Dossier : Alisia Dragoon (Mega Drive)

Cela faisait un bail que je n'avais pas pu faire de traduction retro, et c'est grâce au confinement (et au mois sans travail me concernant...) que je peux enfin mettre un terme à cette disette.
Pas que la situation dans laquelle se trouve le monde me donne le sourire, mais quitte à avoir du temps, autant le mettre à profit pour faire des choses constructives.
Et cette fois, j'ai eu envie de me pencher sur un jeu dont au final on ne parle presque jamais alors que pourtant, les joueurs s'y étant frottés semblent unanimes sur ses qualités.
Retour dans les années 90 sur Mega Drive avec un titre original qui rappellera de bons souvenirs à beaucoup d'entre vous : Alisia Dragoon de Game Arts va nous livrer quelques-uns de ses secrets !

Dans un premier temps, ce n'est pas moins de deux grosses traductions qui vous attendent.
La première présente les outils de développement créés pour la 16 bits avec messieurs Honma et Harada de la programmation. Elle est parue dans le numéro de mars 1991 du magazine BEEP! Mega Drive.
Quant à la seconde, elle nous parle du travail de messieurs Kanda (Gainax) et Satô (illustrateur) provenant du même magazine dans son édition du mois suivant.
J'ai aussi listé dans l'ordre chronologique, les informations sur l'évolution du jeu au fil de son développement.
Et en toute fin de dossier, vous trouverez en bonus 5 pages de la BD Alisia Dragoon parue en février et mars 1992 toujours dans le BEEP! Mega Drive.
Pour illustrer ce dossier, je me suis servi des pdf de ces magazines disponibles sur l'excellent SEGA Retro.

Excellente lecture ! (je vous laisse les introductions de l’époque histoire de vous remettre dans le bain).

Ce nouveau jeu tant attendu qu'est Alisia Dragoon de Game Arts a vu sa date de sortie légèrement repoussée à mai (NdT : mai 1991, toutefois, il sera bien plus en retard qu’annoncé, puisqu'il va limite disparaître des radars pour au final sortir entre mars et avril 1992 aux USA, Japon et Europe).
Il s'agit d'un jeu action/shoot qui prend place dans un univers fantasy.
Utilisant une cartouche grande capacité de 8 mégas, il la met à profit avec ses superbes graphismes et scrolling multi-directionnel dans lesquels on affronte des monstres (NdT : en 91', les plus grosses cartouches faisaient 8 mégas, il a fallu attendre 1992 pour en voir des plus grandes comme pour Shining Force et ses 12 mégas ou encore Landstalker avec 16. Super Street Fighter 2 détient le record avec 40 mégas en 1994).
D'une simple pression de bouton, on active le système de visée automatique qui se charge de tirer sur les ennemis. Il y a aussi les Options Monsters, qui comme dans un RPG, montent de niveau et interviennent pour nous aider.
Nous vous avons déjà présenté son histoire dont on ne se lasse pas, et diverses spécificités qui le caractérisent. Bien qu’il soit désormais prévu en mai, il faut avouer qu'il n'y a pas eu beaucoup de photos de publiées, le développement ne serait-il pas extrêmement en retard ? C'est tout du moins ce que bon nombre d’entre vous doivent penser.
Mais en fait, il y a une très bonne raison à cela ! (NdT : une bonne raison oui, mais il était vraiment super à la bourre).

L'arme secrète de Game Arts, des outils de développement pour les jeux d'action/shoot !?

En fait, avant la réalisation d'Alisia Dragoon, Game Arts a d’abord créé des outils de développement à l'usage de la Mega Drive pour les jeux type action/shoot.
Dans un premier temps, ils ont donc mis toute leur énergie afin de réaliser cela. Et une fois cet environnement mis en place, ils ont enfin pu s'attaquer au jeu pour le terminer en une fois. En raison d'une telle approche, le développement d'Alisia Dragoon ne semblait pas beaucoup progresser en apparence.
Allez c'est parti, on va vous parler en détail de ces outils !
Pour les définir simplement, ils sont là pour concevoir le plus efficacement possible les décors, les ennemis ainsi que leurs routines de déplacement sur Mega Drive.
L'ordinateur utilisé pour travailler est une machine qui partage le même CPU 68000 que la Mega Drive, le Sharp X68000 (NdT : le CPU 68000 nous vient de chez Motorola et fut très populaire, la première version du Sharp X68000 embarque ce CPU cadencé à 10 MHz alors que celui de la Mega Drive est de 7,6 MHz).
Bien entendu, le résultat du travail peut directement être envoyé sur la Mega Drive afin de le vérifier ; on peut tout éditer, les stages, les personnages, et ce, en utilisant la grande capacité mémoire du X68000 (NdT : grande de 1 mégaoctet de mémoire vive sans disque dur).
Les outils sont au nombre de deux, ils se nomment DARI (Direct Art Interface) et KETCHUP (aucune signification particulière).


