Interview Two Point Museum : créer un lien entre le joueur et son musée

Quelques semaines après la sortie de Two Point Museum, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Ben Huskins, design director de Two Point Studios, et Luke Finlay-Maxwell, lead designer sur Two Point Museum, qui nous ont longuement parlé du changement de philosophie depuis leurs titres précédents, de leur souhait que les joueurs s'approprient leur musée, et de la conception du système d'exploration.

Ben Huskins - Luke FInlay-Maxwelle Two Point Museum

Sega-Mag : Two Point Museum est le troisième jeu de la série, et on peut voir qu'il y a eu de réelles améliorations des systèmes et une complexification d'un jeu à l'autre. Dans Two Point Hospital, vous étiez toujours très occupé, à envoyer vos équipes en formation, à construire de nouvelles salles, et on n'avait pas le temps de se poser et d'admirer le jeu, car il fallait être efficace. Et c'était un peu l'inverse dans Campus, il n'y avait plus grand-chose à faire une fois les salles construites. J'ai l'impression qu'on est à l'équilibre dans Museum, et je me demandais dans quelle mesure cela provient du feedback des joueurs, et si c'était quelque chose que vous recherchiez depuis le début.

Ben Huskins : Absolument, le feedback de la communauté est vraiment important pour nous. Nous en avons beaucoup recueilli depuis l'époque de Hospital et Campus, et même pendant le développement de Museum. En fait, nous avons essayé de montrer le jeu aussi tôt que possible. Nous avions une sorte de groupe de bêta test VIP pour certains membres de la communauté qui nous ont transmis leurs retours sur les anciens jeux, et ont pu nous donner leur feedback sur Museum. Le tempo du jeu est clairement un sujet dont nous avons beaucoup discuté très tôt. Nous voulions atteindre le juste équilibre, comme vous le dites, avoir quelque chose à faire, mais sans se sentir submergé.

C'est comme jongler avec des assiettes : vous devez avoir le bon nombre d'assiettes de façon à vous dire "bon, j'en ai assez, je dois m'assurer que celle-ci tourne bien, que celle-là tourne bien", mais sans jamais atteindre le moment où vous vous dites "oh non, ça fait trop". Donc oui, je pense que nous cherchions ce point idéal entre Hospital et Campus. Dans Campus, tout le déroulement de la partie était basé sur l'année scolaire, ce qui dictait le rythme du jeu. Donc nous voulions atteindre ce point parfait où vous pouviez jouer à votre propre rythme plutôt que le jeu vous l'impose. Mais en même temps, on a toujours l'impression qu'il y a deux ou trois choses différentes sur lesquelles vous pouvez vous concentrer. Par exemple, nous avons mis l'accent sur la customisation et les outils créatifs dans Museum. Nous savions que certains joueurs voudraient passer des heures à juste farfouiller dans ces outils, et nous ne voulions pas les punir pour cela. Nous avons donc conçu le jeu de telle sorte que si quelqu'un veut passer son temps à vraiment, vraiment personnaliser son musée, alors il peut le faire. Mais les joueurs qui veulent juste foncer, explorer la map et progresser dans les objectifs d'étoiles pour débloquer autant de choses que possible, ils peuvent le faire aussi. Donc j'ai l'impression que nous avons réussi à atteindre cet équilibre.

Luke Finlay-Maxwell : Oui, je pense que dans ce jeu, plus que dans les deux précédents, le joueur peut avancer à son rythme. Comme tu le dis, si tu veux avancer dans le jeu, si tu veux jongler davantage, tu peux le faire, mais si tu veux juste prendre le temps et décorer un peu plus, nous te laissons aussi faire ça. Nous avons offert davantage de contrôle au joueur.

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Je crois que c'est la première fois dans un jeu Two Point que je suis vraiment motivée pour passer plus de temps à customiser, à décorer pour avoir quelque chose de beau. Dans Hospital, avec les épidémies, et le flot constant de patients, il fallait être efficace, et si c'était moche, ça n'avait pas d'importance, parce qu'il suffisait d'avoir une salle de niveau 5 avec autant de cadres dorés que possible…

LFM : Oui !

