Test : Sonic Boom : Rise of Lyric (Wii U)

Annoncé il y a moins d'un an, mais en développement depuis au moins deux ans et demi, Sonic Boom ne partait pas forcément d'un bon pied : un design contestable, le développement par un studio inexpérimenté et la volonté affichée d'en faire un tie-in avec un nouveau dessin animé laissaient déjà perplexes, tandis que nos différentes previews étaient pour le moins inquiétantes. Est-ce que Big Red Button a pu rectifier le tir ? Le licenciement de la motié du personnel du studio ne laisse pas beaucoup d'espoirs à ce sujet...

Le scénario du jeu n'est pourtant pas plus mauvais qu'un autre : Sonic, Tails, Knuckles et Amy réveillent par imprudence Lyric, un être malfaisant endormi depuis 1000 ans, qui souhaite robotiser le monde entier, ce qui naturellement le rapproche d'Eggman. Nos héros devront travailler en équipe et utiliser les capacités qui lui sont propres pour retrouver les cristaux qui permettront de vaincre Lyric. Sonic a son spindash et sa homing attack, Tails peut planer et utiliser un petit robot explosif, Knuckles peut grimper aux murs et aux plafonds, et Amy possède un triple saut et des capacités de gymnaste. Tous sont en plus capables de se battre à mains nues contre leurs ennemis, et d'utiliser une sorte de lasso lumineux qui permet d'actionner des mécanismes et de s'accrocher à des ziplines, sortes de monorails lumineux.

Le jeu s'articule autour de plusieurs hubs très ouverts et interconnectés, par lesquels on a accès aux niveaux réguliers, mais aussi à des quêtes secondaires distribuées par des PNJ. Les niveaux ont pour objectif un cristal, souvent gardé par un boss. Souvent parcourus en duo, plus rarement à quatre, les stages alternent entre séquences de course rapide sur rail, combats en arène contre plusieurs ennemis, et passages de plateforme plus classiques, avec en général deux chemins disponibles, dont le design correspond aux personnages contrôlés (qui nous sont imposés).

Les niveaux sont plutôt linéaires, mais nécessitent de faire quelques détours ponctuels pour activer un interrupteur ou résoudre un puzzle. Il n'est nécessaire de les explorer que pour trouver des items à collectionner, comme des couronnes, des coffres ou des zirgouflex (sic), qui sont nécessaires pour upgrader les capacités de nos héros. Ces items sont également cachés un peu partout dans les hubs, et remplir les quêtes annexes octroie également un artefact offrant une capacité spéciale au personnage qui l'équipe.

Bon, ce n'est pas si mal, non ? On retrouve des concepts déjà utilisés dans les précédents Sonic, avec en plus la promesse d'un peu de réflexion à la Lost Vikings grâce aux capacités spécifiques des personnages.

LOLNO.

Sauf qu'à peu près tout est au mieux fade, au pire raté.

Les phases de jeu dans lesquelles la complémentarité des personnages est vraiment exploitée se comptent sur les doigts d'une main. Presque tout le temps, les stages sont juste divisés en deux parties, une pour chaque perso, et aucune coopération est requise. Une fois arrivé à un checkpoint, le perso qu'on aura délaissé se téléportera près de nous comme par magie. De plus, le game design est d'une incroyable platitude, et on passe tout le jeu à casser des blocs pour découvrir un interrupteur ou un bouton.

Les phases de combat sont inintéressantes : confuses au début, on finit par y prendre ses marques, mais la palette de coups se limite à un seul combo au milieu duquel on peut placer un coup puissant ou un coup chargé complètement inutile. Heureusement, on peut saisir les ennemis avec notre lasso lumineux et les balancer parfois en dehors des arènes pour abréger le combat, mais il faudra quand même se fader les plus gros ennemis, pas beaucoup plus dangereux mais qui sont des sacs à points de vie.