À gauche, il s’agit de Naozumi Honma (main programer), c'est lui qui a programmé cet outil. Alors qu'il a passé toute la nuit à travailler, il pose tout de même avec le sourire.
Sur la droite, Osamu Harada (assistant programer) qui saisit les données en utilisant ce système. Une fois la souris en main, son expression devient des plus sévères.

 

DARI c'est quoi !?
Ce DARI est l’éditeur graphique, il permet de réaliser les morceaux d'arrière-plan constituant le décor des stages, ensuite de les assembler afin de construire la map, ainsi que créer les sprites des personnages ennemis. Cela sert beaucoup pour les jeux récents qui intègrent beaucoup de scènes visuelles.
Une fois que c’est prêt, on peut faire défiler les décors, et faire bouger les personnages pourvus d'animations afin de vérifier l'ensemble.
Le fait de pouvoir voir directement cela et d’être en mesure de faire des corrections bien précises est très pratique.

Et KETCHUP ?
Lui il est conçu avec 2 fonctions, l’éditeur de map et l’éditeur de mouvement.
La partie éditeur de map permet de faire des corrections très précises des éléments réalisés avec DARI. Et c'est avec lui qu'on rentre les données sur les effets du terrain comme la surface du sol ou bien les ponts (réglage de tous les éléments sur lesquels on monte ou encore les trous dans lesquels on tombe).

 
Un endroit ou l'effet de terrain est saisi avec KETCHUP.
Le symbole S représente la position de départ d'Alisia.



Un type de trajectoire, en utilisant le SP LINE, on peut créer des déplacements fluides entre plusieurs points, d'abord on fait comme cela...





Et en un instant, il est possible de former de belles courbes même pour une personne qui n'a pas l'habitude de la souris, c'est une fonction vraiment pratique.
 

 

Il est extrêmement simple d'assembler les éléments préalablement préparés avec la map. On peut aussi décider du point de départ et de fin du stage.
L’éditeur de mouvements permet de voir dans quelle partie de la mémoire se trouvent les données, de gérer les éléments graphiques, d’attribuer aux ennemis des mouvements et leur personnalité.
C'est d'ailleurs la manière d'attribuer les mouvements qui en fait sa plus grande spécificité.
Jusqu’à présent, la méthode de développement faisait qu'on devait imaginer au préalable les trajectoires des ennemis et retranscrire cela en rentrant un programme.
Mais avec KETCHUP, il est possible d'entrer les mouvements des adversaires avec juste une souris, d'indiquer plusieurs points sur l’image pour avoir directement des déplacements fluides, ou encore combiner des animations en indiquant le point où le faire.
Bien entendu, les déplacements entrés pouvant être directement visualisés, inutile de décomposer les mouvements 1 par 1, cela permet d’éviter une grande perte de temps.

 

Ensuite, concernant la modification des données de l'IA du comportement des ennemis, un programme simple s'occupe d'analyser la situation afin de les faire réagir ; toutefois, il n'est pas utile de toucher un clavier pour réaliser cela. On se sert aussi de la souris pour indiquer des ordres tels que : vérifier ceci ou cela, bouger à droite, animer, etc... Il est possible de définir tout cela via des modules préalablement mis en place (bien entendu, on peut assembler cela avec leurs données de trajectoires).
En fonction de cela, on décide de toutes sortes de choses comme l'emplacement des items qui permettent de récupérer de la vie après avoir subi des dommages des tirs ennemis, ou encore du personnage que nous contrôlons, bref, on peut définir plein d’éléments.

