettes. Non, non, désolé ce n'est pas vrai. Bien sûr, c'est de la prise de décision, non ? Nous avons des données provenant de toutes sortes de sources. Vous avez vos propres opinions, vous avez votre stratégie de développement. Et nous gardons en tête les fondations de ce que nous essayons d’obtenir. Vous avez l’avis de la communauté. Vous avez l’avis des hardcore gamers. Vous savez, au stade du QA, toutes ces voix se mélangent et nous devons trancher.

Il y a aussi les contraintes de production ; nous ne pouvons peut-être pas faire tout ce que nous souhaitons, pour des questions de temps, de personnel et de ressources, tout ça s’entrechoque et nous devons décider en fonction de ça. C'est donc délicat, c'est un numéro d’équilibriste, et nous essayons de prendre en compte autant d'avis que possible. On sait ce qu'on veut faire, mais vous avez raison, ce n'est pas facile.

SN : J’ai oublié d’où vient cette citation, mais récemment, lors d’une discussion, j'ai entendu ceci : vos joueurs sont très bons pour identifier les problèmes mais pas pour les résoudre. Nos joueurs sont donc extrêmement précieux pour nous aider à identifier les problèmes que nous devons résoudre, nous discutons avec eux, et finalement nous prenons la décision sur la façon de résoudre le problème. Nous pourrions par exemple recueillir des commentaires qui diraient que, sur notre carte de campagne, le joueur a trop de choses à gérer. Il y a trop d'unités alors on regarde, ok, eh bien, comment est-ce qu'on peut changer ça ? Pour qu’au final, le nombre d’unités à diriger soit plus gérable. Nous examinons donc notre système de détachement et nous constatons qu’effectivement, il y a trop de choses à contrôler. Fusionnons ci et ça. Nous écoutons donc leurs commentaires et nous discutons, nous prenons nos décisions en fonction de ce que nous pensons être le mieux pour le jeu.

Par exemple, d'où vous est venue l'idée de la carte dynamique ? C'est quelque chose que vous avez pris de Total War, par exemple, ou quelque chose que vous vouliez essayer dans COH2 ?

SM : Une des choses essentielles que nous recherchons, est de permettre aux joueurs d’avoir une meilleure prise sur la partie stratégique. Company of Heroes a un grand héritage et Ardennes Assault était une expansion incroyable dont nous étions vraiment fiers, et donc nous avons réfléchi à la meilleure façon d’attirer plus de joueurs amateurs de stratégie. Nous commençons évidemment par le cœur de notre public. Nous voulons ramener notre base, qui aime Company of Heroes, la formule tactique et le gameplay RTS que nous proposons. Ensuite, comment faire venir de nouveaux joueurs, et donc nous penchons sur le succès d'Ardennes Assault et d'autres jeux, et en apportant cette couche de stratégie que nous pensons être un aboutissement naturel, les joueurs aimeront se plonger dans le jeu, et nous pensons que c’est un bon ajout.

SN : Oui, c'est une évolution naturelle de n'importe quel jeu de stratégie je pense que d'essayer d'ajouter une couche de stratégie supérieure, ou si vous êtes déjà à un niveau élevé, de se rapprocher de l'action, n'est-ce pas ? Donc, pour nous, cela vient également des retours de notre communauté depuis cinq ans, peut-être même plus, tout en échangeant avec notre base. Et en leur demandant ce qu’ils veulent voir dans le jeu. Il y a eu beaucoup de suggestions qui revenaient souvent. L'Afrique du Nord, la Deutsches Africa Korps, le Pacifique, une carte de campagne dynamique… il y a eu tellement de suggestions. Mais l’aspect stratégique revenait vraiment souvent.

Les gens voulaient voir quelque chose qu’ils n’avaient jamais vu dans une expérience solo et dans Company of Heroes auparavant. Et si vous vous rappelez de la campagne originale de Company of Heroes 1, la Normandie, c’était une expérience très cinématographique. Elle était bien conçue, et guidée, et c'est toujours chouette. Je pense qu’elle résiste bien à l’épreuve du temps. Mais je pense qu'à ce stade, les joueurs veulent plus de contrôle. Nous voulons pouvoir décider de notre façon de progresser dans le jeu. Les gens sont moins intéressés par cette expérience focalisée sur un seul aspect des combats.

SM : Nous offrons les deux. L'opération nord-africaine est une expérience narrative élaborée. Donc, encore une fois, nous continuons à dire à tous que nous allons vous donner ces deux possibilités, de jouer comme vous le souhaitez.

Il y avait une frustration chez les joueurs, ne pas pouvoir décider, de se faire simplement déposer sur le champ de bataille et ne pas pouvoir contrôler ce qui s'était passé avant. Et c'est pourquoi votre système de carte dynamique permet au joueur d'avoir un peu plus de contrôle et plus de possibilités.

SM : C’est le fantasme de tout contrôler, de commander, et de pouvoir faire les choses à votre façon. Donc, encore une fois, je peux employer des bombardements, ou bien utiliser des forces navales, ou couper les lignes de ravitaillement, voila comment j’aborde la bataille. Et lorsque vous commencez la mission, vous voyez alors les conséquences de vos choix depuis la carte de campagne, et ma partie sera différente de celle de Sasha et de la vôtre. Et chacun d’entre nous peut dire, hé c'est comme ça que j'ai conquis cette région.

