Interview Humankind : "L'important, c'est l'histoire que le joueur va vivre"

Deux ans après son annonce lors de la Gamescom 2019, le développement de Humankind touche à sa fin. Une aventure longue, et rendue encore plus difficile par les conditions particulières dues au contexte sanitaire. C'est à cause de ce contexte que nous avons participé à une session de preview à distance, à la suite de laquelle nous avons eu la chance d'interviewer Romain de Waubert, Chief Creative Officer et  Studio Head d'Amplitude. Il revient sur le développement du jeu, sur la participation de leur communauté, et sur leur vision pour ce qui est son "dream project".

Shenron : Bonjour Romain, et merci pour cette opportunité de faire cette interview. La dernière fois que nous nous sommes rencontrés, c'était au moment de l'annonce du jeu à la Gamescom 2019.

C'est avec grand plaisir. On a parcouru un sacré chemin depuis !

Oui, ça fait quand même quasiment 2 ans…

Ce qui fait 4 ans pour le jeu au total. On commence à le sentir passer là !

C'est clair, c'est la fin... enfin la fin, entre guillemets !

Oui c'est ça, c'est le sprint final, mais... on ne pensait vraiment pas que ce serait si long, mais c'est vrai que j'aurais peut-être pu penser que faire un jeu sur l'Histoire de toute l'humanité, ça allait être un peu long quand même !

Oh ! (Je prends l’air incrédule)

Voila ! (rires) qui l'eût cru ? On a galéré… on met le doigt dans un truc, on commence à tirer, et il y a des tas de sujets qui viennent… C'était une sacrée aventure, heureusement que SEGA nous a fait confiance tout le long, parce que je pense qu'il y en a quelques-uns qui serait partis en courant !

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C'est un contexte particulier, parce que non seulement c'est le plus gros jeu de l'histoire du studio, et d'assez loin je pense, mais en plus comment passe-t-on à la vitesse supérieure, tout en étant dans les circonstances actuelles liées au Covid ? Ce doit être très compliqué avec le travail à distance ?

Je n’ai pas envie de jouer les héros là-dessus, parce que je pense que dans le monde entier, tout le monde est passé par le même délire, mais c'est vrai que nous sommes une industrie créative, mais aussi d’équipe. La créativité aussi est collective, donc c’est compliqué de travailler chacun chez soi.

La situation n’a vraiment pas aidé à avoir les meilleures idées ensemble, disons… de manière optimale. Je suis très fier du jeu qu'on a aujourd'hui, mais nous avons forcément mis plus de temps pour arriver aux mêmes bons raisonnements. Chez Amplitude, mon objectif est de créer les conditions d'apparition de la créativité. Et on ne peut pas vraiment dire « aujourd'hui de 15h à 16h on va être créatifs, on va trouver les meilleures solutions par rapport à telle chose… ».

Non, ça ne marche pas comme ça !

Non, ce n’est pas vraiment comme ça que ça se passe. Ce qu'il faut, c'est globalement créer de bonnes conditions d'apparition de la créativité, et après, si on a de la chance, ça va se produire. Lorsqu’on est dans de bonnes conditions, il y a plus de chances que ces moments-là se produisent, et parfois c'est en croisant quelqu'un dans un couloir, c'est à la cafétéria, en allant voir l'ordinateur de quelqu'un d'autre, ou en se mettant à trois pour résoudre un problème...

Tous ces moments-là n'existaient pas du tout pendant le Covid, donc c'était beaucoup plus artificiel effectivement ; c'était vraiment chacun devant sa caméra, on trouve des réponses plus ou moins bonnes, et par itérations on y arrive, mais du coup il y a plus d'itérations pour arriver au même résultat. 

Et forcément un meeting Teams ou Zoom ça se planifie, alors que ça va à l'encontre de ce que tu dis.

