GC 2023 : Interview de Alex Hunnisett, Product Director de Hyenas

Après une petite démo d'une vingtaine de minutes, nous avons eu le plaisir de discuter pendant une demi-heure avec Alex Hunnisett, Product Director sur Hyenas. L'occasion de parler de l'état d'avancement du jeu, des échanges avec la communauté, et de la réception des premiers trailers.

Shenron : Hyenas a été annoncé il y a environ un an. Depuis, le jeu a eu droit à une alpha fermée. Quel genre de feedback avez-vous reçus de la part des joueurs ?

Alex Hunnisett : Oui nous avons commencé l’alpha l'an dernier et nous venons de la boucler pour entrer en phase beta.

Nous avons eu beaucoup de très bons feedbacks durant cette période, c'est toujours intéressant d'exploiter les expériences vécues par les joueurs et de comprendre leur ressenti. Les principales remarques qui ont été formulées concernaient la navigation dans la map. C'est intéressant, car nous avons créé ces énormes centres commerciaux de l'espace mais personne ne sait vraiment à quoi ils sont supposés ressembler, on n’a pas de référence sur la façon dont on s’y déplacerait. Nous avons beaucoup travaillé pour trouver ce qui fonctionne le mieux aussi bien au niveau visuel qu'au niveau de la structure des environnements, afin de les rendre plus clairs. Nous étudions également la meilleure façon de communiquer, notamment à travers l’UI, pour permettre de s’y retrouver dans la map. C’étaient des retours très intéressants.

En plus de ça nous avons eu beaucoup de retours sur la profondeur de gameplay des Hyènes. Quand nous avons lancé l'alpha, nous pensions que les armes et les skills des Hyènes étaient très fun. Nous en étions très contents, mais beaucoup de joueurs ont trouvé que ce n’était pas assez profond, pas assez varié. Donc récemment nous avons créé ce système de perks, qui sert à compléter les habiletés des Hyènes. Par exemple, Prima, la ballerine qui peut se déplacer en 0G quand elle le veut, a maintenant une capacité qui fait qu’en plus de pouvoir se balader dans les airs, plus elle va vite et plus elle fait de dégâts.

Nous cherchons à enrichir le gameplay à travers ces compétences uniques. Un autre bon exemple serait Digits, notre personnage heavy metal. Ses disques inflammables ont été conçus pour empêcher les gens de s'approcher de vous, parce que si vous approchez, et bien vous allez prendre feu. Donc si quelqu'un prend feu et que ça le tue, il va exploser et enflammer tous ceux qui sont à proximité. Nous cherchons vraiment à ajouter des éléments uniques de gameplay pour enrichir le jeu.

Nous avons l'impression qu'avec la navigation au cœur des maps et la profondeur de gameplay des Hyènes - et ce ne sont que deux des points qui ont été adressés durant l'alpha - nous sommes en train de donner une autre dimension au jeu.

Avez-vous été surpris par certains retours de joueurs que vous n'aviez pas anticipés et qui pour autant ont été nombreux ?

Quelque chose que nous avons vraiment trouvé intéressant et dont nous sommes vraiment très fiers est notre système à zéro gravité. Nous le sommes toujours mais nous l'avons amélioré.

Nous l’avons incorporé en alpha, et c’était cool, vous vous propulsez dans les airs avec une sorte de grappin… Mais alors que nous avions l'impression que ce mode de déplacement était vraiment puissant, les joueurs nous ont dit qu’ils avaient l’impression de ne pas suffisamment contrôler leurs mouvements, qu’ils ne ressentaient pas vraiment cette satisfaction de pouvoir se balader dans l'espace. Donc nous avons adapté notre 0G pour ajouter une meilleure mécanique de boost. Cela crée une inertie qui vous permet de mieux contrôler vos allées et venues. Jusqu'à présent les retours que nous avons reçus après cette modification confirment que c'est bien plus agréable que la première version de notre 0G, ce qui est super à entendre. Et à nouveau nous sommes vraiment impatients de voir ce qu’une communauté élargie ressentira.