SN : Et le méta-jeu. Je pense que c'est plus important que ça ne l'a jamais été. Je pense que cela fonctionne toujours pour certains types de jeux, mais lorsque vous jouez à un jeu où vous passez du niveau 1 au niveau 2, au niveau 3…. Vous ne ressentez pas de connexion tangible entre tous ces niveaux. C'est un peu plus facile de se sentir déconnecté, à moins d'être vraiment intéressé par le récit. Donc cette fois-ci, je pense que créer cette connexion de gameplay où les joueurs ont plus de contrôle, et où ils ont des moyens de personnaliser leur armée et de construire le type d'armée qu'ils préfèrent contrôler, c’est ce que je veux en tant que joueur. Je veux aussi avoir plus de contrôle. Je veux que ce soit mon armée, et terminer la campagne à ma manière. Je pense donc que c'était vraiment essentiel pour donner aux joueurs plus de contrôle et plus de créativité.

C'est une vraie différence entre ce jeu et le premier, où vous aviez une équipe et vous étiez simplement plongé dans l'action. Même si vous avez conservé ou ramené certains éléments de gameplay du 1er jeu comme les doctrines, qui sont plus proches de ce que vous avez fait dans ce jeu que le système de commandants de COH2.

SM : Je pense qu'il fallait écouter nos joueurs, réfléchir à ce qu’ils veulent, à notre communauté. A ce que nous voulons, nous aussi. Nous savons que c'est un numéro d’équilibriste. Et nous tranchons en fonction de nos préférences et aussi des avis que nous recueillons, mais nous recherchions un système qui était extensible et qui pourrait également offrir plus de variété à l'avenir. Il y avait donc un tas d’éléments à considérer, et je ne sais pas si c'était vraiment, vous savez, COH1 contre COH2. Il s’agissait de conserver le meilleur de chacun des jeux.

SN : Oui. Il y a une composante très forte de Company of Heroes que nous ne pouvons absolument pas abandonner.

SM : Exactement.

SN : Et on ne peut pas jouer avec ça parce que, parmi les quelques moments magiques de l'histoire de Relic, Company of Heroes et sa réception en font partie. C'est quelque chose dont nous sommes très fiers, et nous ne voulons pas changer ce qui est génial dans le jeu. Nous essayons donc de préserver tout cela. Mais il y a des choses dans Company of Heroes 2 qui ont également résonné très fort et que nous ne voulons pas perdre. Donc nous essayons de concilier les deux, et garder le meilleur des deux mondes est vraiment important. Mais selon à qui vous parlez, certaines personnes diront « je préfère en fait le second ». « Je préfère Ardennes Assault ». « Je préfère Opposing Fronts ». Chacun ses goûts.

Image


Une mécanique qui était présente dans COH2 était l'attrition à cause du froid. Dans COH3, nous allons nous battre dans le désert. Avez-vous pensé à introduire un mécanisme d'attrition à cause de la chaleur ?

SN : Oui, c'est un sujet intéressant. Donc, en repensant à Company of Heroes 2, à la météo et aux systèmes Cold Tech que nous avons ajoutés… J'aime toujours beaucoup certains d'entre eux, et un de mes préférés est la glace. Être capable de briser la glace avec des explosifs et de couler les coûteux chars ennemis était extrêmement satisfaisant, et dans l'expérience solo, le froid et la possibilité de faire des feux étaient vraiment cools. Les blizzards étaient très cools mais la réception du système Cold Tech a été vraiment mitigée. En solo, la plupart des gens en étaient fans. Mais du côté du multijoueur, ça posait des soucis d'équilibrage. Lorsqu'un blizzard arrivait et que tout était obscurci, ça posait des problèmes de lisibilité de l'environnement.

Nous avons donc discuté de ces systèmes et nous avons décidé que les contraintes météorologiques ou les challenges supplémentaires créaient plus de frustration que de fun. Nous devrions donc être très prudents quant à la façon de l’utiliser à nouveau. Vous ralentissiez lorsque vous vous déplaciez dans la neige profonde. Cela n'a pas ajouté autant de fun que ça, juste un peu plus de tension, mais parfois de la frustration. Donc, oui, nous avons parlé de systèmes basés sur la météo, mais pour le moment, nous n’avons pas creusé le sujet, parce que nous avons estimé que ce n’était pas la meilleure façon d’utiliser nos ressources.

SM : Mais nous avons deux choses que nous introduisons qui sont directement imposées par le théâtre des opérations. La verticalité du gameplay, d’abord. Vous pouvez le voir surtout en Italie. Le deuxième élément est présent dans la campagne nord-africaine : généralement ces cartes vont être plus larges et plus étendues. Les gens seront ravis de pouvoir organiser de grandes batailles de chars là-bas. Et c'est juste une façon différente de voir les choses. Et donc, ce ne sont pas des Cold Tech, mais c'est ainsi que le théâtre des opérations influence le gameplay.

En parlant de ce qu'il faut apprendre du deuxième jeu, il y a eu une sorte de backlash sur la façon dont l'armée russe était représentée dans COH2 avec des tropes qui étaient historiquement vrais, mais peut-être un peu poussés dans le jeu. Je sais qu'à cette époque vous aviez fait beaucoup de recherches, mais c'était quand même il y a 10 ans. Avez-vous changé votre façon d’exploiter les faits historiques ? Pour être peut-être plus précis ou plus nuancé dans votre façon de décrire la guerre ?