Il y a aussi une fonction de traitement particulier qui permet de modifier la palette ou encore réécrire le traitement du rendu en arrière-plan (comme par exemple dans Musha Aleste avec son sol qui se dérobe, ou encore la technique de scrollings parallaxe en vogue en ce moment), qui peut être utilisé. DARI et KETCHUP possèdent tout cela en fonction principale.

Une fois des outils multi-usages comme ceux-ci fabriqués, il est possible de les utiliser pour développer diverses sortes de titres. Bien entendu, des jeux d'action comme Alisia Dragoon, mais aussi des shoots au scrolling multi-directionnel comme Salamander (NdT: de Konami mais au final, ce jeu n'a jamais fait son apparition sur Mega Drive). Pour faire simple, il est très performant lorsqu'il s'agit d'avoir un personnage se déplaçant dans les décors.
Au final, il sera plus simple d’alléger la charge de travail et permettra de raccourcir le temps de développement pour les prochains titres.


Les données du X68000 peuvent être transférées sur Mega Drive
afin de vérifier les éléments graphiques.

 


Il est possible de vérifier l'ensemble des graphismes représentés
comme dans l’écran de jeu avec les emplacements et les comportements.

 


Bien entendu, notre héroïne, Alisia, a été conçue avec ces outils.
Il existe de nombreux modèles d'animation.

 


▲Dans le mode permettant de réaliser les animations, on peut voir
dans le cas de ce personnage qu'il peut fermer et ouvrir la gueule
.

 

Mais l'avantage de ces outils n'est pas uniquement de raccourcir le temps de production. Au-delà de la réalisation, faire les debugs et réglages de l’équilibre sont des éléments extrêmement importants qui prennent beaucoup de temps.
Par exemple, en faisant des tests, si un ennemi a un comportement trop violent, afin de faire les modifications, il faut habituellement l'indiquer sur papier et le donner au programmeur pour qu'il fasse la correction.
Mais si on utilise KETCHUP, on peut voir et comprendre sur le moment, et sans lâcher la souris, il est possible d'effectuer les changements. Dans ce cas, si la charge de travail du programmeur est mieux répartie sur une période identique, il lui sera possible de passer plus de temps sur l’équilibre et la balance du jeu, ce qui lui confère un niveau de finition plus élevé.
Quoi qu'il en soit, il faut utiliser tout le temps disponible afin de travailler au maximum cet équilibre qui est si important pour les jeux type action/shoot afin de rendre le jeu le plus parfait possible, c'est le but.
Il ne s'agit pas de faire une production de masse dans un court laps de temps servant à augmenter le nombre de jeux hein ! Il faut bien souligner cela !

Le système qui relie le X68000 à la Mega Drive permettant le transfert des données n'est pas destiné au grand public, d'ailleurs, en disant cela, je me dis que cela aurait été que le Tera Drive qui partage le même CPU 68000 puisse embarquer un tel système permettant au grand public de faire des jeux.
Pour en revenir à DARI et KETCHUP, ils fonctionnent désormais parfaitement et Alisia Dragoon va profiter de cette impulsion. À partir du mois prochain, nous allons vous présenter de plus en plus d'images du jeu, tenez-vous prêt !

 
Meiko Wada de Game Arts.
Elle fut assistant graphic designer sur Alisia Dragoon, elle a aussi travaillée sur Yumimi Mix et Lunar: Eternal Blue (elle n'est pas citée, mais comme elle a bossé sur le jeu et que j'avais une photo sous la main, du coup j'en profite pour la présenter).

 

Petite pause avant de s'attaquer à la seconde traduction.
On parle du jeu on parle du jeu, mais certain ne le connaissent peut-être pas. Que ce soit le cas ou non, c'est l'occasion de lire notre test disponible ici même.
Et vous pouvez aussi vous en faire une idée via notre vidéo :

L'OST est aussi disponible sur notre chaîne, profitez-en !

Il faut savoir que, aussi étonnant que ce soit, ce soft n'a jamais eu le droit à une quelconque conversion !
Enfin presque, puisqu'il est disponible sur la Mega Drive Mini (toutes les versions) sortie en 2019 (mais peut-on parler de conversion du coup ?).
Vous pouvez donc mettre la main dessus assez facilement.
Hop, il est temps de reprendre le fil de notre dossier pour attaquer la seconde interview.