Voilà, c'est planifié, c’est artificiel… On parle devant la caméra, on n’a pas le même naturel que lorsqu’on est autour d'une table. Et puis ne serait-ce que pour créer la détente, l’humour nécessaires, il faut être dans une situation où on se sent dans un cocon, à l'aise, pour être créatif. On n'est pas aussi détendu quand chacun est devant sa caméra, quand il y a 12 visages que l'on voit chacun chez soi, avec l'enfant qui passe, le chien, le truc…

Le chat qui passe devant le bureau…

C'est pour ça que c'est quand même compliqué. Et ce qui était frustrant je pense pour l'équipe, c'est de se dire « mais je comprends pas, j'ai jamais été aussi productif individuellement ». Mais... c’est individuellement.  Et merci, c'est génial, et heureusement, parce que ça aide, ça compense un petit peu, mais on fait quand même un travail d'équipe. Donc je pense que ça a contribué au fait qu'on repousse la date de release initiale.

C'est aussi un jeu qui est énormissime, donc on ne saura jamais comment ça se serait passé s'il n'y a pas eu le Covid. Mais ça aurait été clairement très différent c'est sûr !

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Mais du coup peut-être que ça vous a aidé à développer des outils, des méthodes qui vont resservir, et augmenter votre efficacité pour d’autres jeux à l’avenir ?

C'est sûr, c'est sûr… Et je pense qu'on est tous d'accord aussi sur le fait qu’il y a une vie avant et après le Covid, en tous cas dans le monde du travail. Je pense qu'on ne pourra plus travailler de la même façon. En tous cas dans le jeu vidéo, c'est sûr qu'il y a quand même des bonnes choses à retirer du travail chez soi...

La norme dans le jeu vidéo, en tous cas parisien, mais je pense que ce n’est pas que français, c'est quand même d'être dans des open spaces. Ça a de grands avantages, notamment pour créer les situations dont on parlait tout à l'heure, de créativité d'équipe, mais ça a des inconvénients. C'est-à-dire que quand on veut être bien concentré sur une tâche, quand on est interrompu toutes les 5 minutes, soit par une blague du copain, soit parce qu'on te pose une question, soit une question d'un code qu'on a pas compris, c'est un peu compliqué… « Attends faut que je regarde sur mon truc… attends j'en étais où… ah oui ! »

Et c'est pour ça que tout le monde a des airpods et écoute de la musique...

Et donc ce que nous avons essayé de faire, c’est de garder le meilleur des deux mondes, dans le monde d'après Covid. Enfin, si on y arrive un jour, je commence un peu à en douter ! En tous cas j'espère qu’on arrivera à conjuguer les deux.

J'imagine que le plus gros travail de recherche, de pré-production a été fait avant, donc dans de meilleures conditions ?

Ah oui clairement ! Et c'est là qu'on s'est mis parfois à tirer des pelotes, à se dire « ah ouais en fait tu as tout ça qui arrive derrière ! » sur des sujets de l'Histoire, sur des complexités. Certains moments de l’Histoire que nous avons voulu reproduire dans notre jeu ont été plus compliqués que d'autres, mais beaucoup de recherches ont effectivement eu lieu en amont. C'est vrai que les parties qui ont été les plus compliquées concernaient les mécaniques de gameplay, et il fallait qu'on trouve la meilleure réponse, en tout cas pour le joueur, ensemble, en fin de développement.

Au niveau du choix des civilisations qui ont été choisies : est-ce que 60 était en gros le maximum que vous avez trouvées qui vous avaient inspirées, ou bien vous êtes partis de beaucoup plus et vous avez réduit au fur et à mesure en faisant des choix en termes de gameplay, de représentation culturelle, ou de diversité ?

Alors on est sur 60 cultures : en fait on les appelle « cultures », et c'est en combinant ces cultures qu'on va créer des civilisations. C'est un peu notre vision du monde, et donc évidemment, dire qu'il y a 60 cultures sur Terre c'est très très réducteur.

On est allés chercher des cultures qui vont parler beaucoup à nos joueurs, déjà, et nous les avons un peu ciblés. Nos joueurs sont plutôt en Europe, en Amérique, en Asie, en Afrique… On a choisi des cultures qui parlaient à chacun de nos joueurs, et qui représentent tous les continents.

Et puis nous avons une vision de l'Histoire qui est malgré nous un peu occidentale, parce qu'on est basés à Paris, et que même quand on essaie de se dire qu’on va essayer d’avoir une vision de l'Histoire qui correspond à tout le monde, on est toujours influencés.

