Test : Shin Megami Tensei IV (Nintendo 3DS)

Après ce qui nous a paru être une éternité, Shin Megami Tensei IV est enfin disponible chez nous. Il a fallu en payer le prix cependant (plus d'un an d'attente, uniquement en dématérialisé, uniquement en anglais). Il faut dire que l'on n'est pas vraiment gâté en Europe niveau RPG Atlus. On ne remerciera jamais assez Nintendo et sa brillante idée de zoner sa console portable, combiné à sa fausse annonce du jeu en boîte et en français. "Oui oui, la traduction avance bien !". Mais bien sûr. Maigre consolation, le jeu ne coûte que 20 euros. Un prix acceptable pour du démat. Découvrons sans plus attendre ce que nous réserve le quatrième épisode majeur de la saga.

La série principale qui était dans l'ombre de ses spin-offs

Les origines de Shin Megami Tensei remontent à la Super NES. Avant les SMT, il y avait les Megami Tensei, mais nous allons ignorer ces derniers et replacer un peu le contexte de la série des Shin. Le premier jeu, sorti sur SNES en 1992, est un RPG bien particulier et en décalage total avec ce qui se faisait à l'époque. Dans des environnements contemporains, au Japon, on y voyait évoluer des étudiants contrôlant des démons, tentant de découvrir ce qui se tramait derrière l'apparition de ces derniers.

SPOILER SMT I

Plus fort encore, le jeu osait des choses tout à fait stupéfiantes pour l'époque, comme balancer une bombe atomique sur la ville, puis lui faire subir un raz-de-marée gigantesque afin de nous plonger dans un monde chaotique.

FIN SPOILER

Le tout sur un fond religieux, avec sans arrêt ces notions de bien et de mal, nous laissant la liberté de pencher de chacun de ces côtés, ou éventuellement de rester neutre.

Ces éléments clefs ont été préservés au fil des épisodes, tandis que les intrigues et univers évoluaient. SMT IV a donc surpris quand il a été dévoilé, puisqu'il mettait en opposition deux environnements, l'un moyen-âgeux et le second actuel et urbain. Tout cela trouvera bien évidemment une explication dans l'aventure, que je ne dévoilerai pas trop pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte.

Un samurai dans la ville

L'aventure débute dans la contrée de Mikado, royaume médiéval mêlant ambiance européenne et japonaise. Le héros est appelé à participer à une cérémonie, imposée à tous les jeunes de son âge, pour savoir s'il est digne d'être un samurai. Pour cela, on lui passe un bracelet électronique avec écran au bras, et si ce dernier démarre et parle, alors cela veut dire que la personne a été choisie. Ce sera bien évidemment le cas de notre héros.

Dès le début, on se retrouve donc avec ce bracelet futuriste totalement improbable, perdu dans ce monde médiéval, et que les gens considèrent comme un artefact divin (plus ou moins). Il y en a bien évidemment plusieurs, chaque samurai ayant le sien. C'est typiquement le genre de rupture que la série SMT nous propose. L'aventure débutera par l'exploration d'un grand labyrinthe sous-terrain, situé sous le château, et envahi par des démons.

L'exploration amènera les jeunes samurais à découvrir un Tokyo totalement chaotique, et enfermé dans une sorte de barrière infranchissable. Les samurais seront alors perçus de diverses façons par les survivants : tantôt des ennemis, tantôt des anges venus du ciel. Les situations sont variées et font un peu réfléchir. Mais pour arriver à Tokyo, il faudra déjà réussir à tenir les premières heures de jeu !

J'ai oublié mes clefs au Burroughs

SMT IV est un jeu d'aventure à la troisième personne. On évolue dans des environnements en 3D, assez soignés pour la console d'ailleurs, tandis que les ennemis sont visibles et représentés par des apparitions bleues à l'écran. On ne sait jamais sur quoi on va tomber cela dit, on a juste une idée du type d'ennemi (volant, humanoïde etc...). On pourra gagner l'initiative en attaquant la cible plutôt qu'en lui rentrant dedans.

Les combats sont le cœur du jeu, et sont extrêmement nombreux. Vus de face, les ennemis (la plupart des démons) sont représentés en 2D. On retrouve les sprites (signés Kaneko) déjà vus sur les autres jeux de la licence, tandis que de nouveaux démons font leur apparition. L'ensemble est plutôt joli, même si l'aspect un peu rétro des combats pourra déplaire à certains. De plus les sprites ne sont pas animés.

Le début de l'aventure promet de faire le tri chez les joueurs. Seuls les plus persévérants réussiront à passer cette barrière. Le jeu est effectivement très dur au départ, les ennemis tapent très fort, et il n'est pas rare de voir toute son équipe éradiquée car on n'a pas eu de chance. Le jeu octroie des actions supplémentaires lorsque l'on touche le point faible d'un ennemi. Cela marche bien sûr dans les deux sens, et il suffit de ne pas avoir de bol une ou deux fois d'affilée pour se faire défoncer en un seul tour. Si l'expérience risque donc d'être frustrante, l'ensemble devient un peu mieux une fois arrivé à Tokyo, même si voir l'équipe wipée restera quelque chose de régulier. La sauvegarde est accessible à tout moment, est-ce pour cette raison que les développeurs sont allés dans de tels extrêmes ? Difficile à dire.