Les phases de course, assez fréquentes, sont également d'un ennui mortel. Certains joueurs ont coutume de dire qu'on est spectateur dans les phases rapides des derniers Sonic en 3D : ils devraient essayer Sonic Boom, où, en dehors de quelques appuis sur A pour chopper une zipline qui passait par là, il suffit 9 fois sur 10 de pousser mollement le stick vers l'avant pour avancer tranquillement jusqu'à la fin du stage.

Les hubs, enfin, sont une catastrophe : trop grands pour les petites jambes des héros qui marchent à deux à l'heure, mal foutus, ils ne donnent pas envie de partir à la recherche des objets cachés, car on passe son temps à s'y perdre. Et ne comptez pas sur la carte pour vous y retrouver : même pas fichue d'indiquer la direction dans laquelle on regarde, elle est presque inutile.

De toutes façons, à part pour les complétionnistes, la quête d'objets et d'artefacts est inutile, le jeu étant trop facile pour qu'on se force à upgrader les persos. On perd très peu d'anneaux lorsqu'on se fait toucher, en cas de décès on repart de l'endroit où on est mort (sauf quelques endroits spécifiques), et les vies sont illimitées. On en vient à ne même plus s'embêter à éviter les obstacles, sachant qu'on récupèrera des anneaux deux pas plus loin.

Certes, Sonic Boom est destiné à un jeune public, plus encore que les autres épisodes de la saga : mais si un enfant va se balader dans les niveaux, il risque de galérer pour en trouver l'entrée dans ces satanés hubs. Et même un enfant est capable de comprendre qu'il faut appuyer sur les boutons verts, sans qu'il soit nécessaire de lui rappeler à chaque fois, merci bien.

Mais bon, si ce n'était que ça, ce ne serait pas si grave. Des jeux à licence médiocres, ce n'est pas ce qui manque, et certains sont même sympathiques, pour peu que l'emballage soit au minimum soigné. Ce qui est loin d'être le cas ici.

Go home, camera, you're drunk.

Parlons peu, parlons bien : sur le fond, Sonic Boom est médiocre, sur la forme, c'est du pur foutage de gueule, et je pèse mes mots.

Déjà, le jeu est indigent techniquement. Pour vous donner une idée, je situerais les graphismes quelque part entre Sonic Adventure 2 et Sonic 2006, et, si on exclut le rendu HD, je ne suis pas du tout persuadée qu'on arrive au niveau de Colors. La modélisation des personnages est grossière, les décors sont d'une pauvreté affligeante, les textures datent d'un autre âge, et la direction artistique souffre d'un manque flagrant d'ambition, de goût et d'imagination. Les scènes durant lesquelles les persos s'esbaudissent devant les panoramas en deviennent comiques, tant on s'étonne qu'on puisse trouver à couper le souffle trois cailloux verdâtres à moitié cachés dans le brouillard ou deux cahutes grossièrement modélisées.

De toute évidence, les ambitions initiales, dont les croquis préparatoires sont les témoins, ont fait l'objet de coupes claires, mais cela n'explique pas la laideur artistique du jeu. Le pire, c'est que le dénuement graphique général n'est même pas justifié par une amélioration du framerate, fluctuant, et régulièrement asthmatique.

Autre problème de taille : la caméra. C'est simple, c'est n'importe quoi. Elle se colle aux personnages, regarde le plafond, reste coincée dans un coin, bref, c'est une catastrophe. Elle n'est jamais recadrée, il faut en permanence la gérer manuellement, ce qui est un véritable enfer, car en plus de la placer n'importe comment, les développeurs ont eu la brillante idée de ne pas permettre de régler indépendamment le sens de l'axe X et de l'axe Y. Non seulement c'est agaçant en soi, mais ça nuit également à la jouabilité, et c'est finalement d'elle que provient la principale difficulté des phases de plateforme.

Ni fait, ni à faire.

