Interview de B. Cobb : Super Fighter Team

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Après le test du jeu MD Star Odyssey mis en ligne depuis peu sur le site, Cireza nous fait partager comme prévu son entretien avec le leader de la Super Fighter Team.

Sega-Mag vous avait proposé de participer à l'élaboration de cet interview. Brandon Cobb répond donc à quelques questions sur son dernier projet en date, puis sur des sujets plus généraux parmi lesquels l'avenir de cette team.

A propos de Star Odyssey :

1) Combien de temps cela a-t-il pris à Super Fighter Team pour terminer ce projet ?

Moins d'un an. Peut-être 6 mois. Ça a été un projet plutôt paisible avec peu de complications. J'ai eu beaucoup de plaisir à éditer et ré-écrire le script. Je suis plutôt fier du résultat : c'est notre script le plus abouti et mature jusqu'à présent.

Nous avons fourni aux joueurs de toutes nouvelles expériences. La version originale japonaise du jeu incluait des voix digitalisées par exemple. Elles devaient servir quand un des héros mourrait mais pour une raison ou une autre n'ont pas servi. Au dernier moment du développement j'ai demandé au programmeur en chef de les mettre pour de bon dans les combats.

2) Quelles ont été les principales difficultés rencontrées ?

Il y a toujours quelques bugs laissés par l'équipe de développement. Pour Star Odyssey il n'y avait rien de bien sérieux juste quelques retouches cosmétiques. Tout le projet a été très fluide et cela m'a causé beaucoup moins de stress que Beggar Prince ou Legend of Wukong par exemple.

3) Pourquoi avoir choisi un jeu comme Blue Almanac ?

Depuis des années nos clients nous ont demandé de créer des partenariats avec des compagnies japonaises. Alors j'ai décidé de faire exactement ça. Starfish-SD n'était pas seulement réceptive à notre proposition mais franchement positive.

Star Odyssey était prévu à l'origine pour être distribué hors du Japon et le jeu a même été annoncé dans plusieurs magasines ici aux USA au début des années 90. Super Fighter Team a accompli cet objectif de rendre le jeu disponible partout dans le monde, et je suis très fier de cette réussite.

4) Quels sont les critères que vous prenez en compte dans le choix d'un jeu à localiser ?

Il faut que ce soit un jeu impressionnant et qui m'inspire. Pour moi un jeu n'est assez bon à vendre que s'il est assez bon pour que je l'achète moi-même.

5) Quel genre d'outils utilisez-vous pour travailler sur MegaDrive ? Sont-ils comparables à ceux utilisés par les développeurs il y a 15 ans et plus ?

Les outils d'aujourd'hui sont de loin supérieurs à ceux disponibles dans le passé pour les développeurs. Nous produisons nous même du hardware customisé pour tous nos développement et nos tests, et personnellement je m'occupe du contrôle qualité de chaque produit.

6) Travaillez-vous directement en assembleur ?

Ah bon il y a autre chose de dispo ? :)

Autres questions :

7) Avez-vous d'autres projets en cours sur MegaDrive ?

Bien sûr nous sommes toujours en train de cuisiner quelque chose de nouveau. Pendant que je présentais nos produits à la Rétro-gaming Connexion ici en France à Cregy-Lès-Meaux l'année dernière, j'ai laissé entendre que nous allions produire un jeu de plateformes pour la Mega Drive basé sur une IP américaine. C'est juste un des nouveaux produits auquel vous pouvez vous attendre dans le futur…

8) Pourquoi travaillez-vous davantage avec la MegaDrive plutôt que d'autres consoles ? Est-ce pour des raisons techniques, ou simplement par préférence ?

Je suppose que c'est parce que c'est ma machine favorite. Et puis il y a beaucoup de gens qui veulent bosser sur ce système. En plus il y a des tas de logiciels géniaux pour la Mega Drive qui ne furent jamais publiés en dehors du Japon et de Taïwan et ne le seraient jamais sans nous. C'est une responsabilité que nous prenons très sérieusement.

