Test : Sonic Colours (Wii)
Sonic est de retour une nouvelle fois après un essai plutôt convaincant sur consoles HD il y a deux ans. Cette fois-ci pas de Werehog ou de phases de beat-em all, ce qui n'est certainement pas un mal. La Sonic Team explore encore et toujours de nouvelles possibilités, et c'est avec les Wisps et leurs pouvoirs qu'il faudra composer dans ces nouvelles aventures. Basé sur les phases de jours de Sonic Unleashed en grande partie (on reconnaît le moteur du jeu), ce Sonic Colours compte également sur des phases de plate-forme pour tirer son épingle du jeu. Sonic Colours est-il l'épisode qui mettra tout le monde d'accord ?
Esclaves Land ouvre ses portes !
Eggman a encore fait des siennes. Le docteur a mis au point un plan on ne peut plus machiavélique : il a construit un parc d'attraction dans l'espace, mais ce n'est en réalité qu'un prétexte pour asservir les petits aliens tout mignons qui vivent sur diverses planètes, ces dernières étant carrément retenues prisonnières par un système qui les attirent et les lient au centre de l'installation. Ainsi il n'a plus qu'à convertir ces créatures en piles alcalines façon Matrix. Effrayant !
Évidemment Sonic, accompagné de son plus fidèle acolyte Tails, ne peut pas laisser passer une nouvelle occasion de déjouer les plans de son rival de toujours et s'empresse de grimper dans l'ascenseur qui mène dans le parc d'attraction. Ainsi après une cinématique d'ouverture de grande qualité, l'écran titre se montre, on démarre la partie et on est directement plongé dans le feu de l'action. Pas de cutscene ou quoi que ce soit d'autre, le jeu démarre avec deux actes consécutifs du premier monde : Tropical Resort. C'est très agréable de ne pas avoir à attendre des heures pour jouer.
La progression du jeu se fait selon des mondes (représentés par des écrans fixes) avec les divers niveaux qui deviennent accessibles au fur et à mesure qu'on progresse. Des cutscenes ponctueront les moments importants de l'histoire. Ni trop longues, ni trop courtes, elles font avancer l'intrigue avec la pointe d'humour qui va bien, tandis que le casting de personnages a été réduit à l'essentiel : Sonic, Tails, Eggman, deux robots d'Eggman et un Wisp. L'ensemble est donc suffisant pour narrer une histoire de toute façon simple, et qui au moins ne cherche pas à trop en faire (contrairement à Sonic 2006 par exemple...).
Laser, Cube, Drill, Frenzy, Rocket, Hover, Spikes !
La grande nouveauté de ce Sonic, ce sont sans conteste les Wisps. Au nombre de sept dans cette version Wii, chacun dispose d'un pouvoir unique. Toutes les télés qui existaient dans les précédents Sonic ont disparu, à la place seules des télés avec des Wisps sont présentes. À cela s'ajoutent les Wisps normaux qui chargent la jauge de turbo. À aucun moment les anciens power-ups ne manquent d'ailleurs, que ça soit la vitesse, l'invincibilité ou encore le bouclier, aucun ne serait utile au gameplay général du titre. Tant mieux.
Afin d'utiliser le pouvoir d'un Wisp, il faudra tout d'abord avoir libéré celui-ci ! Cela veut dire avoir terminé le niveau dans lequel il fait sa première apparition. Suite à cela, il ira peupler toutes les télés correspondantes dans les autres niveaux du jeu. Les pouvoirs des Wisps sont variés et amènent à un gameplay réellement posé pour un Sonic. On est sans aucun doute en face du Sonic le plus orienté plate-forme sorti à ce jour. Les phases de vitesse sont toujours bien présentes, avec le passage 2D/3D cher à Sonic Unleashed. La majeure partie du jeu se fait en 2D avec utilisation des Wisps et un level-design complexe et étudié pour utiliser les divers pouvoirs. En termes de chemins annexes, passages secrets et autres curiosités, ce Sonic est là encore une fois très riche. La replay-value est d'ailleurs bien boostée avec des médailles à récupérer dans chaque niveau. Au nombre de cinq à chaque fois, elles permettront de pleinement exploiter les capacités des Wisps, avec souvent deux utilisations successives à prévoir : on déclenche un pouvoir, on ramasse un autre Wisp, on progresse et on utilise ensuite le second Wisp. On peut en quelque sorte mettre de côté un Wisp. Ainsi les développeurs se sont laissés aller à des idées de level-design bien tordues et sadiques.