Peut-être avez-vous pensé à modifier le recul des armes de façon à ce que leur comportement soit différent en 0G ?Non, pour l'instant nous n'avons pas changé le fonctionnement des armes en 0G, mais encore une fois c'est quelque chose que nous continuons à explorer. Bien sûr tout le monde est habitué aux FPS où vous courez un peu partout, vous vous cachez derrière des couverts et vous tirez. Se déplacer en 0G est vraiment différent donc nous pensons que ça va vraiment demander du skill pour être appris et maîtrisé. Mais nous voulons aussi que ce soit accessible et agréable n'est-ce pas ? Donc nous devons vraiment trouver le juste équilibre pour les combats en 0G, et nous avons vraiment hâte de le partager avec davantage de monde.

Gameplay Trailer

Vous avez parlé de la navigation dans les cartes et c'est quelque chose que j'ai remarqué dans la démo ; au début tout est assez clair, on va récupérer les équipements, les gadgets, puis le loot. Et puis ensuite vous avez tout un tas de d'avertissements, de signaux sur le point d'extraction, sur l'équipe adverse qui a chopé du loot, et vous ne savez pas vraiment où aller, même en ouvrant la mini map. Puisque c'est un feedback que vous avez reçu de la part des joueurs, qu’avez-vous fait ou que comptez-vous faire pour améliorer cet aspect ?

Alors je n'ai pas de solution spécifique à partager aujourd'hui mais actuellement nous travaillons sur le « parcours du joueur » ("Player Journey", un terme de game design). Comme vous dites, vous commencez à vous balader, vous faites votre truc et ensuite vous allez vers le coffre et on arrive à la 3e partie du match. Et certains éléments nécessitent d'être modifiés. Donc actuellement nous testons différentes options, mais nous nous concentrons pour l'instant sur la phase d'équipement et sur la base de loot. Nous pensons que ça a été énormément amélioré, et notamment il est plus clair maintenant qu'il est possible de se déplacer discrètement dans l'environnement une fois que vous avez été repéré. Un des retours de la communauté était que les actions possibles une fois repéré n’étaient pas claires. Maintenant ça l’est bien plus, surtout avec l’ajout des sirènes, des lumières, etc.

Ah oui avec les alarmes, les PNJ qui arrivent vers vous avec leur armement lourd, c'est vraiment évident que vous devez vous échapper discrètement en utilisant les conduits de ventilation par exemple.

Oui et au départ ça ne l’était pas du tout. Les joueurs allaient au contact et tuaient les ennemis, et c'est toujours possible, mais maintenant il faut pondérer l'aspect risque/récompense. Notre travail est de faire comprendre quelles options sont accessibles, de façon claire grâce à l’environnement et à tous les outils à notre disposition. Encore une fois, nous sommes en train de créer une nouvelle façon de jouer, et nous n'avons pas vraiment de jeu ce style qui pourrait nous servir de référence. Il nous faut donc trouver la meilleure façon de communiquer avec le joueur. Nous pensons aussi qu’en passant à la beta, et en mettant fin aux NDA (accords de confidentialité), des joueurs vont streamer le jeu, ce qui permettra de partager leur expérience, ce qui créera un effet boule de neige. Davantage de joueurs vont apprendre à jouer, et montrer à leurs amis comment le jeu se déroule.

Personnellement je ne suis pas une joueuse de FPS en tout cas pas en PVP, et certainement pas des jeux aussi nerveux que celui-là. Mais en même temps vous avez mis des références à des IP de Sega avec une Mega Drive qui sert de bombe pour ouvrir le coffre par exemple il y a également un espace Atari dans le mall… Toutes ces références sont plutôt dirigées vers un public qui est dans la trentaine, voire la quarantaine, et qui n'est pas forcément client de ce genre de jeux, qui sont en général adressés à un public plus jeune. Est-ce qu'il y a de votre part une volonté d'amener vers le jeu cette cible démographique ou bien est-ce que ce sont seulement des clins d'œil ?