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On est toujours un petit peu biaisé, forcément.

Il y a un biais, et on l'a un peu accepté, mais donc dans les choix de culture il y a beaucoup de Croissant Fertile Europe-Asie. Mais c'est compliqué parce qu'on essaie de faire plaisir à tout le monde, et de faire en sorte qu'il y ait des continuités historiques. On se dit, tiens, ces cultures-là se sont succédé, comment est-ce que je peux les retrouver ?

Parfois il y a des fantasmes de cultures qu'on a envie de retrouver. Les Vikings sont très à la mode depuis quelques années, donc on ne voudrait pas les rater.

Il faudra forcément qu'il y ait le Japon quelque part, évidemment…

Le Japon quelque part voilà, Sega oblige (rires). Non ce n'est pas que pour SEGA mais quand même !

Surtout qu'on est français, il y a une affinité avec la culture japonaise souvent.

Oui, et les Nordiques aussi. Il y a beaucoup de ponts entre les Nordiques et les Japonais. Mais c’est clair qu’on est très attirés par certaines cultures, et parfois il faut faire un compromis entre le fantasme, la nécessité historique, et les attentes des joueurs. C'est un mélange, et donc effectivement on a réduit depuis un très grand nombre de cultures.

Et puis à quel niveau on va s'intéresser ? Est-ce qu'on va s'intéresser à ce qui serait aujourd'hui l'équivalent des cultures régionales, qui peut-être il y a longtemps étaient des royaumes ? Prends la Bretagne par exemple : est-ce qu'on va intégrer la culture bretonne ? Est-ce qu'on peut faire ça ? Parce qu'ils ont quand même eu un beau royaume, et ils ont de belles histoires. C’est ce genre de choix qu’on a dû faire pour la sortie. Mais il y en a quand même beaucoup qui nous ont plu, et qu'on aimerait voir un jour dans Humankind. Ça en représente des centaines, voire des milliers, le choix est vraiment énorme.

Peut-être dans un futur DLC qui sait ?

DLC, modding… On espère qu’on est en train de fabriquer de beaux outils pour nos joueurs.

Ah ok donc le jeu sera ouvert au modding avec le wokshop Steam ?

Oui. Nous nous sommes dits que c’était l’occasion de voir des cultures un peu plus régionales refaire surface, avec de très belles histoires, et je pense que ça va être bien, et qu'on va aussi beaucoup en apprendre nous-même. Donc j'ai hâte de voir ce que les joueurs amèneront.

Pre-Purchase Gameplay Trailer


Au niveau du gameplay, comment est-ce qu'on fait justement pour équilibrer tout ça ? Il y a 20 ans on pouvait, dans un Civilization, avoir des cultures un peu pétées, avec certaines qui roulent sur d'autres... Au niveau de la représentation, par rapport à l’exigence du public, on ne peut plus faire ça. Il faut éviter les biais, de hiérarchiser des cultures et ça peut être un piège qui vous est tendu. Peut-être que des joueurs vont trouver LA combinaison de cultures qui va être forcément « supérieure » à d'autres dans le jeu, et donc comment est-ce qu'on évite ça en phase de développement avec la charge de travail que ça représente ?

Si c'est le cas, ce ne sera clairement pas intentionnel. On verra si les cultures françaises sont meilleures que les autres dans Humankind, mais je ne pense pas... On a été très attentifs en tous cas, au moins au niveau de l'écriture et de la narration, à ce que ce ne soit vraiment pas le cas. Par contre c'est vrai qu'il y a tellement de chiffres à prendre en compte, qu’on sait que les 60 cultures ne seront pas parfaitement équilibrées. 

Surtout que 60 cultures qui se combinent entre elles, c'est un million de combinaisons, donc il est certain que certaines seront très fortes. C'est juste qu'aujourd'hui on ne les connaît pas encore, et c'est ça qui est sympa ; il y a déjà eu beaucoup de parties avec nos joueurs grâce aux opendevs, et on a déjà pu identifier certaines cultures qui étaient très fortes. Typiquement, les Huns et les Mongols sont connus aujourd'hui pour être très forts dans notre jeu, parce qu'ils ont un gameplay axé autour du nomadisme qu'on a rendu très puissant.