Concernant ces fameux pouvoirs, il y a :
Drill : pour creuser ou nager librement en forme de perceuse, attention Sonic meurt si la transformation se termine tandis qu'il est sous terre.
Laser : permet de passer comme un éclair à travers des cristaux ou des conduits électriques.
Rocket : foncer verticalement comme une fusée vers des hauteurs vertigineuses pour ensuite retomber en planant.
Spikes : se transforme en boule de pique qui va pouvoir longer toute sorte de surfaces, murs, plafonds et détruire certains blocs.
Hover : permet de voler et de suivre des rangées d'anneaux.
Frenzy : Sonic se transforme en monstre glouton qui ne va cesser de grossir en mangeant tout ce qui se présente à lui.
Cube : ce dernier pouvoir est extrêmement intéressant. Il fait passer d'un état de solide à traversable des blocs bleus facilement reconnaissables. Il permet également d'exploser des blocs destructibles dans toute une zone. On peut l'utiliser plusieurs fois de suite.
Avec autant de phases de plate-forme, comment est-il possible de jouer correctement ? Les joueurs ayant fait Sonic Unleashed se souviennent sûrement que les quelques phases de plate-forme avec Sonic (dans sa forme normale) étaient loin d'être fantastiques : tantôt trop lent, tantôt bien trop rapide, le hérisson était difficile à contrôler. Ici tout a été ajusté avec précision, tandis qu'un ajout réellement bien vu va finir d'apporter toute la précision nécessaire au jeu : le double-saut. En réalité, le double saut de Sonic n'en est pas vraiment un, c'est un très léger boost de quelques centimètres mais qui suffira systématiquement à obtenir ce petit surplus de précision permettant de parfaitement doser l'ensemble des sauts. Ainsi on n'a plus à pester contre le jeu, chaque saut raté viendra bien d'une erreur du joueur. C'est un vrai soulagement de pouvoir enfin contrôler Sonic avec autant de précision, même s'il reste encore une petite marge de progression. La frustration qui était très présente dans Unleashed s'évanouit complètement dans Colours.
I'm gonna reach for the stars, tonight...
Au niveau du contenu, on aimerait que tous les Sonic soient équilibrés comme Sonic Colours. Pas d'environnement à explorer, il faut dire que ça ne servait vraiment pas à grand chose. On se retrouve avec une carte du monde et des niveaux. L'ensemble est entrecoupé de quelques cutscenes : cette formule est agréable. Chaque monde est composé de six actes, et d'un boss. Bien évidemment les actes sont variés : il y a toujours deux ou trois actes très consistants, qui durent longtemps, et d'autres plus courts orientés plate-forme qui gravitent en général autour d'une idée de level-design bien précise. On varie les plaisirs. D'autant plus que les mondes se débloquent par groupes (d'abord deux, puis les trois derniers) ce qui permet de sa balader un peu partout.
Le level-design est d'ailleurs fantastique : les niveaux sont incroyablement variés et font un usage ingénieux des divers Wisps. À cela s'ajoutent des environnements somptueux, tous plus surprenants les uns que les autres. La Wii impressionne complètement, avec en plus des temps de chargement franchement courts. Le rendu graphique est maîtrisé. Les niveaux traversés décrochent véritablement la mâchoire, que ça soit par exemple le premier acte de Starlight Carnival, Planet Wisp et ses environnements moitié naturel/construction magnifiques ou encore l'ending magistral dans Terminal Velocity, le jeu flatte la rétine. Et le tout avec une fluidité impeccable. On en redemande !
