Test : Sonic Riders: Zero Gravity (Wii)
Prologue
Une nuit, une pluie de météorites tombe sur Megalo City. Le lendemain, on retrouve Sonic et ses compagnons qui se la coulent douce et se baladent en voiture volante. Tails a mis la main sur une de ces pierres tombées du ciel. Peu après, ils sont attaqués par des robots et il semblerait que ces pierres soient la cause de cette folie passagère. Pour nos héros, l'aventure commence là et ils veulent comprendre la cause de cette crise. Cette histoire sera encore un prétexte à des courses face à ces robots justement, mais cette pierre leur permettra cette fois en plus, de défier la gravité. Les Babylons Rogues effectuent leur retour, eux aussi intrigués par leur pouvoir tandis que Jet, leur leader, veut toujours en découdre avec Sonic pour savoir qui va le plus vite. Eggman est aussi à l'affût, car prendre le contrôle des robots pourrait être décisif dans sa soif inépuisable de pouvoir. Comme d'hab'.
Comme dans Sonic Riders, ce scénario sert encore de cadre pour 2 aventures avec la Team Sonic, puis une fois terminé, avec la Team Babylon (et un autre focus sur le scénario), pour toujours une quinzaine de courses différentes à pratiquer une seule fois, entrecoupés de cinématiques en CG de qualité, ou utilisant le moteur de jeu. Ce mode Histoire sert avant tout à débloquer tous les circuits disponibles et l'ensemble du roster, qui réservent de bonnes surprises. C'est aussi un passage obligé pour débloquer de nouveaux modes de jeu, dont notamment le World Grand Prix qui reprend le mode Histoire mais laisse la possibilité du choix de son personnage et de sa planche (ou gear) dans un championnat par points selon son classement sur la ligne d'arrivée.
Une fois l'Histoire terminée de long en large, ce mode propose quelques missions supplémentaires pour chaque environnement. C'est Eggman cette fois-ci qui vous défie dans des missions à thème sympathiques. Surtout qu'il nous pousse à les refaire et à atteindre l'Extrême limite, c'est à dire être si performant qu'il ne trouve plus rien à redire! Mine de rien, ce mode dans son ensemble ne se termine pas rapidement même si il use d'artifices pour gonfler quelque peu la durée de vie. Il ne représente en fait qu'un apéro correct d'une petite dizaine d'heures avant de s'intéresser en détails aux possibilités du vaste choix de planches et de circuits! Là où on commence à saisir le potentiel de cette production.
Tout pour la course!
Les développeurs de la Sonic Team ont fait un choix qui paraît très vite évidents. Ils ne veulent plus s'embarrasser d'un gameplay qui nous éloigne des priorités de la course. C'est ainsi que la gestion de l'air du premier Sonic Riders disparaît. Elle permettait de refaire son retard avec un boost, un peu trop sur des rails puisqu'on ne jouait plus. L'aspect tactique est encore là mais prend une autre forme, tout en laissant plus d'initiative, mais j'y reviens un peu plus loin.
Dans Zero Gravity, la qualité d'un saut est juste fonction de votre vitesse et de votre timing, même si on peut gagner quelques points supplémentaires en effectuant des figures (il suffit de choisir une direction) surtout si le saut est raté. Il faudra ainsi presser la touche le plus tard possible sur la planche d'appel, pour obtenir une figure ample qui méritera un S voir un X. La qualité de vos sauts vous rapportera des points de gravité qui servent à foncer tête baissée au moment opportun, mais seulement dans les lignes droites puisque l'on ne peut alors pas changer de trajectoire. Ce pouvoir appelé Effet Céleste a tendance à secouer le décor qui se désagrège, et en fonçant dessus, on peut s'y agripper et prendre encore de la vitesse. Excellent!
L'autre nouveauté (et l'autre apport de la gravité) est la possibilité de prendre des virages serrées ou encore de se rattraper quand on se déporte dans un virage par exemple. Cette fonction fige le temps, et on place alors la caméra dans un sens. Une fois la touche relâchée, on repart de plus belle dans le sens choisi. Cet effet appelé Contrôle de Gravité est d'ailleurs très réussi puisque le décor se fige dans un effet Matrixien, tout comme la musique. Quand ça redémarre, l'effet de vitesse et même de puissance est très jouissif. Très Sonic, quoi!