Présentation des 3 intervenants :

 
Yoshimi Kanda
Travaille pour Gainax. Responsable du game design (NdT : il n'est crédité qu'au scénario dans le jeu mais son rôle était bien plus vaste comme vous allez pouvoir le lire).
Si on évoque Gainax, on pense au jeu Dennou Gakuen/Cybernetic Hi-School (un quiz game sortie en 1989 sur PC-8801, PC-9801 et MSX2).
Et concernant les animes, on les connaît pour Les Ailes d'Honneamise et Nadia, Le Secret de l'Eau Bleue (NdT : Je rappelle que l'interview date de 1991, parce que pour beaucoup maintenant, c'est surtout Evangelion qui vient en tête).

 

 
Hajime Satô
Il exerce principalement comme illustrateur. En rapport avec les jeux vidéo, il a travaillé sur le design des items de Dragon Quest IV.
Si vous souhaitez avoir un aperçu de ses talents d'illustrateur, nous vous conseillons de jeter un œil sur le livre Genjū Dragon/Fantasy World aux éditions Shinkigensha (photo de la couverture ci-dessous).
(NdT : Pas beaucoup d'informations sur le monsieur, mais il a entre autres travaillé sur des Lunar et plus récemment sur Catherine : Full Body).

 

 
Satoshi Uesaka de Game Arts.
Il a notamment travaillé sur LunarYumimi Mix ou encore Urusei Yatsura sur Mega CD. Il est crédité comme designer dans le jeu qui nous intéresse aujourd'hui.

 

---Monsieur Kanda, quel a été votre rôle cette fois ?
Kanda : Le rôle de celui qui passe son temps à râler (rire). Non je plaisante, je me suis occupé du game design.
Au début, c'est Game Arts qui m'a demandé comment arranger leur titre Fire Hawk précédemment sorti sur ordinateur afin d'en faire un jeu Mega Drive.
Je réfléchissais à quelle forme lui donner pour plaire aux joueurs.

---Concrètement, vous avez commencé par quoi ?
Kanda : Notre société, Gainax, réalise des animés, et comme la tranche d’âge des fans de jeux et des fans d’animés est similaire, en partant de là, j'ai analysé cela afin de déterminer ce que les utilisateurs souhaitaient le plus.

---Et donc, c'est devenu un style Fantasy ?
Kanda : En fait, le style Fantasy est arrivé après. J’avais pensé au début qu'on pourrait peut-être mélanger Fire Hawk au genre RPG. Ce qui rend les RPG intéressants, ce sont leurs énigmes et combats, toutefois, l’élément qui distingue aussi ce style de jeu des shoots est le fait de ne pas avoir besoin d’appuyer sur le bouton reset quand on meurt pour recommencer.
Lorsqu’on joue à un shoot, même en obtenant enfin le full power up, il est possible de se faire avoir en un instant et c'est quelque chose d’incroyablement frustrant. Et je voulais éliminer cela.

---C'est pour cela qu'on a à disposition entre autres les Options (NdT : les dragons) qui peuvent monter de niveau comme dans un RPG ?
Kanda : Oui. Au fur et à mesure des discussions, on s'est dit que si dans un shoot (NdT : il classe ce jeu comme un action/shoot) on a besoin des options (NdT : comme les petits satellites, etc.), alors mettons-en aussi.
Mais quand on parle d'option, si c'est pour avoir des robots ou encore des personnages qui nous suivent à la queue leu leu...
Et c'est en imaginant une fille accompagnée par des monstres bizarres qui va au combat que je me suis dit que ça serait particulièrement amusant, et le jeu a pris la forme qu'on lui connaît.


▲Comme dans un RPG, les Options Monsters
(NdT : appellation japonaise de ce que nous appelons les dragons)
montent de niveau.

 

---Et concernant l'histoire ?
Uesaka : Concernant les bases de l'histoire, c'est ici que ça se passe.
Par exemple, il y avait une scène dans laquelle un vaisseau géant devait faire son apparition, en l’état.
Monsieur Kanda ne trouvait pas cela intéressant, à la place il a fait une créature volante géante, il nous a fait part de tout sortes d’idées bien précises.