En ce qui concerne les IP de Sega, le but est vraiment de construire notre univers et son histoire. Imaginez durant une apocalypse, où tout a été détruit, tous les services de streaming, tous les outils avec lesquels nous consommons la culture actuellement ont disparu, et donc on se tourne vers des choses tangibles.

Je ne doute pas que vous ayez de très bons souvenirs de votre Mega Drive. Et nous, après l'apocalypse, on ne va pas aller se battre pour des lingots d'or ou pour des diamants. En revanche, j’aurai envie de récupérer ma Mega Drive.

Donc nous souhaitons inclure des objets par lesquels les joueurs seront naturellement attirés dans ce cas de figure, et évidemment nous avons commencé par Sega. C'est notre point de départ : de quoi auront nous vraiment besoin, lors d'une apocalypse. Et au fur et à mesure du développement du jeu avec notre communauté, nous allons explorer ce concept afin d'inclure ce que eux iraient chercher dans ces conditions.

Mais nous sommes aussi vraiment attentifs à ce que le parcours du joueur soit facilité, c'est pourquoi nous avons créé, y compris dans la beta, un tutoriel et un mode Versus murfs (les PNJ du titre). Vous entrez dans la partie avec votre équipe, qui est la seule dans la station, ce qui vous donne l'opportunité de vous repérer, de prendre connaissance de l'environnement, d’affronter les PNJ sans avoir à faire attention à d'autres personnes qui vous tirent dessus en 0G. Avoir la possibilité d'assimiler le fonctionnement de ce nouveau mode de jeu sans la pression des autres joueurs est vraiment une étape capitale du parcours du joueur. Nous sommes vraiment attentifs à la façon dont ça va être reçu. Comme vous dites, c'est peut-être parce qu'il y a un certain public qui a besoin de ça, et qui peut préférer ce mode de jeu au PVP. Mais le plus important pour nous, c'est que les joueurs apprécient le rythme du jeu et le déplacement en 0G.

Clout Plundership Experience Trailer

La quantité de contenu à débloquer ingame semble particulièrement intéressante. Je pense que c'est important pour maintenir l'intérêt des joueurs sur le long terme. Le jeu a un système d'XP, qui permet de débloquer des éléments cosmétiques, peut être des perks... Est-ce que le système est toujours en chantier, ou bien avez-vous une idée précise de ce que vous souhaitez pour le jeu ?

Actuellement nous nous concentrons sur l'expérience de jeu. Mais nous cherchons à développer ces nouveaux personnages et ce monde nouveau. C'est vraiment amusant d'imaginer ce qu'ils porteraient comme vêtements par exemple. Nous voulons que les joueurs s'attachent aux Hyènes, qu'ils aient leur préféré. J'ai le mien ! Et nous voulons donner aux joueurs la possibilité de personnaliser leur personnage. Et donc, actuellement nous nous concentrons sur cette mécanique, et le système de progression qui tourne autour de cette idée. 

A la fin d'une partie, lorsque vous avez récupéré des objets, vous pouvez choisir entre les garder pour augmenter votre niveau, ou les échanger contre des unicoins, qui est la monnaie de notre jeu, pour personnaliser votre personnage.  C'est ce que nous attendons de la beta, nous voulons voir si les joueurs apprécient ce système. Ce n'est pas gravé dans le marbre, mais c'est la façon dont nous voulons donner la possibilité de personnaliser les personnages.

Puisque vous travaillez encore sur le cœur du gameplay, êtes-vous susceptible de changer certaines armes, l’équilibrage, ou peut-être avez-vous remarqué une certaine synergie entre différents personnages et leur pouvoir spéciaux et vu que certaines équipes fonctionnent mieux que d'autres ?