Même si elle était petite, ce n'était pas grave, on devait tout caser dans une surface réduite. Dans Campus, on avait le temps de faire un bel établissement, surtout pour l'extérieur, mais bon… Avec Museum c'est la première fois que parfois je veux tout recommencer et tout changer, juste parce que ce n'est pas assez joli. Je vois les musées que vous avez conçus dans les challenges et je me dis "Oh, c'est ça que je veux faire de mon musée tout nul", et je meurs d'envie de tout recommencer et d'avoir un joli musée. Je pense que c'est vraiment une des réussites du jeu.

BH : Oui, nous voulions vraiment faire en sorte que vous puissiez faire des expérimentations, et nous avons donné aux gens les outils nécessaires s'ils veulent complètement revoir le design de leur musée. Il y a un outil de démolition, et d'autres pour vous simplifier la tâche, si jamais vous en arrivez là. Quant aux musées pop-up, nous les avons un peu créés dans l'espoir qu'ils inspirent les joueurs pour faire quelque chose d'incroyable à leur tour.

SM : Quand vous dites que le joueur peut aller à son rythme, j'ai l'impression que c'est lié au fait que la campagne est plus scénarisée. Les objectifs ne sont pas quantitatifs, ce sont des jalons dans l'évolution de votre musée, et on peut les atteindre de différentes façons. Pendant une expédition, on ne reste pas à attendre, on peut réorganiser son musée, aller chercher de meilleures pièces, et tout s'imbrique bien. Je pense que c'est ce qui fonctionne avec cette campagne plus narrative.

LFM : Oui, le joueur doit gérer beaucoup d'expositions, et nous voulions qu'elles soient vraiment spéciales pour lui, et donc qu'il passe plus de temps dans son musée. Cela a naturellement changé notre approche des objectifs, pour donner plus de choix au joueur et le laisser s'organiser lui-même. Comme vous le dites, si l'objectif est de découvrir quatre sites dans la Bone Belt, vous pouvez choisir où vous allez vous diriger selon vos centres d'intérêt. Si vous voulez des fossiles congelés, alors ce sera Frozen Finds, mais si vous voulez des squelettes, alors vous pouvez aller ailleurs.

Quand nous avons réalisé que notre objectif était de vous faire passer plus de temps dans votre musée, ce fut une sorte d'épiphanie. Nous avons modifié les objectifs de progression, et tout s'est imbriqué ; le fait de savoir quel type de musée vous recherchiez, l'influence que ça a sur la customisation, les objectifs, le type de visiteurs que vous attirerez, et tout le reste.

BH : Vous modelez votre propre expérience, et c'est ce que nous voulions depuis le début, un jeu plus ouvert, qui met en avant les choix du joueur, afin que chaque expérience soit différente. C'est un jeu moins linéaire que Hospital et Campus.

Cette ligne que nous avons suivie pendant le développement a orienté certaines décisions de design. Luke disait que vous pouviez davantage choisir les objectifs sur lesquels vous concentrer. Même si vous avez une liste à cocher pour chaque musée, il y a beaucoup d'autres choses auxquelles vous pouvez vous consacrer, comme interagir avec les Sims, avec la configuration du musée, mais aussi explorer la carte. Vous pouvez vous dire "je veux vraiment débloquer ce point d'intérêt ensuite, mais il est soumis à cet objectif, je vais l'épingler et me focaliser là-dessus pendant les prochaines minutes", ou bien "je veux débloquer un pan de l'histoire avec son propre objectif, et je vais l'épingler". Nous voulions vraiment proposer une approche plus libre du gameplay.

LFM : Quelque chose que nous nous sommes dit très tôt durant le développement, est que si vous jouez 20 minutes, ces 20 minutes seront différentes de celles d'un autre joueur. Dès que nous avons décidé que c'était le but à atteindre, ça a nourri la conception des objectifs, comme tu dis ça nous a amenés à étendre le système de customisation, et lors des premiers tests, on voyait vraiment les gens expérimenter, avec les portes à sens unique ou celles réservées au personnel par exemple. Il y avait vraiment le potentiel de mettre le paquet sur ce sentiment d'appropriation.

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Est-ce que c'est pour ça que vous avez emprunté une autre voie ? L'hôpital est un endroit où habituellement vous n'avez pas envie d'aller. L'université, est un endroit où vous avez intérêt à aller, il y a aussi une sorte d'obligation. Le musée, est un lieu de loisir, c'est fun. Est-ce que c'est en raison du climat actuel, assez anxiogène, que vous avez eu envie de proposer un lieu où on va juste pour le plaisir ?