Kanda : Comme pour les animés et les mangas nous sommes déjà coutumiers de toutes sortes de patterns. Pareil pour les jeux.
On doit en quelque sorte se débrouiller pour copier ou arranger toutes sortes de choses qui ont fait leurs preuves par le passé.
Rien ne peut naître si on ne trouve pas de nouvelles choses. Si on part de ce principe, il n'y a pas forcément beaucoup de nouveaux éléments au final.
Toutefois, j'ai fait en sorte d’éliminer tous les éléments qui peuvent transformer un jeu en daube. C'est le point le plus important.

---Est-ce que des éléments de conception de ce monde qui vous ont posés des difficultés ?
Kanda : Sans doute le fait que le monde du jeu vidéo est unique.
Par exemple, dans un jeu d'action, on ne va pas que sur le sol, on a aussi très souvent les classiques tableaux qui se passent dans la glace, dans la lave, voire dans l'espace, et il faut donc donner au jeu une personnalité assez forte.
En faisant un bon compromis avec cela tout en ajoutant un minimum d'éléments nouveaux, je pensais pouvoir obtenir un résultat convaincant.

---Dans le cas d'un jeu d'action, je pense qu'il est difficile de construire le jeu en se basant sur son scénario.
Kanda : Si on pousse la réflexion à l’extrême, que ce soit dans un jeu d'action ou dans un shoot, avoir une histoire n'a pas vraiment de sens. Je ne pense pas qu'il y ait un seul joueur qui se retrouve complètement absorbé par l'histoire après l'avoir lue dans le manuel d'utilisation.
Toutefois, cela permet de cadrer les créateurs afin qu'ils ne partent pas dans tous les sens, c'est un élément qui permet surtout d'avoir un sentiment de cohésion.

---J'ai entendu dire qu'il y avait beaucoup de changement entre les niveaux ?
Kanda : On va dans beaucoup d'endroits au fil des 13 stages.
C'est Game Arts qui décide dans une certaine mesure des bases du jeu, puis c'est moi qui rajoute des détails en fonction des stages et j'examine toutes sortes de choses.
Si par exemple vous voulez faire apparaître un vaisseau géant, et qu’il le fasse en rentrant dans une montagne, et dans ce cas, il doit arriver de travers et en plus à l'envers. Je me suis penché sur ce genre de petits détails.
Je fais attention à ce que cela ne devienne pas monotone.


Le dragon avec Alisia. À ce niveau c'est tel qu’imaginé au début.

 

---Pour finir, un mot pour nos lecteurs.
Kanda : Ce que je peux dire, c'est qu'ayant moi-même joué à beaucoup de jeux différents, j’ai conçu celui-ci de manière à enlever tous les éléments qui peuvent énerver ou paraître bizarres.
C'est le plus gros argument marketing. De plus, vous n'en viendrez pas à bout rapidement, je souhaite que vous profitiez au mieux de ce jeu dans ses moindres détails, de cet univers ainsi que de ses visuels.


▲Pour éviter de ne pas pouvoir décrocher,
voir pour garder la motivation d'aller jusqu'à la fin,
un système de password est disponible.

C'est au tour du character designer de parler.

 

---Vous avez travaillé sur les monstres et les décors d'Alisia n'est-ce pas ? (NdT : Petit détail, ce n'est pas lui qui s'est chargé du personnage d'Alisia mais Hiroyuki Hataike).
Satô : Oui.
Uesaka : Et aussi l'image de l'intro, ou encore de la mise en place de l’écran de sélection des dragons et des barres d’énergies. Bref, il avait la responsabilité du design de base.
On lui a donné toutes sortes de tâches.
Satô : Ce n'est pas un problème, si c'est amusant ça me va.

---Votre travail principal est l'illustration n'est-ce pas ?
Satô : Au départ, je souhaitais devenir mangaka, mais je me suis dit que les jeux étaient intéressants aussi.

---Concernant ce travail, comment était-ce ?
Satô :
Au début, on avançait en discutant régulièrement avec monsieur Uesaka.