Cerise sur la gâteau, le jeu n'est pas fini. En étant un peu méchant, on pourrait même dire qu'il est à peine commencé, car les bugs sont légion : en plus des classiques bugs de collisions qui font traverser les murs vers une chute infinie (avec obligation de quitter la partie), on assiste à des scripts qui ne se lancent pas ou qui déconnent, des coupures de son intempestives, quand ce n'est pas carrément un dialogue doublé qui passe à la trappe.

Ça, c'est la preuve que le jeu a été testé à l'arrache, mais il n'y a pas que le contrôle qualité qui a été bâclé. Les cinématiques s'interrompent brusquement sans transition, parfois au milieu d'un dialogue, parfois sans laisser le temps d'afficher un message d'information (notamment à la fin du jeu !). Le scénario n'a ni queue ni tête, alors qu'on a l'impression qu'il a été question de faire quelque chose des voyages dans le temps qui sont à peine abordés dans le jeu.

Shadow a été balancé là sans raison, l'IA des persos qui nous suivent est catastrophique, et on les entend tomber ou se noyer en permanence, certains concepts de gameplay ne sont pas du tout exploités (les armes à ramasser sur les ennemis, notamment), et certains personnages soit disant importants ne sont en fait que des PNJ mineurs. On a aussi clairement l'impression que le mode Histoire était taillé pour être joué à deux, voire à quatre, mais que l'option n'a pas eu le temps d'être implémentée.

Le jeu est un tel gloubiboulga qu'il est difficile de savoir ce que Big Red Button voulait en faire initialement, mais ils auraient voulu cristalliser en un jeu tous les reproches - souvent injustes - faits aux Sonic en 3D depuis quelques années qu'ils ne s'y seraient pas pris autrement : caméra à l'ouest, plateforme fade, combats inintéressants, phases sur rails où on est complètement spectateur, orgie de PNJ... N'en jetez plus. Et dire que le jeu a l'outrecuidance de nous proposer d'y revenir en mode Extreme après le générique de fin ! Comme si la douzaine d'heures qui avait précédé n'était pas suffisante !

S'il avait été techniquement potable, Sonic Boom n'aurait de toutes façons été qu'un jeu médiocre, sans idée, et dont la personnalité n'aurait reposé que sur la licence qu'il exploite. Sa laideur, et le bâclage total dont il a fait l'objet, ne font que l'enterrer davantage. On avait été habitués à ce que Sega confie des licences renommées à des studios quelconques sans prendre la peine de se préoccuper du résultat. Aujourd'hui, on découvre qu'ils sont capables de le faire aussi avec leur mascotte. Si cela pouvait leur servir de leçon pour l'avenir, cela ferait au moins une chose positive à ressortir de ce fiasco. Personnellement, je n'en mettrais pas ma main à couper.

Verdict

3

Points forts

  • Les musiques

Points faibles

  • Le reste
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Wii U 1.5 4
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Commentaires

Je comptais sur Sega mag pour relever un peu la note. Peine perdu :dcd:. Pourtant ce jeu aurait pu avoir du potentiel! Faits non précisé: coop à 2 et connection avec la 3DS pour des bonus. Malgrés ces défauts, j'ai du plaisir à y jouer et j'apprécie les divers types de gameplay et le travail d'équipe des personnages proposé par le jeu. Ma note: 6/10.
Rage, 03 déc 2014 - 12:25
Aouch dur pour Sonic. La note est à la hauteur des critiques. Mais comme toujours je préfère y jouer personnellement pour savoir, mais là le test est édifiant ... Bon j'ai le cas Aliens Colonial Marines qui me rappelle toujours à l'ordre (j'y collerai mon avis un jour)

Dommage que la coop des perso ne soit pas poussé comme dans un Heroes ...
Ouip, effectivement j'ai oublié de parler du mode coop, mais je n'ai pas pu l'essayer, et franchement, il ne peut pas relever le niveau. Idem pour la connectivité avec la 3DS, ça apporte des bonus, mais franchement osef.