C'est souvent le cas dans les jeux de ce genre. Dans Crusader Kings les peuples tribaux sont surpuissants aussi par exemple.

C'est pour ça qu'on a voulu faire ces tests très en amont pour chercher bien sûr à amener des réponses, et à rééquilibrer ça avec le reste du jeu. On ne voulait pas que certaines combinaisons ne laissent plus de choix au joueur. On voulait éviter les situations dans lesquelles un joueur puisse se dire « il faut absolument que je fasse cette combinaison-là, comme ça je suis sûr de gagner » sinon ce n’est plus drôle, ce n’est plus intéressant. 

Ce qu'on veut, c'est que tous les choix soient à peu près équivalents, mais qu’en fonction de la situation du joueur, peut-être que certains choix seront meilleurs que d'autres. Ce sera à lui d'apprendre à les identifier et à les optimiser. En tous cas notre philosophie n'est clairement pas de garantir un équilibrage parfait à la release. On préfère proposer des choix un petit peu fous, et que ce soit ensemble, avec les joueurs, qu'on trouve les problèmes de balance.

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Quels sont les principaux retours que vous avez reçus de la part des joueurs durant les opendevs ? Par rapport à l'accessibilité, où il y a encore un petit peu de travail je pense, par rapport à la mécanique de combat, au développement des cités ?

Globalement déjà ce qui est bon pour le moral, c’est que ça a été très positif. Mais bien sûr, on a beaucoup d'améliorations à proposer. Déjà l'économie a énormément changé depuis les premiers opendevs, elle est beaucoup plus simple à comprendre qu'avant, et plus simple à équilibrer pour nous, les designers. 

Les batailles ont beaucoup gagné en clarté, et on a aussi revu l’équilibrage. Avant quand on arrivait à une nouvelle ère, les nouvelles unités massacraient les anciennes, et ce n’était pas très drôle. Donc on a beaucoup plus lissé les courbes pour créer des situations de jeu beaucoup plus intéressantes, et qui d'ailleurs représentent beaucoup mieux l'Histoire aussi. On a vu parfois de vrais écarts technologiques entre des armées qui se sont affrontées, mais ce n’est pas pour autant que l'armée qui était en infériorité technologique a forcément perdu. Parfois ils ont gagné par le nombre, par le terrain… il y a plein de façons de compenser ça. 

Aujourd'hui, notre dernier dada, c'est l'accessibilité, parce que c'est un jeu qui est énorme, et on est sur un thème qui parle à tout le monde, donc on a des joueurs qui vont venir de tous les horizons, dont certains qui n'ont jamais touché à un 4X de leur vie. Et c'est vrai que notre défaut peut-être à la base, c'est de se dire qu’on parle avant tout aux joueurs qui connaissent les 4X. Ce qui est très limitant, pas très intéressant, et c’est ce qui fait que tous ces nouveaux joueurs qui arrivent se demandent un peu qui ils sont, et ce qu’ils font là.

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J'avoue que j'étais un peu paumée personnellement en commençant la démo. Je n'avais jamais joué aux opendevs et un tout petit peu à Civ et à Crusader Kings, et je trouve que ça manque peut-être encore un petit peu d'indices pour indiquer qu'on fait n'importe quoi. Attention on ne peut pas faire ça, attention vous avez mis trop de constructions en file d'attente, et du coup ça n'avance plus… des petites choses comme ça, même si globalement on comprend ce qu'on fait évidemment ! Mais c'est vrai que ça manque peut-être encore un petit peu à ce niveau-là je trouve. Un mode « vrai débutant ».

Oui c'est ça. Dans le jeu final, quand on lance le jeu pour la première fois, on vous pose une simple question : quelle est votre habitude avec les jeux 4X historiques. Je n'ai jamais joué, j'en ai déjà fait quelques-uns, ou « je suis un expert, je ne veux pas avoir de tutoriel, je ne veux pas qu'on m'aide, taisez-vous ». Il y a des joueurs qui sont comme ça ! Ils ne veulent pas qu'on les embête et ils veulent découvrir par eux-mêmes, en apprenant par l’erreur. 