SM : Cette fois nous travaillons avec des experts culturels et nous discutons de la manière de représenter les différentes nations, les différentes cultures et les différentes personnes impliquées dans cette guerre. Quelles sont vos connaissances sur cet épisode, comment appeler ceci, comment ne pas appeler cela…Cela a été fascinant de travailler avec eux. De s’éduquer. Et c'est intéressant parce que vous pouvez vous associer à différents spécialistes dans différents domaines et ils peuvent vous aider à comprendre une information, et à comprendre ce qui pourrait être sensible ou inexact, ou simplement à être plus prudent.

SN : Oui, cette fois-ci nous avons dû être attentifs à l’exactitude et à la sensibilité de plusieurs éléments. Ainsi, représenter le peuple italien dans l'armée italienne est complexe car les forces italiennes ont combattu dans les deux camps. Ils se sont battus contre l'Axe et les Alliés, et il est également extrêmement important de montrer la la résistance partisane en Italie. C'est une part importante du jeu. En Afrique, montrer l'impact de la guerre sur les peuples libyen et égyptien est extrêmement important pour nous. Ça représente une portion importante de notre histoire et nous devions consulter les bonnes personnes et parler à des experts, et la façon dont nous racontons des histoires maintenant est très différente de ce qu'elle était il y a 10 ans.

Je pense que nous avons aussi beaucoup appris des experts, et vous savez, notre histoire a été fortement inspirée d'une histoire vraie. Elle a été inspiré par un écrivain de guerre. Ce que nous avons appris, c'est que la façon dont une nation perçoit sa contribution à une guerre peut être radicalement différente selon sa perspective. Nous sommes Canadiens, et nous appartenons à un studio multiculturel. Nous avons essayé de raconter une histoire que les joueurs russes ne perçoivent pas de la même manière que nous. Nous avons donc beaucoup appris à ce sujet. Donc, cette fois-ci, je suis très content de la façon dont nous avons représenté l'Italie et le peuple italien, car nous avons certainement parlé à davantage d'experts, et nous avons plus de membres italiens de l'équipe qui nous aident également.

Image


Je suis Française, je dois donc contractuellement vous demander si vous avez l'intention de représenter la bataille de Bir-Hakeim à un moment donné. Avec les Forces Françaises Libres.

SM : Nous nous concentrons actuellement sur la campagne d'Italie et la campagne d'Afrique du Nord et nous avons nos quatre factions au lancement. Nous avons les Américains, les Allemands de la Wehrmacht, le Deutsches Afrika Korps et les Britanniques. Ils appartiennent à des bataillons, où vous pouvez ajouter une touche de variété culturelle, avec par exemple l’infanterie Indienne. Et donc, il y aura des opportunités de faire venir des nations du monde entier, qui ont été impliquées dans les conflits de cette région. Et donc, oui, nous examinons toutes les façons dont les différentes nations ont contribué à la guerre, et nous pouvons ajouter cela à travers les bataillons.

C'était une grande bataille, vous savez ? Seulement 3500 soldats de la FFL contre 35 000 troupes allemandes ?

SN : Ah oui, bien sûr ! C’était près de Gazala je crois. Dans notre campagne nord-africaine, vous incarnez la Deutsches Afrika Korps. Vous êtes donc opposé aux forces alliées qui sont principalement représentées par les Britanniques. Mais il y a aussi un gros contingent australien. Bien sûr, il y avait des Néo-Zélandais, et une variété de nations différentes impliquées. La représentation des différentes nations est quelque chose que nous voulons étendre autant que possible, mais tout dépend du temps dont nous disposons.

Bien sûr. C'est, juste une suggestion, vous voyez.

SN : Oui, les Forces Françaises ont été évoquées en interne, au sein de notre groupe de gameplay designers, nous avons discuté de la façon de les représenter. Quelles capacités ou armes utilisent-elles etc. Nous avons étudié dans le détail plusieurs nations différentes, ainsi que la façon de les représenter. Donc oui, c’est une idée. Je pense que nous ne pouvons rien promettre, mais nous essayons d’élargir cette notion de représentation.

SM : Exactement.

Y a-t-il quelque chose dans les retours des joueurs qui vous a vraiment surpris pendant l'alpha, ou bien dans le comportement des joueurs, que vous ne vous attendiez pas à voir, et qui vous a fait changer quelque chose ou repenser quelque chose ?

(Réfléchit)

SM : C'est assez récent, mais ce qui m'étonne, ce sont les retours sur le HUD. Nous avons eu des commentaires sur le HUD et sur la façon dont nous interagissons avec lui, comment il est organisé et tout ça. Ça, ce n’est pas surprenant. Ce qui est surprenant, c’est au fil des échanges, le nombre de directions différentes vers lesquelles les gens veulent qu’on se dirige. C'est ce qui a rendu cela intéressant et stimulant. Peut-être que nous pouvons déplacer cet élément ici, et déplacer celui-là…. Donc, obtenir des commentaires sur le HUD n'est pas surprenant. C'était le nombre de variations et d’idées différentes et tu parlais du hardcore gamer, de ce qu'il aime et de ce qu'aime le casual et quelle est la meilleure stratégie pour ça ? J'ai trouvé cela surprenant qu'il n'y ait pas une seule voix. Il y avait beaucoup de voix dissonantes. C'était assez étonnant, je trouve.