L'important pour nous c'est que chaque personnage soit unique en termes de fonctionnement et de capacités. Et nous avons un super groupe de designers qui se rencontrent chaque semaine et qui parlent de l'équilibrage du jeu. Ce qui est intéressant, c’est que le jeu ne doit pas être forcément parfaitement équilibré, mais plutôt que l'équilibrage soit ajustable, et qu’on puisse saisir cet équilibrage et l’exploiter. Une de nos tâches principales quand le jeu sera live sera de nous intéresser à la meta. 

Donc nous allons regarder les 3 piliers du jeu : l'engagement, à savoir le fait de voler des trucs et de se frotter aux ennemis, l'évasion, qui consiste à utiliser les mouvements à notre disposition pour se déplacer très rapidement, et l'exploitation de l'environnement. Nous continuons à faire évoluer ces piliers avec les spécialités des Hyènes. Par exemple Mozie et Galaxia ont une très bonne synergie ; la capacité spéciale de Mozie est de lancer des roquettes, et celle de Galaxia est d'attraper des choses et les renvoyer, donc elles fonctionnent très bien ensemble. Nous explorons ces possibilités, de façon à nous assurer que la profondeur du gameplay et la variété sont au rendez-vous, et que le jeu en équipe fonctionne bien.

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Hyenas Lineup


Quel est votre plan pour les PNJ ? D'habitude dans ce genre de jeu, ils représentent simplement une petite contrariété mais rien de plus. Comment comptez-vous en faire une réelle menace ? Uniquement par le nombre ou avec une IA particulière ?

Nous voulons à la fois que notre monde semble vivant, habité, et proposer un vrai challenge. Après tout, vous infiltrez et vous allez braquer le centre commercial de quelqu'un d'autre donc oui, vous devez ressentir que vous n'êtes pas censé pouvoir vous en tirer. Nous voulons que les PNJ paraissent authentiques, et cohérents avec l’univers. Nous explorons toujours cet aspect, et nous pouvons l’emmener dans des tas de directions différentes.

Nous voulons vraiment faire en sorte que tout paraisse vraiment authentique.

Le ton du jeu tel que présenté lors de son annonce, était assez étonnant et honnêtement certaines personnes ont eu le sentiment que ça "forçait" un petit peu trop avec d’un côté un ton un peu « edgy », et de l’autre une philosophie « mangez les riches », qui ont pu paraître un peu agaçants. Est-ce que vous en êtes conscients, et comment faites-vous en sorte de donner au jeu un ton sincère qui ne puisse pas être perçu comme cynique ?

Lancer une nouvelle IP est toujours intéressant. C'est toujours intéressant de voir comment le public réagit, et nous avons effectivement eu des retours à ce sujet. Du genre, bon je ne vais pas reprendre vos mots, mais « ça ne me parle pas », « je ne suis pas la cible ». Ça fait partie des choses que nous avons travaillées durant l'alpha, et j'espère que ça continuera de cette façon durant la beta et que ça parle aux joueurs. Donc oui c'est une discussion que nous avons eue, on se disait « ok ça ne parle pas aux joueurs, tâchons de comprendre pourquoi, soyons sûrs que le message passe ». Nous ne cherchons pas à être cyniques. Ça n’a aucun intérêt d’être cynique pour être cynique.

Nous voulons que le monde que nous confectionnons parle aux gens, il ne s’agit pas d’être cynique ou edgy, mais de revenir à ce qui est le plus authentique, sincère, et qui résonne émotionnellement. On ne va pas voler des diamants, on va récupérer notre Mega Drive, l'ordinateur qu'on avait quand on était petit, ou ce disque qui nous fait nous sentir bien. Je pense que chacun d’entre nous peut s’identifier à nos personnages et à cet univers.

Oui, vous avez votre vision, qui est sincère, et les gens peuvent ne pas recevoir votre message de la bonne façon. Il s’agit donc de rester fidèle à votre vision de l’univers, sans la modifier parce que certaines personnes ont émis un avis négatif d’une façon véhémente.

