Test : Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster (Switch, PS4, PC)

Test réalisé sur la version Switch.

Quatre ans, c'est long. Et pourtant, cette période n'aura pas suffi pour voir Shin Megami Tensei V se concrétiser sur Switch. Alors quoi de mieux pour faire patienter les joueurs que la ressortie d'un bon vieux portage HD ? C'est visiblement la décision logique à laquelle Atlus et SEGA sont parvenus, puisqu'ils nous proposent ce jour de rejouer à Shin Megami Tensei III Nocturne, dans une version HD Remaster. Cet épisode, initialement sorti sur PS2, a fortement marqué les esprits, et il est considéré comme étant le meilleur de la série par beaucoup de joueurs. C'était aussi la première apparition de la série en occident. Voyons sans attendre s'il tient encore la route aujourd'hui...

L'Immaculée Conception du monde

Les habitués sont déjà au courant, mais pour ceux qui découvrent Shin Megami Tensei, il faut savoir que la série est baignée dans une ambiance religieuse mêlant anges et démons, avec pour thème de fond la destruction du monde, et sa possible reconstruction. Aussi le joueur se trouve plongé dans la peau du personnage principal qui aura à plusieurs reprises des choix de discussion à faire. Ces derniers influenceront principalement la fin du jeu. On peut également nommer son personnage, alors qui de mieux qu'un ancien président des Etats-Unis pour sauver le monde (ou pas ?). C'est ainsi que Bill Clinton devint mi-humain, mi-démon dans ma partie de Shin Megami Tensei III Nocturne.

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L'introduction du jeu dévoile un Tokyo paisible, dans lequel le personnage principal vit sa vie de lycéen. Il a une petite poignée d'amis. Rapidement la situation dégénère, Tokyo se retrouve prise dans un événement appelé la Conception, et change totalement d'aspect. La ville est désormais une sphère, au centre de laquelle trône un soleil. Elle se retrouve également peuplée de démons, tandis que les quelques amis (les seuls humains à avoir survécus, quel coup de bol !) auront tous à jouer un rôle clef dans l'histoire. Des factions se créent, et évidemment, des luttes de pouvoir pour contrôler la ville. Le joueur aura le choix de se rallier à une cause, ou pourra opter pour des réponses plus neutres, du type "Je vais y réfléchir". C'est la formule classique de la série, ce pour quoi elle est appréciée, même si au final, le déroulement du jeu ne change pas, les changements étant concentrés sur la fin.

Welcome to the Cathedral of Shadows
 

Shin Megami Tensei III Nocturne est un RPG japonais au sens old-school du terme. Cela veut dire que le joueur passe la majeure partie de son temps dans des donjons labyrinthiques. Les combats sont aléatoires et extrêmement fréquents. Ces derniers se déroulent au tour par tour, avec la mécanique bien connue de la série qui consiste à attaquer les points faibles pour gagner des actions. L'équipe est constituée de notre personnage principal, et des fameux démons qu'il faut recruter ou créer via la fusion.

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Le recrutement s'effectue en dialoguant directement avec les démons en combat. Je n'ai jamais été un grand fan de cette mécanique, qui dépend pas mal du hasard pur, mais je dois dire que dans cet opus je n'ai pas rencontré trop de problèmes pour obtenir des démons de cette façon. Il y a également quelques interactions secondaires qui peuvent se produire, comme un autre démon nous empêchant de discuter tranquillement, ou un démon de notre équipe essayant de persuader le démon auquel on parle. Parfois un démon se joindra à l'équipe spontanément, préférant cela à mourir.

L'autre façon d'obtenir des démons est de visiter la Cathédrale des Ombres. Un pasteur avec une longue barbe et des lunettes de soleil nous y offre ses services. Le principe est simple : en fusionnant deux démons, on peut en obtenir un nouveau. Il est possible de voir en détail quel démon sera créé. Cet élément est essentiel pour bien avancer dans le jeu, et il faudra régulièrement dire au revoir aux démons que l'on a utilisés durant les cinq ou dix dernières heures, afin de les remplacer par des démons plus puissants. En effet, la prise de niveau des démons est environ deux fois plus lente que celle du héros.

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Non je n'ai jamais été en Andalousie

S'il est indiscutable que Shin Megami Tensei III Nocturne est un jeu difficile, la solution ne vient jamais de la prise de niveaux supplémentaires. Il faut remettre en question son approche, et venir avec des démons et des résistances différentes. C'est un aspect largement positif de l'expérience, qui implique le joueur dans un schéma de réflexion. Le personnage principal dispose d'objets, nommés Magatama, lui conférant des résistances. Il peut en changer à volonté. Avant chaque porte qui présente un avertissement "Attention il y a quelque chose de dangereux", il faudra bien penser à aller sauvegarder. Les boss se déroulent souvent en deux sessions : la première permet de comprendre ses forces et faiblesses, et se solde par une défaite, et la seconde se déroule en général mieux si on a fait l'effort de se préparer. Le jeu fait rapidement le tri entre les joueurs qui sont prêts à investir du temps et à réfléchir, et ceux qui vont abandonner. Le boss nommé Matador (l'un des premiers du jeu) a d'ailleurs acquis une certaine notoriété sur le net. Il faut noter qu'un mode Facile sera disponible en téléchargement à la sortie du jeu (j'ai fait ma partie en mode Normal).