S'il y a des " systèmes de rêve" sur lesquels j'aimerai développer des jeux dans le futur ce serait le Virtual Boy, le 32X et le Game Gear. Le temps nous dira si nous aurons cette chance…

9) Avez-vous envisagé certains des jeux suivants, serait-il possible pour vous de les localiser ? Surging Aura, Sorcerian, Rent a Hero, Madô Monogatari I

J'ai envisagé un tas de titres, mais vous allez devoir attendre pour voir lesquels nous sortons.

10) Comment réagissent les personnes quand vous leur demandez si vous pouvez localiser/éditer leur jeu ?

La réponse est d'habitude très positive. Le président de C&E, la première compagnie avec qui nous avons eu un partenariat, a été très impressionné par nos efforts pour traduire Beggar Prince en anglais. Le graphiste des persos de Super Fighter a été au bord des larmes quand il a appris la première fois mon amour et mon soutien pour le jeu.

Les gens impliqués dans ces jeux sont excités qu'un nouveau public soit impatient d'y jouer. Pour moi c'est très émouvant. Cela montre que parfois il y a plus de choses dans les boites qui font des jeux vidéo que juste un intérêt pour un bon profit.

11) Avez-vous déjà eu des réponses négatives pour certains jeux ?

Cela nous est arrivé plus d'une fois. Vous ne pouvez pas forcer quelqu'un à comprendre votre vision et certaines personnes sont incapables de voir la valeur d'un partenariat mutuellement profitable et coopératif.

12) Est-ce difficile d'entrer en contact avec les personnes impliquées à l'époque ?

Cela dépend de votre détermination. Par exemple il m'a fallu 5 ans pour mettre la main sur le dépositaire des droits légaux des jeux de Panda Entertainment. Une fois que j'ai eu son numéro de portable il ne m'a suffi que de quelques appels pour que nous en disposions enfin.

13) Vivez-vous de votre travail à Super Fighter Team ?

Ce n'est pas le but. J'ai créé Super Fighter Team pour faire partager ma passion au reste du monde pas pour faire de l'argent. Tous les profits des ventes de nos jeux sont ré-investis directement dans la société pour assurer un budget pour le projet suivant. J'ai d'autres activités professionnelles pour gagner ma propre vie. La vie c'est du travail et le travail c'est la vie.

14) Combien de personnes travaillent avec vous ?

Cela varie de projet à projet. J'ai engagé plusieurs personnes très talentueuses, très concernées depuis toutes ces années. Nous sommes comme une famille.

Merci et bonne continuation.

 
merci pour cet interview. Ca fait plaisir de voir des personnes passionnés s'investir autant pour notre plus grand plaisir.... vivement que je reçoive mon exemplaire du jeu d'ailleurs :content:
myau, 08 déc 2011 - 6:14
@ Avez-vous envisagé certains des jeux suivants, serait-il possible pour vous de les localiser ? Surging Aura, Sorcerian, Rent a Hero, Madô Monogatari I

c'est une question que j'ai posé récemment et je suis très content que vous en ayez
myau, 08 déc 2011 - 6:15
Un grand oui pour refaire quelques jeux d'arcade cultes sur 32X comme des conversions d'Out Run ou Power Drift qui viendraient accompagner Space Harrier et After Burner !
pixeldream, 08 déc 2011 - 8:18
Merci pour cette interview :cool: cela fait plaisir de voir des passionnés sortir des anciens jeux qui n'ont pas eu la chance de franchir les frontières :good:
Merci pour l'interview. Ça fait vraiment plaisir de voir des gens travailler comme ça. Merci encore. Du coup, j'ai envie de prendre leur jeu:good:
"Sil y a des " systèmes de rêve " sur lesquels jaimerai développer des jeux dans le futur ce serait le Virtual Boy, le 32X et le Game Gear. Le temps nous dira si nous aurons cette chanceà¢â‚¬Â¦"

Perdez pas votre temps avec le Virtual Boy, développez sur autre chose ^__-