Test express : Total War Warhammer III - Thrones of Decay

Quelques mois après le DLC Shadow of Change, Creative Assembly remet le couvert avec trois nouveaux champions dont deux nouvelles factions. Le quatrième DLC apporte-t-il assez de nouveautés ? On va le voir avec nos nouveaux challengers, que l’on va classer en fonction de mon premier ressenti, du plus négatif au plus positif.

Tamurkhan, seigneur des vers. On ne va pas se mentir, cela partait très mal avec lui, deux tentatives qui se finissent prématurément avec une sensation très négative. Le gameplay de cet adorable parasite fan de Nurgle n’est pourtant pas très complexe mais nécessitera un peu de chance au début, ou un bon niveau en bataille. Si on reprend le schéma classique de la plupart des champions, le début ressemble le plus souvent à ça : agrandir son armée avec des unités faibles/moyennes rapidement, s’étendre, avec les nouvelles ressources développer les villes acquises ou créer une nouvelle armée pour maintenir ses nouvelles frontières.

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Total War : Warhammer III

Tamurkhan propose un recrutement instantané mais les unités ne sont pas en pleine forme. Pour un fan de pestilence c’est logique. Seulement...vous ne pourrez pas recruter plus avant un bon moment : les bâtiments militaires se paient avec sa monnaie unique : les infections. Le recrutement de nos réservistes s’effectue automatiquement à intervalle régulier, que l’on pourra accélérer avec des technologies ou en payant. Les infections vous serviront aussi à lancer des pestes, vous permettant d’obtenir divers bonus (et malus pour vos ennemis) et le jeu adooore vous rappeler de lancer une peste quand vous avez assez d’infections. Vous voyez venir l’embrouille ?
Sans surprise, mes deux premières parties se sont finies parce que mon armée plafonnait à un peu plus de dix unités et que je suivais les rappels du jeu sans réfléchir. Grosse frustration, j’ai laissé Tamurkhan de côté quelques temps avant de lui redonner sa chance.
J’ai branché un peu plus le cerveau et la troisième a été la bonne. Il faut tout de même être prudent en début de partie mais si vous êtes habitués à renverser des situations compliquées en bataille, Tamurkhan peut vous proposer un challenge très intéressant. Mais une fois votre économie établie, notamment pour utiliser à votre avantage les pestes, le challenge diminuera grandement. Notons que des adorateurs de Khorne ont vu en moi un ami, ce qui a peut-être joué en ma faveur en terme de difficulté.

Malakai Makaisson est le premier champion nain non-chaotique jouable et il a...quelques rancunes à régler. Littéralement. Son gameplay s’articule au tour de points de rancunes que vous obtiendrez en vainquant/conquérant certaines colonies ou ennemis. Ces points ont deux utilités : la première est d’atteindre un niveau assez élevé dans le cycle du Jugement pour obtenir d’importants bonus économiques, la deuxième s’appelle le Grand Livre des Rancunes. Je vous l’ai dit, il est pas du genre à pardonner. Ce livre vous servira à régler vos différents pour obtenir l’allégeance d’autres nains ou simplement des bonus. Ces derniers demanderont souvent des conditions supplémentaires.

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Total War : Warhammer III

Revenons rapidement sur le cycle : tous les dix tours vous aurez une « note » en fonction de vos rancunes obtenues. Le système est simple, efficace et vous demandera de rester actif pour ne pas subir d’importants malus et voir votre économie s’effondrer. Attention toutefois à ne pas flamber si vous obtenez un bon score.
Une autre particularité de Malakai vient de son aéronef qui se comporte comme une ville volante avec ses propres bâtiments. On se retrouve alors avec un système similaire à celui des campements ogres ou, si vous avez joué à Total War : Pharaoh, aux camps des peuples de la mer. Ainsi, peu importe où vous serez, vous pourrez effectuer des recrutements. Vous n’avez plus de colonies ? Pas grave, vous avez encore votre camp volant. Malheureusement une fois en jeu il s’avère assez peu utile : certes vous ne perdez pas en distance de déplacement pendant que vous reconstituez votre armée, mais c’est le seul avantage concret que l’on obtient. Pourtant les possibilités sont là : le dirigeable offre une zone d’influence dans laquelle on peut faire du recrutement local, ce qui inclut de recruter un nouveau seigneur. Parfait pour renforcer une armée en territoire ennemie...mais en même temps, il est rare de perdre des unités, et passer en mode campement pour régénérer nos unités est souvent plus efficace. On peut imaginer recruter un nouveau général et lui recruter son armée complète sur place. Mais il sera incapable de bouger le temps du recrutement et donc vulnérable. Cela vous obligera à rester à côté le temps que cela se fasse. Le contraire aurait été abusé, mais en territoire ennemi, si vous avez besoin de renforts, ce n’est vraisemblablement pas pour venir vous-même en renfort d’une autre armée. Il a un équivalent au passage par un tunnel des autres nains, mais sans différence notable de distance, cela ne sert que dans des cas déjà trop rare pour les nains.