---Si on prend l'exemple des décors, comment cela se passait ?
Satô : Gainax faisait une description générale du stage puis en y jetant un œil et en en discutant, je m’en inspirais et je dessinais. Et je finalisais en discutant des détails.

 

---Et pour les personnages ?
Satô : Pour les grands personnages (NdT : comme les boss j'imagine), je n'ai fourni que les images, mais pour les petits ennemis de bases, leurs mouvements et paramètres étaient déjà définis et j'ai dû me calquer sur cela pour les dessiner.

---Quelle partie était la plus difficile ?
Satô : Lors des premiers rendez-vous, les idées fusaient dans tous les sens, mais lorsqu'il m'a fallu imaginer comment les représenter à l’écran, j'ai dû faire des ajustements entre ce qui était possible et ce qui ne l’était pas.

---On a l'impression que ces rendez-vous ont pris beaucoup de temps.
Satô : C’était plus ou moins hebdomadaire, de l'automne jusqu'en hiver, environ 2 fois par semaine.
Uesaka : Il exploitait les documents que je lui fournissais et il nous donnait diverses idées, il a été d'une grande aide.
Satô : Mais plus il y a de monstres, et plus il est difficile qu’ils ne se ressemblent pas !

---Et il y a un total de combien de monstres dans le jeu ?
Uesaka : En les comptant tous, dont les Options Monsters, environ 70.

---Avez-vous constaté une différence considérable entre les images d’origine, et leur conversion en pixels ?
Satô : Celui qui s'en est chargé s'est vraiment donné du mal, je n'ai pas ressenti de problème particulier.
Uesaka : Avant de les dessiner à l’écran, on leur donne d'abord une forme en pixel, du coup, cela se fait parfaitement.
Toutefois, pour les couleurs c'est une autre histoire. On aurait souhaité avoir un peu plus de nuances.

 

---Cela a pris combien de temps ?
Satô : Hum, j'en faisais environ 3 par jour. Mais pour le boss final il m'a fallu 3 semaines.


▲Une Option Monster qui ressemble à un ange, la Fée du tonnerre.

 

Fin de cette seconde traduction.
Parce que je ne devais sûrement pas avoir assez d'occupation avec ce dossier, je me suis motivé pour jeter un œil sur les BEEP ! Mega Drive de l’époque afin de faire une sorte de petite frise chronologique du parcours du jeu de son annonce à sa sortie.

●Septembre 1990

Dans une interview, l’équipe de Game Arts annonçait que pour leur second jeu Mega Drive, ils allaient se concentrer sur un genre qu'ils maîtrisaient avec un shooting action.
Ils prévoyaient déjà ne pas se diriger sur un shoot tel qu'on les connaissait.

 

●Novembre 1990

Le jeu était listé sans date de sortie précise.

 

●Décembre 1990

Alisia Dragoon est présenté en détail. Son style global est clairement défini et son système de tir rappelle celui d'un autre jeu de Game Arts sur ordinateur : Thexder.
Ils parlent des Options Monsters et de leur montée de niveau qu’il serait possible de conserver grâce à des passwords (NdT : qui malheureusement disparaîtront dans la version finale).
Ils annonçaient 13 stages et 8 Options Monsters sur une cartouche de 8 mégas. Le HUD n'était pas visible.

 

●Janvier 1991

Une page entière lui est consacrée, son histoire y est cette fois mise en avant. Une petite frise nous montre des mouvements d'Alisia.

 

●Mars 1991

En page 114 et 115, on trouve l'interview concernant les outils de développement disponible plus haut (vous ne l'avez pas zappée j’espère !).
Le jeu y est annoncé pour mai de la même année. Le HUD est cette fois visible mais bien différent de la version finale.

●Avril 1991

Le jeu n'a plus de date précise dans l'interview des pages 74~76 de messieurs Kanda, Uesaka et Satô (elle aussi juste en haut).
Le système de password était toujours d’actualité et leurs écrans étaient d'ailleurs montrés.

 

●Mai 1991

Une pub en pleine page annonçait le jeu « prochainement ».