Et si on répond qu’on n’a aucune expérience, on est vraiment pris par la main, et après il faut avoir la patience de bien se laisser guider. Ensuite dans le jeu il y a deux autres niveaux d'aide : il y a ce qu'on appelle la « couche d'aide » où on appuie sur une touche, et tout d'un coup tout l'écran se retrouve avec des explications sur toutes les icônes. C’est contextuel, donc ça dépend des fenêtres ouvertes. C'est quand même génial. Après on n'est jamais vraiment perdu, il y a toujours les tooltips qui apparaissent pour les joueurs avancés. 

Et l'autre layer sur lequel nous sommes très avancés, ce sont les vidéos tutoriels. Certains joueurs n'aiment pas lire, c'est comme ça. On a beau leur donner toutes les aides du monde, ils ne veulent pas lire.

Ils skippent !

Voilà c'est ça ! « Je veux pas voir ça », et après ils disent « ben je comprends rien on m'a rien expliqué » (rires). C'est pour ça qu'on peut simplement à tout moment faire Echap, et on a un onglet « Tutoriels vidéo » avec des sujets par chapitre : la base, l'économie, les villes, la politique, la diplomatie… tous ces éléments sont listés. On guide le joueur dans une vidéo genre YouTube en disant « ben voilà, cette partie-là, le bouton est là », on explique tout au joueur, il n’a rien à lire (rires)

Ça dure 2,3 minutes c'est très simple et très ciblé. Normalement, on espère être pas mal. Et bien sûr on continue à faire les derniers tests d'utilisation, c'est-à-dire quand on explique au joueur, est-ce qu'il comprend bien quel bouton sert à quoi, on réajuste parfois des icônes, des emplacements de boutons. On passe beaucoup, beaucoup plus de temps qu'on n'a jamais passé en tout cas dans nos jeux.

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Justement, le fait que l'interface ressemble pas mal à celle d'Endless Legend, ça va peut-être déjà aider ceux qui sont habitués à Endless. C'est une volonté pratique où c'est aussi une façon de dire « ça c'est la patte Amplitude donc on le garde aussi pour ça » ?

C'est les deux. En fait on veut être sûrs que nos joueurs aient leurs repères. Déjà parce qu'on a quand même pas mal optimisé certains mouvements et certaines interactions, donc c'est quand même dommage de réinventer la roue là où on a pas besoin de le faire. On a assez de travail comme ça en 4 ans, et en plus si on avait dû tout réinventer ça aurait été très compliqué (rires) ! 

Mais ce dont on veut être sûrs, c'est que nos joueurs rentrent facilement dedans. Maintenant la question effectivement c'est comment amener les nouveaux joueurs dans cette mécanique. Mais il ne faut pas perdre les anciens joueurs en leur demandant de tout réapprendre. 

Il n'y a pas tellement de côté roleplay finalement, les traits de notre avatar servent uniquement pour l'IA, donc quels sont les mécanismes qui incitent au roleplay dans le jeu ?

Pour moi, ce qui est extrêmement important pour Humankind, et pour tous mes jeux 4X en fait, c'est l’histoire que je vais vivre. Tout se passe bien sûr dans nos têtes, puisque ce n'est pas vraiment une histoire qu'on nous raconte, mais que je veux créer de toute pièce. Ce sont des briques que j'assemble pour me créer un fantasme, et c'est pour ça qu'on a créé l'avatar : pour se créer une existence et un lien dans ce monde.

Donc on a un visuel bien évidemment ; lors des phases de diplomatie les avatars se parlent entre eux, c'est rigolo de les voir interagir et ça renforce un peu notre présence dans le monde. En multijoueurs aussi évidemment, puisque quand on joue avec des amis c'est bien de voir l'avatar des uns et des autres. 

Et ce qui est génial avec l'avatar, et ça c'est un truc qui est vraiment unique, c'est que notre avatar existe quand on est offline. Mes copains peuvent jouer dans leur partie contre mon avatar, et c'est sympa de se dire que finalement, quand je joue seul, je joue contre tous mes amis qui sont représentés par leur avatar, qu’ils auront non seulement customisé visuellement, mais aussi à qui ils ont donné une personnalité et une façon de jouer qui leur est propre. Soit ils veulent que leur avatar joue comme eux, soit ils peuvent faire quelque chose de rigolo, de différent, et ils peuvent créer un avatar qui joue d’une façon particulière.