Que lui reste-t-il ? Des unités d’artilleries au coût réduit et la Forge. Cette dernière permet de fabriquer des pièces d’équipements, toutes utilisent des Sermendor (une monnaie qui ne s’utilise qu’ici et pour quelques technologies) et certaines demandent des ressources supplémentaires. L’intérêt est malheureusement proche du néant : on produit peu de Sermendor au début. Quand cela devient raisonnable d’investir dedans, on aura vraisemblablement amassé assez de pièces d’équipements dans nos batailles pour ne plus sans soucier.

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Reste le point de départ de Malakai : des ennemis à l’Est, à l’Ouest, au Nord et au Sud. Le challenge peut se révéler très relevé si vous vous dispersez trop. C’est ce qui m’est arrivé dans ma campagne et j’ai été obligé de fortement réduire mon territoire pour reprendre pied.
En bref, Malakai est sympa à jouer, mais ses mécaniques spécifiques sont les moins utiles des trois champions du jour. En comparaison, les nombreuses ressources à gérer des Nains du Chaos les rendaient beaucoup plus engageant.

Enfin, Elspeth von Draken est la championne de l’Empire. Sorcière puissante qui peut se téléporter instantanément dans n’importe quel jardins de Morr que vous aurez construits. Bon contre un peu d’argent et avec un cooldown pour le réutiliser sinon ce serait abusé. Son objectif est de protéger l’Empire, que ce soit en l’unissant sous une unique bannière ou via des alliances. A cela s’ajoutent d’importants bonus déblocables pour améliorer nos relations avec la plupart des races « du bien ». Associé à une situation initiale avantageuse où on se trouve à la bordure sud de la carte avec de probables alliés au Nord, tout est réuni pour chercher à s’étendre rapidement sans avoir plus de fronts à gérer que nécessaire.

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En termes de gameplay spécifique, notre sorcière bien-aimée récupère des schémas après chaque combat victorieux qui vont servir à développer l’école impériale d’artillerie. Trois niveaux sont déblocables pour donner des bonus à certains types d’unités ou recruter certaines unités particulièrement puissantes. Malheureusement, une fois les bonus maxxés, on oublie un peu de l’utiliser car d’autres moyens existent pour obtenir une puissante armée : les unités des comtes électeurs. Disponibles après avoir débloqué certaines technologies, leur coût est faible pour leur puissance et elles sont disponibles dans l’armée immédiatement. En contre-partie, on ne peut recruter qu’une unité de chaque type à la fois ce qui amène un cooldown de 10 tours. Cela se rapproche un peu du principe vu avec Tamurkhan mais sans la possibilité d’accumuler des réservistes.

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Le dernier point du gameplay spécifique provient du nombre de provinces appartenant « historiquement » à l’empire. Dès lors que vous ou un de vos alliés impériaux possédez assez de régions, vous aurez droit à un bonus de croissance, d’autorité et de revenus dans toute la faction. Et comme une autorité élevée dans une région amène encore des bonus de croissance et économique... On a vite fait d'accumuler des bonus de toute part.
Elspeth ne propose pas un gros challenge, mais sa situation initiale, sa capacité à se téléporter dans n’importe quel tour de Morr à n’importe quel moment, ses mécaniques simples et la facilité avec laquelle on obtient de bonnes unités la rendent plaisante à jouer. Parfait pour un débutant, un joueur aguerri pourra se prendre pour Napoléon et s’avancer toujours plus loin une fois deux bords de la map sécurisé.

Que dire en conclusion ? J’ai aimé ces nouveaux champions, mais je ne peux pas m’empêcher de penser qu’il leur manque quelque chose. Si Tamurkhan m’a d’abord fait croire qu’il proposerait un challenge très relevé, j’ai vite réalisé que ce n’était dû qu’à mon incompétence. Non, le challenge se trouve plutôt du côté de Malakai : devoir rester actif nous force s’aventurer toujours plus loin, souvent trop, pour ne pas voir son économie s’effondrer. Il n’y a plus qu’à ajouter des ennemis de toute part pour ne jamais être tranquille. Dans l’ensemble, ce DLC propose trop peu avec ces nouvelles factions et c’est un peu ce qui ressort : c’est bien mais pas assez. J’aurais préféré avoir Tamurkhan avec deux champions d’une même faction. Il serait sortit après celui des Nain du Chaos il m’aurait sans doute paru plus sympa, mais après Shadow of Changes il paraît bien peu original.

Commentaires

Merci pour le test. Toujours admiratif de ce type de jeu qui me semble tellement inaccessible pour le moment (faute de temps, et n'étant pas joueur PC).