 

●Juin 1991

Bizarrement, le mois suivant il se partagea l'encart publicitaire avec le premier jeu Game Arts sur Mega Drive ; Katayama Masayuki no Mahjong Dôjô, pourtant sorti mi-décembre 1990.
Mon petit doigt me dit qu'ils savaient ne pas être en mesure de sortir le jeu et ont donc mis en avant leur seul autre jeu disponible (l'encart pub étant réservé depuis un certain temps j'imagine).

 

●Août 1991

Dans les petits encarts permettant aux éditeurs de s'exprimer, Game Arts s'excuse du retard.
Ils expliquent bosser sur de grosses améliorations du jeu et qu'il ne sera pas commercialisé tant qu'il ne sera pas amusant.

 

●Septembre 1991

Cette fois, il est annoncé pour l'automne à une date indéterminée.
Le jeu est beaucoup plus proche de la version que nous connaissons dont son HUD et la possibilité de charger son arme.
On y apprend que le nombre de stages a été revu à la baisse (13 prévus, mais en fin de compte 8) et que le système des Options Monsters a été modifié.

 

●Janvier 1992

Plutôt discret depuis un certain temps, il revient sur le devant de la scène et est cette fois annoncé pour le printemps.
Ils y détaillent la jauge de puissance de l'arme d'Alisia, et expliquent le fonctionnement des 4 Options Monsters (et oui, on est passé de 8 à 4).

●Février 1992

La sortie se rapproche ! Une BD de 2 pages permet de découvrir le background, traduction en fin d'article, c'est pas beau ça ?
Il a encore le droit à une présentation sur 2 pages, les objets et Options Monsters y sont présentés en détail ainsi que les 2 premiers stages.

 

●Mars 1992

Suite et fin de la BD, partie aussi traduite par nos soins bien évidemment !
Dans une énième présentation, sa date se précise, cette fois c'est fin avril !

 

●Avril 1992

Le jeu a changé, la pub aussi, vous pouvez remonter plus haut pour vous rendre compte qu'elle est complètement différente.
Le 24 avril est annoncé pour sa sortie, et c'est la date finale !

 

●Mai 1992

Le verdict tombe, une note plutôt surprenante de 6,5/10 de moyenne pour Alisia !
Elle se base sur les avis des 4 testeurs, 3 d’entre eux lui attribuent un 6, tandis que le quatrième est plus enthousiaste avec un 8.
Le jeu sortait en face de Magical Taruruto-kun (certes complètement différent on est d'accord) qui lui, avait une moyenne de 8/10 et un prix presque moitié (3880 yens contre 7800 !).
3 pages présentent (encore) les niveaux.

 

●Juin 1992

Une autre version de la pub.

 

●Juillet 1992

Le magazine était associé à différentes boutiques afin de proposer un top vente. Ce n'est pas forcement ultra représentatif mais ça donne une idée de l'accueil fait au jeu.
Il s'agit des résultats du mois d'avril et en voici le top 3 :

 

1-Magical Taruruto-kun avec 2549 points
2-Shining Force avec 1917 points
3-Alisia Dragoon avec 864 points

Un résultat un peu en demi-teinte au vu de la (trop ?) longue attente.

En début de numéro, on peut aussi voir une version légèrement modifiée de la publicité du mois précédent qui cachait les principaux éléments de l'illustration...
Le résultat est incomparablement meilleur.

●Août 1992

Il occupe la quatrième place du classement des ventes en se basant sur les chiffres de mai.

 

●Septembre 1992

Plus aucune trace du jeu dans le top 10 concernant les chiffres de juin.

 

●Trivia :

En page 27 du manuel japonais, un tableau recense les titres attribués en fonction du ranking : D, C, B, A et Spécial A.
Mais en réalité, il existe un rang supérieur, le Super A (aujourd'hui on dirait plutôt rang S je pense) avec 4 titres différents.

 

Si vous êtes un Magic User :
NO1 : « EFREET »
NO2 : « SALAMANDER »

Et si vous êtes Beast Master :
NO1 : « PHOENIX » MASTER
NO2 : « GRIFFON » MASTER

Game Arts se disait que rares serait les joueurs pouvant sortir de tels classements et n'ont pas jugé utile de les indiquer dans le manuel.
Or, ceux capable de le faire était nombreux, ce qui a valu à Game Arts d’être submergé par les questions des joueurs.