SN : Oui oui. C'en est une bonne. Quelque chose qui m’a sauté aux yeux, et c'est un débat sans fin, c'est la caméra.

SM : Oui (rires)

Oh oui, le zoom ! Il semble que ce ne soit jamais assez éloigné !

SN : Ce n’était pas vraiment une surprise en revanche. Nous avons reçu des notes qui disaient « sur cette carte, la caméra a l'air trop éloignée, mes unités sont trop petites, elles ressemblent à des jouets » ou quelque chose comme ça. Mais principalement, notre communauté compétitive veut dézoomer la caméra autant que possible parce que vous avez alors plus le contrôle. Évidemment, j'ai été choqué d'entendre certaines personnes dire, « ça semble trop loin sur cette carte » et donc il faut trouver un équilibre. Nous avons changé notre FOV, et la hauteur, et testé toutes sortes de paramètres différents.

SM : Et avec la gestion de la verticalité aussi, vous savez, parfois une partie de la map peut être un peu surélevée, alors la perspective est différente. C'est un défi.

SN : C'est exactement ça. Et nous avons des artistes qui doivent ajuster manuellement le maillage de la caméra dans les cartes pour s'assurer qu’elle suit correctement le terrain, et trouver le bon réglage est tellement difficile, mais certains des commentaires au sujet de la caméra ont été vraiment intéressants et surprenants. Mais on va y arriver, j’en suis sûr !

Image


Vous utilisez Games2Gether, qui est à l'origine un système d'Amplitude Studios. On dirait qu'il y a vraiment une sorte de synergie entre les différents studios de la SEGA Family. C'est une première pour vous ? Y a-t-il toujours eu une sorte de collaboration entre tous les studios occidentaux ?

SM : Je suis chez Relic et SEGA depuis quatre ans maintenant. Et déjà à cette époque, cela a toujours été un de nos objectifs de travailler ensemble au sein de l'organisation SEGA, dans la mesure où nous nous sommes associés à Amplitude en utilisant G2G, et nous avons même utilisé les ressources de Creative Assembly pour les tests de compatibilité. Nous avons donc un Compatibility Lab là-bas, que nous pouvons utiliser, et nous avons d'autres occasions durant lesquelles tous les studios SEGA se réunissent, et ont une plateforme où discuter tous ensemble. Nous l'appelons SEGA Dev Days et nous échangeons, nous tirons des enseignements de leurs équipes de conception ou de leurs équipes de production. Comment se déroulent leurs processus, les opportunités de collaborer et de parler simplement de leurs challenges et de nos propres challenges. Par exemple, nous avons rencontré l'équipe de Hyenas pour savoir quels sont leurs progrès, à quelles difficultés ils sont confrontés, quelles sont les problèmes qu’ils ont résolus ou pas, ce qu'ils ont trouvé, afin que nous puissions partager nos expériences. Il y a donc des points de connexion. Je ne sais pas si c'est une première, c'est comme ça depuis que j'ai rejoint Relic et SEGA.

SN : Oui la collaboration s'est améliorée. J'étais chez Relic lorsque SEGA en a fait l’acquisition. Et à ce moment-là, vous savez, nous ne savions pas comment les choses allaient se passer. Nous avons rencontré des responsables d'autres studios et c'était vraiment génial d'entendre dire « oh il y a beaucoup de développement de jeux de stratégie chez SEGA » ! Et très rapidement, nous avons commencé COH2, Rome 2 sortait à peu près au même moment, nous avons donc travaillé avec Creative Assembly à l'époque. Je suis un grand fan de Total War. Donc je veux travailler davantage avec eux ! Il faut juste trouver le temps, nous sommes tous très occupés, mais il y a tellement de choses que nous pouvons apprendre d'eux et j'espère que nous pourrons aussi leur apprendre deux ou trois trucs. La collaboration a donc été excellente. Les recherches sur les utilisateurs que nous avons faites ont été géniales. Parce que nous avons cette équipe de chercheurs.

SM : Oui, ça aussi.

SN : Oui. Et donc ils travaillent sur Total War, Hyenas et Company of Heroes. Et ils produisent ces rapports incroyables où nous obtenons toutes sortes de commentaires et de données pour ajuster le jeu. Donc ça a été énorme et je pense que SEGA a été vraiment merveilleux. Quand je repense à la façon dont Relic était avec THQ et comment c'est maintenant, je suis très reconnaissant de la façon dont ça se passe !

Je ne sais pas si êtes au courant, mais dans le dernier rapport aux actionnaires de SEGA Japon, il y avait une diapositive sur le fait que les développeurs japonais devraient s'inspirer des studios occidentaux, et SEGA prévoit d'en envoyer quelques-uns chez Creative Assembly, peut-être chez Relic aussi, pour ramener quelques bonnes pratiques. Qu'est-ce que ça fait d'être potentiellement un exemple pour le QG japonais original de SEGA ?

