GC 2025 : Preview de Sonic Racing : CrossWorlds

Le seul jeu SEGA présenté à la Gamescom était Sonic Racing Crossworlds, et pour l'occasion l'éditeur avait mis les petits plats dans les grands, avec un stand énorme et plus élaboré qu'à leur habitude, un écran géant, et même des sessions de dédicace de la part de Takashi Iizuka, qui a passé plusieurs jours sur place. La preuve, si c'était nécessaire, qu'ils croient dur comme fer en leur titre.

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C'est sûr que ça change des boxs carrés habituels.

N'ayant pas touché à la première bêta online du jeu, la démo présentée à la Gamescom fut mon premier vrai contact avec ce quatrième Sonic Racing. Je n'ai d'ailleurs pas attendu la démo presse pour l'essayer, et j'ai profité du calme relatif du mercredi pour le tester sur le stand public. Sachez donc qu'il ne s'agissait pas tout à fait de la même démo : la démo publique comportait moins de circuits, et ne proposait pas de configurations custom pré-enregistrées. J'en suis d'ailleurs ressortie mitigée, notamment parce que je trouvais que mon kart se traînait. Il s'avère que c'est probablement parce que j'avais laissé l'assistance à l'accélération qui, comme toutes les assistances, doit absolument être désactivée avant de lancer une course.

Lors de la démo presse, je me suis concentrée sur les Grands Prix, qui permettaient de plus facilement apprécier les conditions réelles d'une course. Quatre d'entre eux étaient disponibles, avec donc 12 circuits au total, plus les courses additionnelles qui sont sélectionnables par le premier coureur à la fin du premier tour. Il est possible de choisir la vitesse des véhicules (et j'imagine le niveau de l'IA) parmi 4, dont 3 qui étaient accessibles. La vitesse la plus rapide doit être débloquée, tout comme le mode miroir.

Tous les personnages déjà annoncés étaient jouables, et nous avons eu un aperçu des options de personnalisation des véhicules : en effet, et c'est une nouveauté dans la série, les personnages n'ont plus de véhicule attitré, mais ont leurs statistiques propres, avec par exemple Sonic qui augmente la vitesse du véhicule choisi, ou plutôt assemblé : on peut en effet choisir le châssis, la calandre, la couleur et ajouter des décals sur notre voiture.

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La partie la plus importante de la préparation de la course est la configuration des gadgets : chaque véhicule dispose de six slots, et chacun des gadgets en occupe de 1 à 3. Ils sont classés en plusieurs catégories : boost, collisions, anneaux, tricks, etc. On peut par exemple s'octroyer un quatrième niveau de boost en dérapant, augmenter la vitesse de charge de la jauge de boost, augmenter la vitesse d'exécution des figures aériennes, gagner davantage d'anneaux, etc. 

On peut tout à fait mélanger les types de gadgets, pour garder une configuration équilibrée, ou bien tout mettre dans une thématique, quitte à ce que ça nous pète un peu à la figure : ayant trouvé la démo publique un peu mollassonne, j'ai tenté de tout mettre dans la vitesse et le boost : ne faites pas ça, on va alors vraiment très vite et le kart devient difficilement maniable. On peut aussi choisir les gadgets en fonction de notre style : si vous être un peu bourrin, choisissez le bonus de boost quand vous percutez un adversaire !
Il faudra certainement tester plusieurs configs selon le circuit, ou le mode de jeu, pour trouver celles qui nous conviennent le mieux, sachant qu'on peut en enregistrer cinq et qu'il est possible de choisir l'une des configs enregistrées avant chaque course d'un Grand Prix.

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Mais une fois au volant, comment ça se passe : et bien c'est un peu le bazar, mais ni plus ni moins que ce à quoi on peut s'attendre avec un titre du genre. L'écran de jeu est assez chargé, avec beaucoup d'informations à l'écran : le niveau de la jauge de boost, notre vitesse, notre position, les avertissements lorsqu'on est visé par une arme, l'indication de l'ennemi qu'on a réussi à toucher, etc. Néanmoins les circuits sont un peu moins chargés que dans Sonic  & All-Star Racing Transformed par exemple, donc la course reste lisible. Malgré tout je pense que certains pourront s'agacer des sollicitations permanentes, aussi bien visuelles qu'auditives, puisque le rival qui nous est attribué au début de chaque Grand Prix (une mécanique présente de façon implicite dans Mario Kart World, mais qui est pleinement exploitée ici), ne manque pas de nous chambrer ou au contraire de râler en fonction de nos interactions.

Les karts sont réactifs, les dérapages chargent vite la jauge de boost, et on peut même charger un saut lors des phases en bateau. Si la vitesse est satisfaisante, je trouve que les véhicules manquent de poids, et la sensation de grip est très peu présente. On n'est pas au niveau du Dragon Kart de Yakuza : Like a Dragon (heureusement !), mais on a parfois un peu l'impression de conduire des caisses à savon, surtout dans les lignes droites. Dans les virages, les dérapages rattrapent un peu cette sensation.

Du côté des armes, on reste en majorité dans le classique : le boost de vitesse avec les Wisps blancs, le gant de boxe qui part tout droit, le shuriken à tête chercheuse, une sorte de boulet de canon sous forme de Wisp jaune pour les retardataires, mais aussi des armes plus défensives, comme la tornade qui fait le ménage autour de nous, ou une bombe qu'on doit balancer devant (et qui ricoche) ou derrière, avant qu'elle ne nous pète à la figure. Comme je l'ai écrit plus haut, on est alerté lorsqu'on est visé par une arme, ce qui permet de penser à une contre-mesure. Globalement, les armes semblent suffisamment efficaces pour chiper une place à un adversaire, ou pour se protéger, mais pas assez pour entièrement changer la physionomie d'une course.

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Du côté des décors, je vous renvoie vers les différentes vidéos dévoilées, mais c'est très varié. Les amoureux de Sonic Unleashed seront ravis de retrouver Apotos ou Chun-nan, mais on a droit également à un circuit casino, un monde préhistorique, des stages de Sonic 2006, etc. On n'a franchement pas trop le temps d'admirer le paysage tant les courses sont intenses. Même les musiques passent un peu au second plan tant le cerveau est sollicité de tous les côtés.

Au chapitre des petites déceptions, je regrette que les figures aériennes ne soient plus directionnelles : elles se font au stick gauche, et quelque soit la direction donnée, notre véhicule continue d'aller tout droit. C'est un peu dommage, car dans Transformed, on pouvait rattraper une trajectoire en tentant un tonneau, par exemple. On ne retrouve plus non plus le petit boost lors de la transformation en faisant une figure au bon moment. C'est anecdotique, mais c'est une petite subtilité qui disparaît. En contrepartie, chaque choc avec le rebord de la piste ou un adversaire fait perdre des anneaux, et donc de la vitesse, ce qui incite à conduire proprement.

Au final, mes courses ont souvent été serrées, sans grosse injustice, et j'ai été surprise par la technicité de certaines pistes, ce qui me rassure un peu. Je me suis plutôt bien amusée, et le public également. Sonic Racing : Crossworlds devrait donc trouver son public, même si les vieux briscard devront peut-être prendre un peu sur eux pour ne pas trop s'agacer du côté hyperactif des courses.