BH : Oui, je pense qu'on adore tous aller au musée, et c'est en partie ce qui nous a attirés avec cette idée en premier lieu. On adore y aller, parce qu'on ne sait jamais vraiment à l'avance ce qu'on va y trouver. Mais pour revenir à votre question, quel que soit le thème que nous retenons pour un jeu, même si c'est un endroit où vous n'aimez pas aller dans la vraie vie, comme un hôpital par exemple, nous essayons de le traiter de façon légère. Vous savez, nous essayons de divertir les gens, et la vie est assez difficile comme ça, même quand tout va bien… Quand vous lancez le jeu, vous voulez juste vous détendre, et rigoler d'un truc ridicule qui se passe à l'écran et qui est inattendu. C'est la direction que nous avons choisie pour tous les jeux Two Point, mais davantage encore avec Museum, parce que c'est un jeu sur la découverte et l'exploration. Nous voulions créer ces jolies petites surprises tout au long du jeu. Vous ne savez pas sur quoi vous allez tomber quand vous partez en expédition, et ce moment où vous ouvrez la caisse, où vous découvrez quelque chose de tout à fait inattendu, mais qui a du sens dans l'univers de Two Point County, c'est ce que nous recherchions.

LFM : Ce que j'adore avec Museum, c'est que la moitié de votre job consiste à offrir une expérience positive à un type spécifique de visiteur. Vous n'essayez pas forcément de résoudre un problème, et je pense que parce que vous êtes dans cet état d'esprit, vous avez plus envie de décorer, et plus envie de penser, "bon, que penserait un visiteur en arrivant dans cette zone", car c'est une part importante de l'expérience quand on visite un musée. Donc cela a mené naturellement à développer davantage les mécaniques liées au système de décoration. Le buzz d'une pièce est très influencé par la façon dont elle est décorée, et juxtaposer des décorations va l'influencer de plusieurs façons. Je pense que quand nous avons basculé dans cet état d'esprit, ça a définitivement influencé les mécaniques de jeu.

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Le jeu semble faire un très bon démarrage. Les critiques semblent bonnes, et d'après ce que je lis sur les réseaux sociaux, et dans mon entourage, le jeu atteint un public qui n'est en général pas attiré par les jeux de gestion. Peut-être parce qu'il est très vivant, grâce à la qualité des animations, ou parce que le musée est un environnement qui les attire. Avez-vous déjà des retours, des données qui appuient cette impression ?

BH : Oui, nous avons observé qu'effectivement, un certain nombre de joueurs n'avaient joué à aucun titre précédent, et je crois que c'est confirmé par certaines des données qui commencent seulement à remonter jusqu'à nous et que nous examinons. Mais c'est clairement quelque chose que nous avons toujours recherché. Un des piliers des jeux Two Point est que nous visons ce que nous appelons "une profondeur accessible", qui consiste à avoir un jeu de gestion assez profond, mais qui avance masqué en quelque sorte, pour être sûrs que n'importe qui peut se lancer sans se sentir submergé, ce qui est peut-être un problème dont souffrent certains jeux du genre. Il se passe tellement de choses, il y a tant de systèmes complexes, que ça les rend un peu intimidants quand on les découvre. Mais durant le développement, nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la façon de superposer ces mécaniques, quelle version la plus basique de la boucle de gameplay nous pouvons proposer aux joueurs de façon à ce qu'ils rentrent facilement dans le jeu.

Au début, c'est : "Je vais juste placer une exposition" ou « je vais juste cliquer sur l'hélicoptère et lancer une expédition basique". On vous fait commencer le plus simplement possible, et petit à petit, on débloque des possibilités supplémentaires, et on les additionne. Ça concerne tous les aspects du jeu, y compris le design de l'interface graphique. Nous cachons certaines des fonctionnalités les plus avancées dans des sous-menus, mais elles sont là, comme ça les joueurs aguerris peuvent y accéder facilement et s'y plonger, au moment où ils le décident. Mais un joueur occasionnel ne ressent pas le besoin de s'en servir au début du jeu.

