Interview Sonic Boom : "Nous avons pris grand soin de la licence"

Les salons ne sont pas seulement l'occasion de tester les nouveautés, on peut aussi, si on s'en donne la peine, discuter avec les développeurs présents. Tontonsega a pu échanger avec plusieurs employés de Sanzaru Games, dont Omar Woodley, producteur, et Mat Kraemer, Lead Designer du jeu. Voici l'interview de ce dernier.

Sega-Mag : Bonjour MAT, merci de m'accorder un peu de ton temps ; peux tu te présenter rapidement pour les membres de Segamag ?

MAT KRAEMER :

Bonjour, déjà merci à toi de me proposer cet entretien, plus on parlera du jeu et mieux cela sera. Je m'appelle donc MAT KRAEMER et je suis le Lead designer sur SONIC BOOM version 3DS. Mon poste signifie que je suis présent depuis le tout début du développement du jeu.

S-M : Pour nos lecteurs, peux tu me dire quand Sanzaru games a été créé?

MK : Le studio existe depuis 2007 maintenant. Nous fêtons nos 7 ans cette année et nous avons déjà travaillé pour Electronic Arts, Nintendo et tout dernièrement pour Sony sur le jeu Sly Cooper.

S-M : Comment avez vous été choisis par SEGA pour développer un jeu Sonic ? C'est un long chemin de croix semé d'embûches ou c'est le jour de chance qui fait qu'un matin le téléphone sonne et qu'à l'autre bout du fil on entend : "Bonjour c'est SEGA, on veut que vous nous fassiez un Sonic ?

MK : En fait cela c'est passé assez facilement, et nous avons bien reçu un coup de téléphone de SEGA (rire) car ils ont trouvé que notre travail sur Sly Cooper assez proche de l'univers présent dans la nouvelle série TV Sonic Boom. Notre chance est aussi liée au fait que nos locaux sont dans une petite ville en periphérie de San Francisco là où SEGA OF AMERICA possède ses bureaux. C'est cette proximité qui facilite énormément les choses durant le développement et nous permet de vraiment être en contact très proche pour les retours sur le travail effectué.

S-M : Quand à donc débuté le travail sur Sonic Boom 3DS ?

MK : Nous en sommes actuellement à un an et environ 3 mois de développement.

S-M : Combien de personnes travaillent sur le jeu ?

MK : Nous sommes une petite équipe de 25 personnes. Ce petit effectif permet de tous bien nous connaitre et surtout d'entretenir une très bonne ambiance au sein du studio. Même si chacun a une tâche bien précise, tout le monde participe et s'entraide lors des coups de bourre qui peuvent se produire parfois sur un tel jeu. Ainsi je me suis aussi occupé de certains éléments sonores du jeu ; en fait j'ai un peu touché à tout durant ce développement...

S-M : Même apporter les cafés le matin ?

MK : Ha non! ça c'est moi qui demandais à ce qu'on me l'amène !(rires)

S-M : Y'a t'il des idées qui ont été refusées par la Sonic Team? Si oui, lesquelles ?

MK : Aussi bizarre que cela puisse paraitre, quasiment pas. En fait la Sonic Team à été très ouverte à nos différentes propositions. Les rares refus ont plus été provoqués par la méconnaissance de notre part sur des éléments de l'univers SONIC. C'est sur ces points là que la Sonic Team nous a vraiment apporté beaucoup ; ils connaissent parfaitement l'univers SONIC.

S-M: Excellente réponse de ta part, mais du coup je vais t'avouer que tu me ruine complétement celle que je devais poser maintenant. Faisons comme si, je te la pose quand même.

MK : (rires) Vas y !

S-M: Y'a t'il donc en parallèle des idées totalement refusées dès leur première évocation, mais sur lesquelles vous avez réussi à faire céder la Sonic Team après avoir bien argumenté votre choix ?

MK : Très bonne question en effet, tu as bien fait de la poser !(rires)

S-M : Combien de stages comporte cette version 3DS ?

MK : Beaucoup (grand sourire).

S-M : Je vois, en fait c'est top secret, je risque la mort si tu me le dis.

MK : Un truc du genre en effet (hilare) !

S-M : Pour terminer,comment avez vous abordé le fait de travailler sur un "SONIC"? Ce n'est pas rien comme projet mine de rien.

MK : Nous avons réellement pris le plus grand soin de la licence et de son univers en y apportant notre petite touche. Mon principal but est vraiment de ne pas trahir l'esprit par rapport aux anciens titres. Je les ai d'ailleurs tous refaits pour l'occasion. J'ai en effet grandi avec ce personnage, j'y jouait a l'époque sur ma Master system et ma Gene... (il se reprend) ma Megadrive. Je veux vraiment proposer un titre qui se rapproche de cet esprit de l'époque et j'espere que nous y sommes parvenus.

S-M :Pour ma part ça me semble bien parti.. J'ai encore une partie a refaire pour approfondir et voir les éléments que j'ai pu louper avant de finaliser mon compte rendu pour le site. Mais je sais que je ne vais m'y mettre sans le vouloir ; j'ai hâte de m'y remettre pour être franc.

MK : Merci à toi en tout cas, j'ai été content de pouvoir parler du jeu, éclate-toi sur ta partie et si tu as d'autres questions n'hésite pas je suis sur le showfloor jusqu'à la fin du salon.

S-M : C'est moi qui te remercie d'avoir accepté, et en tous les cas à très vite.

Propos recueillis par Tontonsega.

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Commentaires

C'est bien de voir qu'il est encore possible de nos jours d'avoir des développements à échelle humaine avec des équipes de taille raisonnable.
petite precision pour la photo de l'ITW: a droite: Mat le lead designer; a gauche Glen Egan le CEO et president de Sanzaru games. C'est ce dernier que j'ai rencoontré le 1er la veille et qui m'a dirigé vers MAT pour l'interview le lendemain.