SM : Je n'ai pas vu ça ! De mon point de vue, c'est formidable de voir le succès des équipes de nos studios, et des produits que vous voyez ici sur notre stand. C'est excitant de voir le succès de Relic, avec la sortie d'Age of Empires et la sortie maintenant de Company of Heroes à venir. Nous avons vraiment le sentiment d’accomplir quelque chose. Nous sentons que nous le faisons, vous savez, à notre façon, et la culture que nous construisons, la technologie que nous construisons, les méthodes que nous employons, nous sommes heureux de les partager.

Et si ça nous permet d’avoir du succès, faire partie de la SEGA Family c’est partager ça, partager ce qui a fonctionné pour nous. Et bien sûr, nous avons nos propres difficultés, nous en avons parlé, et nous devons mieux faire ceci ou cela. C'est comme ça que fonctionne une équipe, et si SEGA est une équipe, alors nous devons tous nous entraider pour grandir et nous améliorer. Je suis complètement partant, et je suis heureux que nous puissions faire les choses comme nous le faisons. Vous savez, je suis fier de notre équipe et je suis fier de notre studio !

SN : C'est très flatteur.

SM : Oui c'est vrai.

SN : J'ai l'impression que nous avons aussi beaucoup à apprendre des développeurs japonais. L'efficacité de leur développement est remarquable, le niveau de qualité que leurs jeux atteignent en relativement peu de temps, leur capacité à entretenir une sorte de vision créative de niche. Parfois je suis abasourdi par leur vision. Pour certains jeux AAA, on se demande comment ils ont obtenu assez de soutien pour avoir toutes ces idées folles ? Mais ils l'ont fait et ce sont des idées brillantes. Donc, j'aimerais pouvoir parler aux développeurs de Yakuza et comprendre leur mode de pensée, et leur façon de développer. C'est incroyable.

Image

Sega-Mag : Company of Heroes had a lot of updates during its long lifespan. I guess it is the plan for this game too, with both premium and free content. Are you aiming towards something like a Game as a Service or a more traditional way of keeping the game alive ?

Steve Mele : We're focused on launching the game right now. Of course, this is what we're talking about and we're excited about the game that's coming out, and we have lots of plans about keeping this game exciting and fresh for players, but we're not sharing exactly how we're doing that. But we do know that they'll be lots of great stuff for players once we go live.

Sasha Narine : Yeah. But we can say that in the past Company of Heroes has delivered a lot of updates that were maybe focused on the competitive players. And so, with, you know, patches and balance updates. This time, we want to make sure that we're adding content that will satisfy all player types. So we want to support the game for more casual players, for people who like coop, for people who like missions, we want to make sure that there's something for everyone. So, the plans for post-launch of COH3, there's so much to be decided, but we want to make sure that there is stuff for all player types, that there's going to be of course some premium content, but there will be free stuff as well. And people can expect that anything that you'd expect to be free should to be free, like maps. That's something that we want to make sure, that we're not going to say, oh, you have to pay for this. Because in the past, the people expected, hey, that's just part of the core game. We're not going to change that. We're going to stick to what people expected to be free. 

The solo campaign of COH2 was more of a glorified tutorial, and players were playing the game for the multiplayer. Since COH3 is now almost the only RTS left in a niche market, are you catering to any kind of players and make the solo campaign a huge part of the game ?

SM : Yes it's the solar aspect, the single player component is a huge aspect. As you see, on the campaign map we're creating this Dynamic Campaign Map so you can play it multiple ways, choose the way that you want, your approach. Going up the Italian peninsula, and how you want to tackle it, you know, you can go heavy into Air Force, you can go more into Intelligence using the partisans. So there's different ways of playing it and perhaps you start it with one company, in one way, and then the next time you play it a different way. So that’s something that we're focusing on with this Dynamic campaign, a new way to play Company of Heroes and bring new strategy elements into it.

SN : Yeah, and we recognize the problem with Company of Heroes 2 single-player and cooperative aspects of the game. It didn't keep people playing. It didn't keep them engage long enough. So, we are multiplayer fans, we're very excited to keep playing with updates and we're very happy with that. And now we want to make sure that there is more for you to do if you're more of a casual or single-player focus player, that you can come back to the game, you can play in different ways, there's going to be new content for you to look at. So we needed COH to expand in that area. Like you said, if the Company of Heroes 2 campaign felt like a glorified tutorial, then we needed to change something, that's not good enough. 

You are using the help of 70 really good players to improve the development, they’re hardcore players. So how do you make a decision between their advices and your need to cater to a large audience ? Because sometimes hardcore gamers are not the best advisors for this kind of players.

SN : Well you're absolutely right. We have to listen to a broad spectrum of player types. If we only listen to the hardcore players, we can create a game that's more esports friendly or something like that, but it can be alienating to people who don't look at all the details of balance, on all the numbers, of tuning... So I have become very dependent on our Q&A, on Sega Q&A, and on our internal testers because they look at the game from a quality perspective but they are also, so in touch with what's fun, what they want to see as players. So getting their feedback has been extremely useful in tuning and adjusting the single player Cooperative portion of the game. But we also have people in our closed group who are not just hard for PVP, but are people who also love the missions and are interested in the single player side. So you're completely right that we need to listen to all different player types to make sure that we're not making a game that's too focus on any one of them.