Nous essayons aussi d'inciter les joueurs qui ne sont pas habitués aux jeux de gestion, à aller creuser un peu plus au bout de quelques heures. À ajuster les prix dans les boutiques, à créer des zones pour le personnel, à se servir d'autres fonctions de ce genre qu'ils n'auraient pas envisagées au départ. Donc oui, c'est quelque chose que nous essayons absolument de faire dans chaque jeu. Et je pense que ce que nous avons appris de Hospital et de Campus, nous avons réussi à l'appliquer à Museum. Et un de ces enseignements est de pouvoir jouer à votre propre rythme parce que, là encore, un joueur occasionnel ne veut pas être mis sous la pression de devoir suivre un rythme imposé, et c'est pour ça que nous avons conçu Museum comme un jeu dans lequel le joueur contrôle vraiment le tempo et ce sur quoi il veut se focaliser à chaque instant.

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Mais il y a une vraie profondeur au jeu. J'ai été confronté à un cas où, pour aller chercher une plante spécifique, il fallait emmener en expédition un item de camouflage. Mais pour le confectionner, il faut aller chercher une autre plante, et en faire du compost, et cela nécessitait d'organiser une autre expédition, avec du personnel spécifique, avec les bonnes compétences. Je n'étais pas du tout habituée à planifier autant mes actions dans les jeux précédents, car il suffisait de construire une salle, de placer une machine, et en avant. Le challenge est vraiment différent, car dans Hospital, vous pouviez totalement échouer dans une mission, surtout avec les épidémies. Dans Campus, l'échec n'était pas vraiment possible, avec le temps, on finissait par atteindre nos objectifs. Dans Museum, on ne peut pas échouer, mais il faut s'investir davantage dans votre établissement qu'auparavant. Je pense que c'est un bon équilibre entre ce qu'attendent des joueurs occasionnels et le niveau d'investissement qu'un joueur plus chevronné attend d'un jeu de gestion.

BH : Oui, absolument, et nous avons mis en place quelques filets de sécurité, je dirais, pour nous assurer que si vous avez du mal à jongler avec toutes vos assiettes, le château de cartes ne s'effondre pas complètement. Pour reprendre l'exemple de Hospital, tout votre hôpital peut s'écrouler si vous ne vous en sortez pas…

Et c'est la banqueroute…

BH : Oui, c'est le Game Over pour cet hôpital, en cas de faillite vous devez tout recommencer. Alors que dans Museum, nous voulions que les gens s'investissent sur le long terme. Vous avez toujours des raisons de revenir dans chaque musée, et nous voulions que les joueurs y soient attachés et estiment que ça valait le coup d'y investir du temps, d'ajuster la configuration des lieux, de personnaliser le musée. Donc l'échec n'était pas une option. Nous avons revu tout le système de faillite afin qu'il vous aide à vous remettre de nouveau sur les rails. C'est toujours pénalisant, et vous n'avez pas intérêt à être en faillite. Vous pouvez perdre une exposition, vous pouvez avoir à licencier un membre du staff, mais c'est vraiment conçu pour vous aider, et à vous remettre en selle.

LFM : Il y a cette phrase que nous employons de temps en temps pendant le développement : l'enjeu n'est pas de ne pas échouer, mais de réussir. Et donc nous vous donnons des tas d'outils différents pour y arriver, et l'échec n'est qu'un contretemps. Si vous avez pour objectif de faire un bénéfice de X, ou de faire X de bénéfice en un mois, c'est à vous de choisir comment vous voulez y arriver. Vous pouvez vous concentrer sur les boutiques de cadeaux, ou sur le sponsoring, si c'est ce qui marche le mieux pour votre musée. Et nous voulions vraiment être sûrs que vous pouviez réussir de la façon dont vous le souhaitez. Je pense qu'une part importante de la profondeur vient du nombre de manières dont vous pouvez réussir. Par exemple, si vous voulez vraiment obtenir une visite guidée 5 étoiles, ça demande du travail, et c'est un challenge en soi.

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Oui, mais c'est très gratifiant quand on y arrive. Et une des choses qui ont changé pour le mieux, je trouve, est le niveau de micromanagement du personnel. Dans Hospital et Campus, vous deviez vous en occuper en permanence, car leurs skills étaient essentielles pour réussir les objectifs. Mais ils étaient un peu de la chair à canon, ils n'avaient pas vraiment d'importance individuellement. Dans Museum, ils mettent tellement de temps à gagner en niveau et à apprendre des skills, que quand on en perd un lors d'une expédition, c'est dramatique.Ça m'est arrivé une fois, je n'ai pas fait attention et j'ai envoyé une équipe en expédition sans vérifier les compétences requises, et quand j'ai perdu mon expert de niveau 8, j'étais dévastée. Car ça prend tellement de temps d'avoir quelqu'un au même niveau, ça crée une sorte de connexion avec eux, et avec votre musée en même temps.