Oui, l’important est de ne pas se laisser confisquer le sujet. Comme vous le dites, évidemment nous avons une vision, nous savons dans quelle direction nous voulons emmener le jeu. Nous savons quelle histoire nous voulons raconter, et quel univers nous voulons façonner. Je suis vraiment excité de faire ça, et oui parfois les gens ne sont pas d'accord avec la façon dont nous racontons l'histoire, ou avec ce que nous voulons raconter. C'est une question d'équilibre ; si on nous entraîne dans une direction qui s’écarte trop de notre projet, alors on doit pouvoir en discuter en interne et dire stop, mais si nous pensons qu'il s'agit de réactions valides c'est une occasion pour nous de mieux définir le monde que nous construisons et dans ce cas-là nous en tiendrons compte.

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SEGA est une grande famille maintenant, et Amplitude et Relic utilisent tous les deux Games2Gether. Avez-vous eu des échanges avec eux sur la façon de communiquer avec les joueurs, et est-il prévu que tous les studios passent à G2G à terme ?

C'est une bonne question. C’est vraiment génial d’appartenir à cette famille de studios au sein de SEGA. C'est super d'essayer de résoudre des problèmes de différentes façons et de créer des expériences, donc en ce qui nous concerne, nous sommes concentrés sur les feedbacks que nous avons reçus sur le Discord que nous avons été vraiment impatients d'ouvrir à une communauté plus large.

Nous discutons avec les autres studios sur la façon dont ça a marché pour eux, et nous tentons de créer le meilleur environnement pour inciter les gens à prendre part aux discussions. Nous sommes vraiment chanceux de pouvoir parler à tout un tas d'excellents studios qui ont travaillé à leur façon, nous apprenons beaucoup d'eux.

Je crois savoir qu'il y a des rencontres plusieurs fois par an entre les différents studios de la famille SEGA, et c'est sûrement très intéressant de partager des expériences de développement avec des gens de différents pays et qui travaillent sur des genres de jeux différents.

C’est ce qui peut nous arriver de mieux. Un des avantages d'être des partenaires est que vous pouvez faire la même chose que des studios que vous admirez. J'adore tout ce que Creative Assembly a accompli jusqu'ici en dehors de Hyenas. Et pouvoir discuter avec tous ces studios de leurs projets en cours, comme vous dites c'est une opportunité formidable.

Hyenas est un projet assez inhabituel pour Creative Assembly, parce quà l'exception d’Alien Isolation qui a maintenant presque 9 ans, c'est plutôt un studio spécialisé dans les RTS. Avez-vous pu tirer des leçons du développement d’Alien Isolation pour le développement de Hyenas ?

L'équipe de développement de Hyenas est composée d'une grande variété de profils en termes d'ancienneté. Certaines personnes avaient travaillé sur Alien et nous énormément appris sur la façon de concevoir un environnement spatial puisqu'évidemment, quand vous pensez à Alien Isolation, vous pensez à la station spatiale, donc nous avons forcément utilisé cette expérience. Ils ont fait un travail formidable en termes de world building et nos équipes artistiques ne tarissent pas d’éloge sur l’attention au détail qu'ils ont porté à Alien Isolation. Nous nous nourrissons de cette expérience afin de l'appliquer à notre travail.

Et vous n'avez pas de fenêtre de sortie pour l'instant ?

Jusqu’à présent, avec SEGA nous nous sommes focalisés sur l’alpha, afin d'arriver à un niveau satisfaisant pour la beta et continuer sur cette lancée. Ils nous ont vraiment soutenus en nous permettant de créer cette nouvelle IP, ce qui est vraiment difficile, et ils nous ont laissé toute latitude pour mener le projet à bien.

Parce que c'est un énorme projet !

Oui oui c'est une énorme opportunité pour nous, pour une nouvelle IP ! Donc oui nous nous concentrons vraiment sur la bêta maintenant et sur le fait de poursuivre les échanges avec la communauté.

Je vous souhaite bonne chance parce que c'est vraiment un projet incroyable sur lequel travailler et qui doit être vraiment complexe !

Oui, c'est génial !