SM : We also have in that closed group strategy players who are strategy players first. So we're bringing in their input and also that’s the reason we're putting those demos out. We did a campaign one, a multiplayer one. And then now a single-player mission, because we want to get the feedback from the broad spectrum of players that are out there. We had the surveys and we had our own internal data that we're seeing. We're seeing the response even from press and what people are talking about in the forums and that were using to help shape what we're focusing on and what our priorities should be, and how we should change things. In fact, if you really carefully look at the campaign experience today, compared to the one that we launched in July when we announced, you'll see differences because Sasha in the team focused on implementing some of these changes that we saw getting feedback from the wider spectrum of players.

Where is the limit between what you get from the players feedback and your idea of the game ? Aren't you afraid that if you listen too much to the players then there won't be any surprises anymore and sometimes you want to give something to the players that they don't want, but that you think they need.

SM : We flip a coin (laughs). Oh my God, we throw darts. No, no, sorry that's not true. Of course this is decision making, right? We have data from all sorts of sources, right? You have your own internal feelings, you have the strategy of what we're trying to build. And you know, the pillars of what we're trying to aim for. You have the community voice. You have the hardcore voice, you know, in QA, all of these voices come in and the decisions that we make, there's even the production realities, something that we want to do, maybe we can't do because there's time and people and resources, these are all being pushed in and we're all making decisions based on that. So it is tricky and it's a balancing act, and we are trying to get as many voices involved to hear. We know what we want to do, but you're right, it is not easy.

SN: I forget where this quote comes from, but recently, we've been talking, I’ve heard this : your players are very good at identifying problems but not as good at solving problems. So our players are extremely valuable helping us identify things that we need to address, we discuss with them and eventually we make the decision about how to solve the problem. So we might get feedback that, on our campaign map, the player has too much to control. There are too many units so then we look at, okay, well, how do we want to change things? So the player has a more manageable number of units. So we look at our detachment system and say, oh, there's too much to control. Let's merge this in and make them garrison within companies. So we listen to their feedback and we discuss and we make the decision based on what we think is best for the game.

For example, where did you get the idea of the dynamic map ? It is something that you took from Total War, or something that you wanted to try in COH2 but couldn't ?

SM : What we were looking as one of the core things is bringing in more strategy to Players. Company of Heroes has a great legacy and Ardennes assault was an incredible expansion that we were really proud of, and so just thinking about how do we bring in more strategy players, how do we get people excited about that? We obviously start with the core. We want to bring the core players back who love Company of Heroes and the tactical formula and the RTS gameplay that we have.  Then how do we bring in new players and so we're thinking about the success of Ardennes and the success of other games, and bringing in that strategy layer we thought was a natural fit and that players would like naturally latch onto and think that this is a healthy addition. 

SN : Yes, it’s a natural extension of any strategy game I think to try to add a higher layer of strategy, or if you're already high at a lower layer strategy, right? Yes. So for us this also came from what our community told us, going five years back, maybe more than that, while talking to our core fans. And saying, what do you want to see in the game? There's lots of suggestions that come up a lot. So North Africa, the Deutsche Africa Korp, the Pacific, you know, a dynamic campaign map or... there's so many suggestions. But this was a big one. People wanted to see something like they've never seen in a single player experience and Company of Heroes before. And if you go back to the original campaign, from Company of Heroes 1, Normandy, that experience is very cinematic. It's very crafted and guided and it's still wonderful. I think it stands up really, really well. But I think at this point players are looking at the strategy genre and saying, we want to be more in control. We want to be able to guide ourselves to create our own path through the game. Right? People are less interested in that completely focus experience.

SM :  We offer both. So the North African operation is that more crafted narrative experience. So again we keep telling everyone that we are going to give you both of those opportunities like playing it the way that you want. 

There was a frustration for the players, not being able to decide, well, just do be dropped off on the battlefield and not being able to control what happened before. And so that's why your dynamic map system allows the player to have a little more control and more possibilities.

SM :  It's like to have that fantasy of that you're in control and command and that you can do it your way. So again, I want to come in with heavy bombardment, heavy naval influence or I want to be the person who's cutting off supply lines, this is the way I approach this battle. And when you go into those missions, you then see the influences of what you've done on that campaign map, and my playthrough will be different than Sasha's and yours. And we can all like say, hey this is how I conquered this region.

SN : And metagame. I think it's is more important than it's ever be. I think it still works for a lot of certain type of games, but when we play a game where you go Level 1 to level 2, level 3…. you don't feel a tangible gameplay connection between all of those. It's a little easier to feel disconnected unless you're really connected to the narrative and the story. So this time around, I think creating that gameplay connection where players are more in control and they have ways to customize their army and build the type of army they're most interested in controlling, as a player, that's what I want. I want to be more in control as well. I want to be able to make the army mine and to complete the campaign in my own way. So I think that was just essential to give players more control and more kind of creativity. 

That's a real difference between this game and the first one, when you had a squad and you were just thrown in the action. But even though you've kept or brough back some gameplay elements from the 1st game like the doctrines, which are closer of what you did in this game than the commandant system from COH2.

SM : I'll let Sasha answer this. I think it was about listening to our players, thinking about what players want, what our communities want. What we want. We know it's a balancing act. And we were choosing based on our preferences and also what we're hearing, but we were looking for a system that was also extensible and extendable and that could offer more variety in the future as well. So there was a bunch of influences there and I don't know that was ncessarily you know, CoH1 versus COH2. It was trying to pick the best pieces and elements from each.

SN : Yeah. There's a really strong core from Company of Heroes that we absolutely can't lose. 