Les boss ne sont pas en reste : toujours gigantesques, avec des séquences de jeu variées, on reprochera la trop grande facilité avec lesquels on les bat, et le fait qu'ils soient vaguement recyclés (deux versions, tout de même assez éloignées, de chaque boss). À tout cela s'ajoute un mode Sonic Simulator qui permet de faire des niveaux bizarres sur fond de musique rétro 8-bit. On y débloquera les émeraudes, mais avant de toutes les avoir, il faudra récupérer les 180 médailles du jeu. On pourra également jouer en coopération avec un ami tandis que de nombreux itinéraires bis sont proposés dans ces niveaux spéciaux, entièrement composés de cubes. Les plus observateurs reconnaîtront même le level-design de certains anciens niveaux des premiers Sonic.
La Gamecube ressuscitée !
Pour savourer ce Sonic Colours, rien de tel qu'une manette Gamecube. Le jeu intègre parfaitement cette dernière, et affichera les touches correspondantes. Il en est de même des autres configurations, qui n'ont toutefois pas su me satisfaire autant. Chacun y trouvera son compte dans tous les cas. Si à cela on ajoute une télé cathodique et un bon câble RGB, on se croirait presque replongé dans la belle époque de la Gamecube. Ce qui n'est pas déplaisant.
Le jeu affiche une durée de vie convenable pour un Sonic. Il faudra compter 5 à 6 heures pour le finir une fois, et une dizaine pour atteindre les 100%. On y reviendra volontiers, ne serait-ce que pour montrer quelques curiosités à des amis et faire des parties à deux. On pourra regretter la difficulté peu élevée du titre, et un petit monde de plus n'aurait pas été de refus. Enfin quelques mots sur la bande-son, qui mêle thèmes orchestraux et thèmes plus rythmés avec encore et toujours une basse imposante. Les musiques sont très agréables et on finit par les avoir en tête. Les remakes 8-bit sont eux aussi franchement réussis. Concernant les voix, celles de Sonic et Tails ont changé et sont globalement plus agréables, moins criardes qu'avant. L'option du japonais reste présente. Enfin il sera possible de débloquer Super Sonic, mais ce dernier n'a pas de scénario propre, il est simplement accessible dans tous les niveaux du titre.
Il aura fallu attendre longtemps, mais les fans de Sega sont patients. Sonic Colours signe enfin le grand retour du hérisson dans un épisode 3D à ne pas rater. La Sonic Team a su faire les bons choix à tous les niveaux et propose une aventure variée, dépaysante et réellement très inspirée. Le choix d'utiliser les Wisps semble avoir complètement débridé l'imagination des concepteurs des niveaux qui se sont exprimés comme jamais auparavant. Avec un retour aussi tonitruant, il n'y a plus qu'à espérer que Sega et la Sonic Team adaptent cet excellent épisode sur les autres consoles de salon, afin qu'aucun fan de la marque ne soit lésé !
Verdict
Points forts
- Level-design remarquable
- Bon équilibre vitesse/plate-forme
- Pas de contenu inutile/niais
- Un Sonic qui répond au doigt et à l'oeil
- Les Wisps !
Points faibles
- Boss trop faibles
- Un petit monde de plus ?
- Pas de scénario avec Super Sonic
Commentaires
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Pour ce test, excellent de constater que l'on peut jouer à la manette gamecube. Une bonne raison de l'adapter sur ps360 :content2:
En tout cas, les possesseurs de wii devraient se jeter dessus...
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Un jeu que je me prends début décembre, s'il est toujours à 40 euros vendu par amazon.
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C'est le jeu de Noël sur Wii :love:
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