Donc je peux faire un avatar hyper teigneux qui va enquiquiner mes amis quand ils l'affronteront.

Par exemple ! Maintenant est-ce qu'ils vont te reconnaître dedans on verra mais....

Oh oui je pense ! 

(Rires) C'est ça qui est rigolo. C’est vraiment un truc super parce que dans ces jeux-là, on est souvent seul, parce que ce sont des jeux assez longs, mais pouvoir ramener ses amis dans ce monde et pouvoir leur dire après « hey j'ai joué contre toi ce week-end, je t'ai battu, mais tu m'as fait un sale coup ! », c’est trop marrant !

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Petite question encore par rapport aux cultures. En ce qui concerne les cultures qui sont éteintes dans le monde réel, mais qui perdurent dans le jeu, avez-vous imaginé de nouvelles mécaniques ?

Une civilisation est une addition des cultures qui existent en elle. Jamais une culture n'est effacée. Quand une culture apporte de nouveau traits, des spécificités, elles sont conservées jusqu'à la fin de la partie, c'est-à-dire que quand je continue à me mélanger à une autre culture, je garde les traits de ma précédente culture. On va vraiment créer une combinaison, une culture ne disparaît pas. On va nommer la civilisation du nom de la dernière culture qui est arrivée, mais elle n'est que la somme de toutes les cultures précédentes.

Mais par exemple si j'ai choisi par exemple les Aztèques au tout début, elle va être conservée jusqu'à la fin, et ses apports sont maintenus, mais dans une ère moderne comment est-ce qu'on voit sa trace visuellement au-delà de ce qu'elle a apporté à son époque ? Une culture de l'ère 1 n’apporte pas de nouveaux éléments durant l’ère 5 par exemple ?

Non non non. Les traits perdurent, mais ne sont pas renouvelés, il n'y a pas à tout d'un coup de nouvelles choses qui vont apparaître. C'est vrai que c'est intéressant mais à un moment, il y a déjà tellement de combinatoires possibles (rires), c’est déjà tellement compliqué avec ce million de combinaisons, si en plus chaque culture devait évoluer lors de chaque ère, (soupir) on ne s'en sortirait plus !

Pour la suite alors !

Voilà pour Humankind 2 peut-être… ou plus, parce que ce serait bien compliqué (rires). Surtout, ce qui était important pour nous c'était de pouvoir continuer à comprendre qui sont chacune de ces cultures, et quelle est leur histoire.

Dernière micro-question : on est d'accord que la musique du tout premier teaser, celui du reveal du jeu, c'est un hommage à Il était une fois... l'Homme ?

Alors c'était un des hommages, oui clairement !

D'accord, voilà ! 

On s’était tous dits qu’il fallait regarder le générique à nouveau, et on est tous retombés en enfance.  Il y a clairement une idée, un hommage à ça dans Humankind. Ce n’était pas la seule inspiration, mais on en était très heureux, on est très à l'aise avec ce clin d'œil.

Merci beaucoup, c'était vraiment super de discuter avec toi.  Bon courage pour la suite !

C'était un plaisir ! Je croise les doigts, merci beaucoup !

Il y a encore beaucoup à dire sur le projet d'Amplitude avec Humankind. Maintenant, pour en savoir plus, rendez-vous le 17 Août, sur PC, Mac et Stadia.

Le chat qui passe sur le bureau, je me demande où tu as trouvé cette idée. Gros gros kiff à lire, je vais lire la preview mais je crois que je vais l'acheter dans tous les cas :mrgreen:
J'aime beaucoup sa présentation du principe de culture et que la civilisation ne porte que le nom de la dernière culture arrivée. C'est plutôt vrai historiquement alors c'est cool. :D
Merci ! C'était vraiment une discussion agréable, j'ai essayé de ne pas trop reformuler pour en conserver l'esprit détendu.