SM : Exactly.

SN : And we can't mess with it because, of the few magical moments of Relic history, Company of Heroes and the response to it is one of them. It is something that we look back on and we're very proud to be a part of, and we don't want to change what's great about the game. So we try to preserve all of that. But there's stuff in Company of Heroes 2 that also has resonated very strongly that we don't want to lose. So trying to marry it, and keep the best of both worlds is really important, but depending on who you talk to, some people will say I actually prefer the second one. I prefer Ardennes Assault. I prefer Opposing Fronts, whatever. Yeah. Everybody has their own...

One mechanism that was in COH2 was the attrition because of the cold. Now we'll be fighting in the desert. Did you think of a mechanism of attrition because of the heat ?

SN : Yeah, that's an interesting topic. So looking back at Company of Heroes 2, the weather and Cold Tech systems that we added… Some of them I am still very fond of, like my one of my favorite things in that game is ice. Being able to crack the ice with explosives and sinking enemies expensive tanks was extremely satisfying, and in the single-player experience the cold and being able to warm up your fires and that kind of thing was really cool. The blizzards were very cool but the response to the Cold Tech system is really divided. On the single-player side of the game people for the most part were a fan of it. But in the multiplayer side, there were concerns about balance. There were concerns about the readability of the environment, when a blizzard came through and it obscured everything.

So, we talked about those systems and we decided that weather-based threats or extra challenge was creating more frustration than fun. So, we had to be really cautious about how we use it again. You slow down when you move through deep snow. That didn't add as much fun as it did, kind of like, you know, just extra maybe a bit of tension, but sometimes frustration. So yes we did talk about wheather based systems, but for the time being we have not invested in like cold or heat base, or anything like that, because we didn't think it was maybe the best use of our resources. 

SM : But we do have two things that we're bringing that is is based on the theater. What we have is height gameplay. You can see it moreso in Italy and then the second thing is in the North African campaign, just generally those maps are going to be wider and more spread out. People are excited about being able to just have big tank battles in there. And that's just a different way of looking at it. And so, those aren't Cold Tech, but this is how the theater influences gameplay.

Talking about what to learn from the second game, there was some kind of backlash about the way the Russian army was depicted in the game with some tropes that were historically, true, but maybe a little on the nose in the game. I know that at this time you had made a lot of research, but still it was 10 years ago. Did you change the way you were using historical facts ? And again, to be maybe more accurate or more nuanced in the way you portayed the war ?

SM : Yes, so this time we are working with cultural experts and talking to them about how we represent the different nations, and the different cultures, and the different people that were involved in this theater. This is how we're approaching this, what is your feedback on this story, on what we're calling this, what we're not calling that... It's been fascinating to work with them there. To be, you know, educated and it’s interesting because you can partner up with different specialists for different areas and they can help you understand the information, and understand what could be sensitive or inaccurate, or just being more careful. 

SN : Yes, there are many elements of accuracy and sensitivity that we had to pay attention to this time. So, representing the italian people in the italian army is complex because the italian forces fought on both sides of the war. They fought against the axis and the allies, and the partisan resistance in Italy is extremely important to show as well. So that's a big part of the game. In Africa, showing the impact of the war, on the people of Libya and Egypt is extremely important to us. And so that's a big part of our story and we needed to consult the right people and talk to experts and it's the way we're telling stories now is much much different than it was 10 years ago.

I think we learned a lot from the experts too, and you know, our story was inspired heavily by a true story. It was inspired by a writer at war. And so we looked at a real experience there. But what we learned was, the way that one nation perceives its contribution to a war can be very drastically based on where you come from. What your perspective is. So we are Canadians and a multicultural studio. And we tried to tell a story that Russian players dont perceive the same way. So we learned a lot about that. So, this time around, I'm very happy with how we represented particularly Italy and the italian people, because we've certainly talked to more experts and we've actually got more italian team members who are helping as well.

I am French, so I have to contractually ask you if you intend to represent the battle of Bir-Hakeim at some point. With the Free French Forces.

SM : Our focus right now is on the Italian campaign, and the North African campaign and we've got our four factions at launch. We've got the Americans, the Germans Wermarch, the Deutsches Afrikakorps and the British in Africa. And so what we have along with those is battlegroups, where you're able to like add some cultural flavor, and so we can bring into Indian artillery. And so therefore, there's going to be opportunities for us to bring nations from across the globe that were involved in the conflicts here in this region. And so, yes, we are looking at all the ways that different nations have contributed here and we can add that through battle groups.

It was a great battle you know ? Only 3500 soldiers of the FFF agains 35 000 german troups ?

SN : Yes, of course! I think this was close to Gazala. So in our North African operation, you're playing as the Deutsches Afrikakorps. So you are pitted against the Allied Forces that are represented primarily by the British. But there's also a big Australian contingent. Of course, there were New Zealanders, a variety of different nations involved. Representation of different nations is something we want to expand as much as we possibly can, but it all comes down to time.

Of course, of course. It is, you know, food for thought.

SN : Yes, it has come up internally, the French Forces that come up internally within our gameplay designers group, talking about how can we represent them? What abilities or weapons do they use and all that kind of stuff. So, we've gotten into details about all sorts of different nations and their representation. So, yeah, that's a good point. I think we can't promise anything, but we're trying to expand that representation.