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Un autre aspect qui peut être difficile à gérer, davantage psychologiquement d'ailleurs, c'est la rupture de cette série avec certaines conventions du RPG japonais classique. Les Shin Megami Tensei n'hésitent pas à nous balancer un boss de manière totalement arbitraire, sans prévenir, et ce, en plein milieu d'un donjon sans aucun moyen de se soigner. Traverser les donjons devient un véritable marathon, et cela peut s'avérer assez éprouvant. Il faut donc se préparer au pire en toutes circonstances, et avoir un bon stock d'objets. Il n'y a par exemple pas de sort ou d'objet permettant de revenir instantanément au dernier point de sauvegarde. Il y a également des combats absolument partout, et ce même dans les quelques zones faisant office de ville. Les zones sans combat sont très rares.

Ainsi pour s'en sortir, il faut accepter le jeu et ses mécaniques. Il ne faut pas non plus rusher dans l'histoire. Un grand donjon secondaire, nommé Kalpa, se débloque au fur et à mesure que l'on avance. Les combats y rapportent beaucoup d'expérience, et permettent de prendre des niveaux qui aideront indiscutablement dans la progression générale. Évidemment, il faudra trouver les boss permettant de débloquer l'accès aux étages du Kalpa, ce qui n'est pas franchement aisé sans une solution. Ces derniers sont également assez difficiles à vaincre, mais cela en vaut la peine. Il est également possible d'y affronter Dante de Devil May Cry, mais pour cela, il faudra se payer un DLC. Sinon, on rencontre un adversaire nommé Raidou à sa place, qui est parfaitement intégré au jeu.

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Harder Better Faster Remaster
 

Vous l'aurez compris, Shin Megami Tensei III Nocturne offre un univers et des mécaniques captivantes, dans une formule à l'ancienne très exigeante. Dans le fond, le game-design n'a pas beaucoup évolué depuis le premier Shin Megami Tensei sur Super Nintendo. Les donjons en 3D sont de strictes transpositions de ce qui était fait à l'époque sur la console de Nintendo, et on retrouve même cette construction en damier. Cela n'est aucunement un défaut à mes yeux, dans la mesure où j'apprécie ces expériences old-school, mais il est évident que ça ne plaira pas à tout le monde.

Un remaster était-il le bon choix pour ce titre ? Je n'en suis pas convaincu. Il y a beaucoup de défauts ou d'éléments qui auraient mérité d'être ajustés pour rendre l'expérience meilleure. L'approche est ici trop minimaliste à mes yeux. Voici une liste des choses qui m'ont quelque peu dérangées dans le titre en 2021 :

  • Les vidéos d'origines sont intégrées en 4/3, en basse résolution, et font vraiment tâche.
  • Les modélisations 3D ont vieilli, en particulier les démons, et le choix de repasser sur de la 2D pour Shin Megami Tensei IV était un très bon choix.
  • Les combats aléatoires sont une régression par rapport à Shin Megami Tensei IV. Personnellement ça ne me dérange pas, mais beaucoup de gens détestent les combats aléatoires de nos jours.
  • Le choix des statistiques à monter lorsque l'on prend un niveau n'est pas expliqué : on ne sait pas précisément ce que l'on fait.
  • Il manque des fonctions de qualité de vie : les points faibles des démons ne sont pas mémorisés par exemple. Analyser un boss ne nous révèle pas ses points faibles. La cathédrale des démons n'offre pas une liste de tous les démons possibles pour se fixer des objectifs etc... Ces points sont des régressions par rapport aux jeux plus récents de la série.
  • Les bâtiments dans lesquels on peut entrer ne sont pas toujours bien visibles sur la carte du monde, et la navigation n'y est pas fantastique d'une manière générale.
  • Quelques erreurs de game-design, comme le boss qui apparaît une fois que l'on atteint Asakusa, et qui nous suit partout, nous obligeant à l'affronter. Il est de plus assez difficile, et si on n'est pas prêt à ce moment-là, il devient très compliqué de se préparer. C'est une grossière erreur de game-design à mes yeux.
  • Les véritables points de sauvegarde sont parfois assez espacés.

Vous l'aurez compris, les points d'améliorations sont nombreux. En réalité, la seule amélioration notable est la possibilité de choisir les sorts à conserver lors de la fusion, mais ce point n'était même pas disponible lors de la sortie japonaise du jeu l'an dernier. Il a été ajouté ultérieurement, suite aux retours négatifs faits par les joueurs ! Le jeu est en français dans le texte (et chose surprenante, c'était déjà le cas de l'original sur PS2) et dispose également de doublages dans les cinématiques faisant avancer l'histoire.