Pour terminer ce dossier en beauté, voici comme je l'ai promis plus haut la BD d'Alisia Dragoon sur 5 pages.
L’idéal est de la lire avant de se lancer dans l'aventure pad en main ! (cliquez dessus pour les afficher en pleine page).






J’espère que cet article vous a plu, en tout cas, j'ai pris beaucoup de plaisir (et de temps :s) à le faire.
Je ne prévoyais qu'une simple traduction au départ, mais en voulant rajouter des petites choses ici et là, mon projet a pris plus d'ampleur qu’imaginé pour se transformer en un vrai dossier.
Mais je dois vous avouer une chose avant de le conclure, si je connais désormais l'histoire de ce jeu sur le bout des doigts, je ne l'ai... jamais terminé pour autant :rirehonteux:

Bon et vous ? Des souvenirs sur ce titre ?

Commentaires

rynex, 22 aoû 2019 - 11:32
Moi c'est l'univers et la bande son qui me fascinaient.
De l'intro en passant par l'interlude entre les stage "comme dans les dessins animés Japonais!"
Quand perdais Je restais sur l'écran de score son illustration et son beat archi cool.. 🎶🎵🥁

Le jeu ne m'est pas resté entre les mains très longtemps car c'est mon cousin qui me l'avait prêté et j'en garde pourtant un super souvenir.
Quel taf, et super intéressant avec ça ! Je ne sais pas s'il y a beaucoup d'autres studios qui avaient développé ce genre d'outil de dev "en temps réel" à l'époque.
Merci ça fait plaisir:oui:
Je suis sur le prochain article d'ailleurs, et on va y parler 8 bits.

Pour info, j'ai un dossier qui est un mastodonte avec plus de 200 photos (bordel^^") qui est presque terminé mais qui est en pause par la faute du covid-19.
Il va arriver dans l'année mais plus tard que prévu.
Reste que c'est un cumul de 5/6 ans qui va enfin prendre forme !!!
myau, 21 aoû 2019 - 12:45
C'est vraiment super cette récolte d'anciens articles et d'interviews que tu as traduit car j'adore Alisia Dragoon, son design, son OST. Ce qui est dommage, c'est que le presse française ne parlait pas en détail de ces jeux que l'on voyait bien plus souvent dans les Beep ! et les Mega Drive FAN. On a loupé plein d'infos à l'époque et on avait parfois une simple photo (souvent toute petite) qui nous faisait rêver et s'imaginer comment seraient ces jeux. Du coup, j'attendais beaucoup Alisia Dragoon et à sa sortie, j'avais pu y jouer en version européenne puis je l'ai acheté plus tard en solde en japonais. Je l'ai payé 100 francs (comme Twinkle Tale ou Undeadline d'ailleurs). Je m'en souviens encore. Plus tard, j'ai également eu la chance d'acheter, en début des années 2000, les deux flyers originaux japonais (distribués à l'époque en magasin) ainsi que la planche de stickers. D'ailleurs, ces flyers sont encore différents de ceux que tu as scannés. J'attends ton prochain dossier avec impatience. Tu parles d'un jeu 8 bit ; ce sera un jeu Mark III ?
SLAINE, 21 aoû 2019 - 12:37
super boulot, respect !!! J'ai adoré ce jeu que j'avais acheté lors de sa sortie en version jap. Un excellent souvenir pour un studio que j'ai suivi durant des années. Encore merci pour l'article, j'ai appris un tas de trucs.
@Myau : Je ne peux rien affirmer, mais je pense que la presse occidentale n'avait pas beaucoup d'informations expliquant donc cela.
Pour le prochain article ? Gros indice, sa date anniversaire au Japon est le 15 juin et c'est un titre Mark III ;)

@Slaine
myau, 19 aoû 2019 - 9:35
Ah super, je vois de quel jeu tu veux parler ! La première Gold Cartridge de la console n'est-ce-pas ? Si c'est à cette saga à laquelle, je pense, sache que j'en suis vraiment fan (même si je encore plus préfère le II). J'ai hâte de lire ton dossier.
Nope, j'ai concentré mes recherches sur la période concernant la version 16 bits et je n'ai rien vu concernant la Game Gear. Peut-être qu'en décortiquant les magazines suivant je vais tomber sur un truc...