Burroughs, la très charmante IA de poche, accompagne le joueur partout. Plutôt que de faire un bête menu, les développeurs ont choisi d'en faire un être à part entière, qui parlera donc par moments, mais uniquement dans le but d'apporter des informations utiles ou d'enregistrer des quêtes. La belle et mystérieuse IA prendra aussi quelques initiatives, comme enregistrer des quêtes supplémentaires quand elle juge bon de le faire.

En plus de cela, mademoiselle est évolutive ! On pourra lui installer toute sorte d'applications, payées à l'aide points gagnés à chaque level. Les utilisations sont très variées : pouvoir stocker plus de démons, récupérer de la vie en marchant etc... Je recommande vivement celle qui permet de faire des combats automatiques en ciblant les points faibles ennemis. Cela représente un gain de temps colossal pour la partie souvent un peu pénible des RPG qui consiste à monter ses levels. Chose indispensable ici afin de pouvoir créer de nouveaux démons plus forts.

Fusionnez-les tous !

Autre IA, plus masculine et barbue d'ailleurs, celle de la Cathédrale des Ombres. Derrière ce nom se cache simplement un menu animé (avec une fort belle musique), celui des fusions. Point essentiel de la saga depuis sa création (bien avant Pokémon donc), SMT IV permet de recruter des démons et de les fusionner. Le recrutement se fait via la discussion lors des combats (et implique de faire des choix, et d'avoir de la chance aussi). Si converser peut s'avérer amusant de prime abord, l'opération deviendra tout de même fastidieuse à la longue, d'autant plus que la part de chance/hasard est forte.

Une fois plusieurs démons en votre possession, passer par ce menu sera inévitable pour les fusionner, et en obtenir de nouveaux (sans pouvoir dépasser le niveau du héros, sauf avec certaines applications installées dans Burroughs). Véritable boîte à outils, le menu des fusions a su évoluer à chaque jeu de la licence, et propose désormais des fonctionnalités incroyablement pratiques.

Par exemple, on peut effectuer des recherches avec tous les démons enregistrés depuis le début du jeu (et pas uniquement ceux que l'on possède actuellement). On nous proposera même des fusions payantes, incluant des démons que l'on n'a pas actuellement dans l'équipe, comprenant le coût pour les invoquer depuis le compendium (qui est l'historique de tous les démons obtenus depuis le début). Notre ami barbu se permettra même de suggérer les meilleures fusions possibles avec les démons possédés. Ainsi il est possible de bien avancer dans le jeu sans forcément se prendre la tête avec les fusions, même si l'on passe alors à côté de toute une partie plutôt amusante du jeu.

On pourrait s'étendre des heures sur le contenu passionnant du jeu. L'essentiel est de savoir que l'on se retrouve seul, dans un univers hostile et vaste, avec toute liberté de progression. Dans SMT IV, il faut chercher les informations, comprendre où l'on peut avancer, et se faire sa propre expérience. Burroughs est en cela un véritable compagnon d'aventure, et c'est bien là toute la force du titre. Nous donner ce sentiment d'autonomie, avec les outils nécessaires à notre survie mis à notre disposition. Tout cela combiné à des choix qui influent sur l'alignement du héros, et donc les fins possibles. Il y a énormément de choses à faire et à voir dans SMT IV.

Quel dommage au final que la difficulté soit aussi variable. Difficile aussi de ne pas comparer le titre à Strange Journey, sorti sur DS. Dans ce dernier, la progression était plus fluide, agréable et gérable. On n'était bien moins victime de ces morts intempestives et injustes. La bande-son était également bien meilleure (purement orchestrale), ce qui n'est pas du tout le cas de SMT IV qui joue sur l'ambiance. Cela reste tout de même correct.

Nous avons de la chance de pouvoir disposer d'une version européenne de Shin Megami Tensei IV. Fidèle à ses origines, le titre d'Atlus fait les choses à sa façon, ignorant totalement les pratiques habituelles des autres RPG. Secouant toujours un peu plus le joueur en le mettant face à des situations improbables, le jeu captive de bout en bout. Malgré sa difficulté qui côtoie un peu trop les extrêmes, tantôt trop facile, tantôt impitoyable, SMT IV mérite l'attention de tous les amateurs de RPG qui n'ont pas peur des challenges. Ceux qui accepteront ce parti pris découvriront à n'en pas douter une aventure qui les marquera. Si on aime les RPG Atlus, autant envoyer le bon signal vu qu'on en a l'opportunité, et ce malgré les maladresses de cette sortie.

Verdict

7

Points forts

  • Incroyablement captivant
  • Ambiance maîtrisée
  • De l'exploration
  • Réalisation soignée
  • Burroughs

Points faibles

  • Début très difficile
  • Difficulté trop dans les extrêmes
  • Uniquement en démat et anglais

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