BH : Oui, nous ne savions pas jusqu'où nous pourrions aller, mais cette notion d'attachement envers l'équipe est un sujet qui remonte à un bout de temps, depuis Campus, et même à la sortie de Hospital. Au début du développement de Campus, nous cherchions un moyen pour que les joueurs aient plus d'affect envers les personnages, au moins certains d'entre eux. Nous avons essayé de donner aux gens des raisons de s'attacher un peu plus aux étudiants, mais je pense que la démarche atteignait sa limite dans Campus, car ils finissent par obtenir leur diplôme et partent. Nous avons ajouté ces petites mécaniques, comme mettre un étudiant en Favoris, et avoir des petites infos, comme « oh, il a rejoint ce club » ou "il a réussi un examen".

Ça ne servait pas vraiment le gameplay, alors je ne l'ai jamais utilisé, personnellement.

BH : Oui, c'était juste une option, c'était marrant de jouer un peu avec, mais comme vous le dites, on n'avait pas besoin de s'en servir pour réussir. Alors que dans Museum, nous voulions davantage faire en sorte que les joueurs soient attachés à leur collection et en prennent soin, et à force d'itérations autour du système d'expéditions, et en y ajoutant davantage de nuance et de stratégie, nous avons réalisé que les joueurs pourraient davantage se préoccuper de leur personnel, car, pour revenir au fait de retourner dans son musée encore et encore, nous savions que cet arc de développement du personnel devait se faire sur le long terme, et qu'il faudrait que ça prenne du temps de maxxer un membre du staff.

Donc nous avons conçu le système de niveau et de formation autour de cette idée, et tout ce qui peut leur arriver pendant les expéditions, les maladies, les blessures, les malédictions… c'est venu un peu plus tard. Dès que nous l'avons ajouté, on a eu le sentiment que ça liait le tout. Initialement, on avait tout ce qui concerne la gestion du staff, mais le système des expéditions était plutôt à part, c'était juste une manière d'obtenir des expositions. Nous souhaitions que tout soit parfaitement imbriqué, et c'est ce qui s'est produit quand nous avons conçu les conséquences des expéditions sur l'équipe. S'ils rentrent blessés, ça affecte leur efficacité dans leur job au musée, et quand vous préparez une expédition vous devez vraiment réfléchir à qui vous allez envoyer, quelle formation ils devront avoir, quel équipement on doit préparer…

LFM : Les traits de personnalité aussi. Nous avons passé beaucoup de temps à réexaminer comment les traits affectaient le personnel, et nous voulions qu'ils ressemblent plus à une personnalité. Vous savez, Terry a peur de voler, peut-être que je ne devrais pas l'envoyer, ou Keith la terreur des toilettes qui apporte son lot de problèmes. Lorsque nous avons réalisé que ces traits pouvaient aussi avoir un impact sur les expéditions, tout s'est mis en place, vraiment, et le personnel a vraiment commencé à ressembler à de vraies personnes. Ça a été intéressant de voir comment les gens réagissaient, comme votre histoire, quand quelqu'un était porté disparu. Et c'est super, c'est vraiment cool d'assister à ça !

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Je me demandais si l'idée du système d'expéditions, qui est une part importante du jeu, vous est venue au moment où vous développiez le DLC Speedy Recovery de Two Point Hospital, qui était une forme d'embryon de ce système.

BH : C'est intéressant que vous le mentionniez, en fait, parce qu'il y a deux références que nous avons beaucoup utilisées très tôt, et l'une d'entre elles était Speedy Recovery. Comme vous le dites, sur certaines cartes, on voyait les ambulances partir pour récupérer des patients, et c'est définitivement un élément qui nous a servi de point de départ, mais un autre était le cours d'archéologie de Campus. Parce que, je ne sais pas si vous vous en souvenez, mais les salles de classe étaient des sites de fouille. On construisait un site, et on cherchait des artefacts.