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Du côté de la réalisation, la Switch ne m'a pas ébloui sur ce titre, qui n'est pourtant qu'un jeu PS2 à la base. Les visuels sont globalement propres, mais on arrive tout de même à avoir des baisses de framerate flagrantes durant certains effets spéciaux lors des combats. Même si ce n'est qu'un RPG, le rendu aurait dû être impeccable et locké à 60 fps, rien d'autre ne me paraît acceptable vu l'âge du titre. Quelle drôle d'époque ! Les consoles sont toujours plus puissantes, mais les jeux toujours moins optimisés...
De plus, la Xbox est la seule console à ne pas proposer ce portage. J'ai du mal à comprendre l'intérêt d'exclure cette seule console de l'équation. Le plus inquiétant dans tout ça, c'est qu'Atlus se soit permis de sortir une version Switch qui ramait énormément au Japon, avant de corriger le framerate et d'autres problèmes via des patchs... Cette version européenne dispose déjà des corrections, même si ce n'est pas parfait côté framerate, comme vous l'aurez compris.

D'une manière générale, je pense que la formule minimaliste HD Remaster n'était pas la bonne option. Le manque de moyen et d'ambition paraît flagrant, comme trop souvent chez SEGA ces derniers temps. Il aurait fallu aller plus loin pour transformer, et surtout, moderniser l'expérience. Le retour en arrière sur des features vues dans les épisodes suivants est vraiment regrettable. En l'état, cet épisode laissera sur le carreau pas mal de joueurs, malgré ses évidentes qualités.

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Quelques conseils pour la route...

Pour ceux qui vont tenter l'aventure, voici quelques conseils :

  • Essayez d'avoir un groupe de démons variés afin d'avoir un maximum d'options de fusion.
  • Faites en sorte que votre équipe active annule/absorbe un maximum d'éléments différents : à chaque fois qu'une attaque est annulée/absorbée, l'adversaire perd une action. Comme beaucoup d'attaques sont globales, avoir au moins une résistance de chaque type est un gros atout.
  • Le héros doit avoir en permanence des résistances aux états anormaux, ou à Lumière et Ombre pour contrer les sorts qui tuent en un coup, selon les situations. Il ne faudra opter pour des résistances au Feu/Foudre, etc. que contre certains boss. Si le personnage principal meurt, c'est Game Over, et les ennemis font énormément de sorts qui tuent d'un coup...
  • Dans le premier Kalpa, vous aurez la possibilité d'acheter un démon pour 15000 Maccas : ce démon sera à conserver toute la partie, mais sans le faire combattre. Il offre des sorts utiles comme la lévitation, la lumière dans les donjons, ou encore le fait de réduire les combats.
  • Si vous en manquez, achetez des objets pour soigner les états anormaux, et ressusciter les démons dans la boutique de Shibuya.
  • Ne gaspillez pas vos objets qui redonnent des MP (par exemple en les donnant à des démons dans les négociations), ils sont précieux. Les MP, c'est le nerf de la guerre. Un démon avec le pouvoir Méditation peut en récupérer gratuitement, ce qui est très utile.
  • D'une manière générale, n'optez pas pour des démons qui accumulent les faiblesses, ils offrent des tours supplémentaires aux ennemis. La seule exception à cette règle est l'excellent Arahabaki, que je vous recommande d'avoir dans votre équipe un grand moment (on peut l'obtenir en laissant évoluer un Momunofu, qui est lui aussi un très bon démon en début de jeu).
  • Les démons "tête de mort" sont de bons éléments à fusionner.
  • Visitez les Kalpa à fond à chaque fois que cela devient possible.


Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster nous permet de replonger dans un excellent opus de la série. En dehors des qualités du jeu de l'époque, il n'y a malheureusement pas grand-chose de positif à signaler. La formule Remaster s'avère être minimaliste, et le jeu aurait mérité de nombreux ajustements supplémentaires. Le retour en arrière sur des features acquises il y a déjà sept ans (avec le quatrième épisode) est franchement décevant. Cela étant dit, les joueurs prêts à accepter une expérience old-school, avec ses imperfections, découvriront une aventure captivante qui leur procurera occasionnellement une grande satisfaction. On a quand même hâte de retrouver Atlus aux commandes d'un jeu original...

La note reflète la qualité du remaster. Le jeu d'origine, dans le contexte de sa sortie, mérite un bon 8/10 à mes yeux.

Verdict

5

Points forts

  • Les qualités du matériau d'origine
  • On peut choisir les sorts que l'on garde lors d'une fusion...

Points faibles

  • ...uniquement car les joueurs japonais ont râlé
  • Retour en arrière sur des features par rapport à SMT IV
  • D'autres ajustements auraient dû être faits
  • Le DLC payant Dante

Commentaires

Merci pour cet excellent test, comme d'habitude ! C'est quand même fou qu'ils ne se rendent pas compte que l'un des principaux intérêts d'un remaster, c'est d'apporter des options de confort qui n'étaient pas la norme à l'époque. Quel gâchis.
Merci pour la mise en page. Je vois que tu as judicieusement choisi les screens par rapport au texte :)