SM : Exactly.

Is there something in the feedbacks that really surprised you during the alpha, or in the behavior of the players, that you weren't expecting to see, and made you change something or rethink something ?

(Thinking)

SM : It's kind of fresh and what I'm surprised about was the HUD feedback. We got input about the HUD and how we interact with, how it’s organized and all that. That wasn't surprising. I think what was surprising was that as you have that dialogue, how many different directions people want that to go. That's what's made that interesting and challenging. Yeah, maybe the HUD, you know, we can move this element here and move that there and they got over there or down there it. So that's getting feedback on the HUD is not surprising. It was the number of different variations and inputs and you were talking about the hardcore, what they like and what the casual like and what is the best strategy for that ? I've found that surprising that there wasn't a single voice. There was a lot of voices. That was to me, a little surprising. 

SN : Yeah, yeah. That's a good one. One thing that stands out to me, and this is a debate that will never end, is the camera. 

SM : Yes (laughs)

Oh yeah, the zoom ! It seems to be never far enough !

SN : This is no surprise to me though. We actually got some notes that said « in this map the camera feel zoomed out too far, my units feel too small they feel like toys » or something. But primarily our competitive community wants to zoom out the camera as far as they possibly can because you can see more control. Obviously I was shocked to hear some people say, « it feels too far in this map » and so the balance of how you want to be... we've changed our FOV and the height and tried all sorts of different settings.

SM : And some of the height variation too, you know, like this part of the map might actually be a little higher. So things look different there. It's a challenge. 

SN : It is exactly. And we have artists who have to manually adjust the camera mesh in the maps to make sure that the camera follows the terrain properly and getting it just right is so hard, but some of the feedback has been really interesting and surprising about the camera. So we'll get it though. I know we will !

You're using Games2Gether, which is originally a system from Amplitude Studios. It looks like there really is some kind of synergy between the different studios of the SEGA Family. Is that a first for you? Has they are always been some kind of collaboration between all the Western Studios ?

SM : So I've been with Relic and SEGA for four years now. And in that time, it was always been like a goal of ours to work within the SEGA organization in that we've partnered with Amplitude using G2G, we've even used the resources of Creative Assembly for compatibility testing. So we're able to have a compatibility lab there, which we're able to use and we can we have other opportunities where all the Sega Studios get together and have a platforme where we're together talking. We call it SEGA Dev Days and we're talking to each other, and learning from their design team or learning from their production teams. How their processes are going, opportunities to connect, and just talk about their challenges and our challenges. And so we've met with the Hyenas team to learn about what their progress is, what are they running into, what are the things that they know and don't know, what have they found, so that we can share our stories. So there's connection points. I don't know if this is a first, I mean this is the how it's been since I've joined with Relic and SEGA.

SN : Yes collaboration has improved. I was at Relic when SEGA acquired Relic. And at that point you know we didn't know how things were going to go. We met with leads from other studios and it was really great to hear like « oh there's lots of strategy development at SEGA » ! And very quickly we were starting to launch COH2, Rome 2 was coming out around the same time so we got to work with Creative Assembly way back then. I think I'm an enormous fan of Total War. So I want to work with them more ! It's just finding the time, we're all really busy but there's soooo much we can learn from them and hopefully we can we can teach them a few things too. So the collaboration has been great. The user research stuff that we've done has been awesome. Because we have this team of researchers. 

SM : Yeah, that's another one. 

SN : Yeah. And also they work with Total War, with Hyenas and with Company of Heroes. And they develop these amazing reports where we get all sorts of feedback and data to adjust the game. So that's been enormous and I think Sega has been really wonderful. When I think back to the way Relic was with THQ and how it is now, I'm very thankful for the situation !

I don't know if you've seen that, but in their latest report for the shareholders from SEGA Japan, there was a slide about the fact that japanese developers should get some inspiration from the western studios, and plans to send some of them to Creative Assembly, maybe to Relic too, to bring back some good practices. How does it feel to be potentially a example for the original japanese SEGA HQ ?

SM : I have not read that ! From my perspective, it's great to see the success of the teams here in the studios and the products that you see here within our booth. It’s exciting to see the success of Relic, with the release of Age of Empires and the release now of Company of Heroes coming up. And so we do feel we're doing a lot of things. We do feel that we're doing it, you know, our way, the Relic way, and the culture we're building, the technology we're building, the systems that we have there, and we're happy to share that in.

And if we have success with that, well that's part of it being the SEGA Family that we share, and to talk about what's working for us. And then, of course, we have our challenges and we talked about through those as well and, we need to do A, B and C better. This is what a team does and then if SEGA is a team then we're all trying to help each other grow and get better. Oh, I'm I'm all for that and I'm happy that we can do things the way we do. You know, I'm proud of our team and am proud of our studio !

SN : It's very flattering. 

SM : Yes that is true.

SN : I feel that we have soooo much to learn from the japanese developers too.  Some of the efficiency of their developement is remarquable, the level of quality that their games reach in a relatively short time, their ability to pursue a kind of niche creative vision. Like sometimes I'm amazed by the vision. An AAA game that gets pushed through that is like, wow, how did they get support for all these crazy ideas? But they did and they're brilliant ideas. So, I would love to be able to talk to the developers of Yakuza or something and learn how they think and how they develop. That's amazing.