Oui, oui, tout à fait.

BH : Vous ne saviez pas ce que vous alliez trouver sur le site, les étudiants creusaient doucement tout au long de l'année scolaire. Au bout d'un moment, on commençait à voir quelque chose émerger, et nous adorions ce sentiment de découverte, de ne pas savoir ce qu'on allait trouver. Les objets découverts sont uniques, on peut les placer un peu partout dans le campus. C'était notre autre source d'inspiration. Quand nous nous sommes dits "et si nous prenions cette notion d'inconnu, ce sens de l'anticipation, et puis cette excitation quand vous découvrez ce que vous avez trouvé, oui, c'était bien un mélange de Speedy Recovery et du cours d'archéologie.

Pour continuer sur le système des expéditions, il y a un système de dilemmes proposés parfois au joueur, mais il y en a très peu. Les expéditions sont une part importante du jeu, mais une fois qu'on a décollé, il n'y a finalement presque plus d'interaction. Est-ce que vous songez à développer cet aspect à l'avenir, ou bien êtes-vous satisfaits de la façon dont cela fonctionne actuellement ?

LFM : Comme toujours, nous souhaitons recueillir le feedback des joueurs, et voir quels aspects des expéditions ils préfèrent. J'aime vraiment voir les joueurs devoir faire des compromis, qui ils envoient dans le Bungle Burrows Pipe, ce genre de chose. Les évènements sont conçus pour être flexibles, nous pouvons en faire beaucoup de choses, mais tout dépend de ce que veulent les joueurs, n'est-ce-pas ?

BH : Oui, absolument, nous portons grand intérêt aux retours de la communauté en ce moment. Évidemment, le jeu n'est sorti que depuis quelques jours, mais nous essayons vraiment de recueillir autant de feedback que possible et de le digérer, nous sommes toujours partants pour faire des mises à jour gratuites, donc nous réfléchissons à ce que les gens demandent, et de la façon dont cela concorde avec certaines de nos discussions en interne au sujet de ce que nous souhaitons ajouter, ou bien des petites mises à jour de la qualité de vie, ce genre de choses.

Nous avons passé beaucoup de temps à déterminer le bon équilibre du degré d'interaction qu'il devrait y avoir une fois les expéditions parties, jusqu'à un point où les dilemmes étaient un peu plus fréquents. Mais nous avons trouvé que ça devenait presque un peu trop. On avait le sentiment que ça demandait un peu trop de micromanagement.

LFM : Vous ne pouviez pas les planifier correctement, parce que chaque dilemme qui vous arrive est une chausse-trappe, et vous pouviez parfaitement planifier votre expédition, et là, ce mirage, ou ce vaisseau spatial apparaît, et alors vos plans changeaient. Il fallait trouver un équilibre pour que vous ayez toujours le sentiment de contrôler la situation lors des expéditions.

BH : Nous avons volontairement mis l'accent sur la planification des expéditions, leur préparation, et bien sûr, à la fin, la gestion de leurs conséquences. Vous savez, ce qui est arrivé à l'équipe et ce qu'on en a ramené. Ce n'était pas une décision délibérée, mais vous savez, nous discutons encore beaucoup en interne des trucs cools que nous pourrions encore faire autour des expéditions. Peut-être ajouter quelques points d'intérêt sur les cartes dans le futur, et nous amuser avec de nouveaux twists de gameplay intéressants.

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Dernière question : vous avez sûrement eu beaucoup d'idées que vous avez laisser de côté pendant le développement, et que vous souhaitez développer à l'avenir. Je pense que nous pouvons attendre du contenu supplémentaire, peut-être de façon régulière, pour étendre le type d'expositions qu'on peut faire, le genre d'endroits dans lesquels on peut aller ?

BH : Oui, tout à fait, avec Hospital et Campus, nous avons continué les mises à jour après la sortie et nous souhaitons continuer. Pour l'instant, nous sommes en train d'intégrer tous les feedbacks. On essaye de déterminer ce dont nous avons le plus envie, soit de modifier dans le jeu, soit d'ajouter, et je pense qu'il y a beaucoup d'idées qui sont déjà en train de germer.

Merci beaucoup !

Two Point Museum est disponible depuils le 4 Mars 2025 sur PC, Mac, Linux, PS5 et Xbox Series.

 

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