Chaque personnage a ses qualités de vitesse, d'accélération, etc. Mais ce sont finalement les planches qui tiennent le rôle le plus important dans le gameplay. Toutes de qualités différentes et possédant des améliorations à débloquer en 3 étapes, c'est votre habilité à collecter les anneaux lors d'une course qui permettent de voir tous leurs avantages sur la piste. En général, le premier palier, est un bonus de vitesse mais ensuite ce sont des caractéristiques qui vous permettent de prendre des raccourcis qui vous sont offertes. Certaines planches permettent de casser des murs. D'autres vous permettent de grinder sur des rebords ou encore de prendre le chemin des airs en se servant d'une catapulte... Ces raccourcis sont bien indiqués avec d'énormes panneaux sur la piste, impossible de les rater. Ces multiples embranchements sont nécessaires pour gagner une course ou battre des records. A chaque planche sa façon de découvrir la course, ce principe est vraiment novateur! Des raccourcis peuvent être aussi pris en sautant sur une rampe sur le bas côté et en utilisant ensuite le Contrôle de Gravité pour aller dans la direction du raccourci. Une nouvelle preuve qu'avec ce Sonic Riders, les pistes ont de multiples facettes qu'il faut apprendre à connaître et qui permettent toujours de se refaire. Si le level design peut impressionner au début, il a d'évidentes qualités que seules les joueurs qui passent du temps sur un jeu pourront saisir. Ils se reconnaîtront!
Des items sont aussi à même la piste et donnés aléatoirement à la manière d'un Mario Kart. C'est aussi un élément fun du jeu puisque ces bonus permettent avec chance de rattraper son retard. On y trouve des bonus d'accélération mais aussi le moyen de frapper son adversaire ou de prendre des raccourcis ultimes comme les bumpers à la Sonic. La course est souvent palpitante et n'est jamais gagnée jusqu'à la ligne d'arrivée. C'est ce qu'on demande à un bon jeu de course, non?
Ton jeu Wii avec ta manette Gamecube
Si vous n'avez pas de manette Gamecube, ce n'est pas la peine de prendre Sonic Riders : ZG sur Wii. Autant être clair. A la Wiimote seule que ce soit en pointant l'écran ou en la mettant à l'horizontale, c'est injouable. Dans ce dernier cas, il faut pencher la Wiimote en avant pour accélérer ou en arrière pour ralentir. A la Sonic and the Secret Rings mais en moins naturel... En tout cas, ce foirage totale de la maniabilité Wii est vraiment du fait des développeurs. Il aurait suffit de faire un gameplay classique à la Wiimote/Nunchuck où on maniait Sonic et ses amis à l'analogique. Ils se sont vraiment pris la tête pour rien, sans doute afin de conquérir le public des non joueurs. C'est raté.
A la manette Gamecube, l'ensemble est extrêmement jouable. Faut dire que son confort est toujours aussi appréciable. L'analogique est précis même s'il faut s'adapter avec la sensibilité de chaque personnage mais ça vient vite. L'emplacement pour upgrader sa planche ou prendre des virages en gravité avec Y et B est très fonctionnel, tout comme les accélérations gravitationnelles sur les gâchettes. J'espère que vous avez encore une manette GC, sinon c'est plié, ne vous y aventurez pas...
Un enrobage de qualité
Sonic Riders s'est aussi quelque peu amélioré techniquement avec son passage sur Wii. Ceux qui l'attendaient sur 360 ou PS3 ne seront peut être pas satisfaits, mais il n'empêche que le jeu propose des environnements variés, colorés et pour quelques uns très réussis. On retiendra surtout que la fluidité est à toute épreuve et que la vitesse d'animation est excellente. Comme un certain F-Zero GX (la comparaison n'est pas anodine), le jeu peut paraître lent mais c'est avant de le maîtriser et de connaître les circuits. Avec un peu de maîtrise, c'est de la vitesse quasi non stop qui vous attend. Les passages en suspend du Contrôle de Gravité ne seront que des parenthèses avant des accélérations bien furieuses, comme on les aime pour un jeu très typé arcade. On a aussi droit à de beaux effets spéciaux sur les pointes de vitesse mais aussi de sacrés circuits, notamment l'Aquatic Capital sur l'eau qui m'a bien tapé dans l'oeil. L'effet jet ski digne de Wave Race donne littéralement envie de balayer l'écran de gauche à droite.
Sega continue aussi à ravir nos cages à miel. En ce moment, c'est une bonne période à ce niveau, on se régale vraiment. Le thème principal Un-Gravitify nous avait déjà pas mal charmé sur les trailers du jeu et c'est vrai qu'il dépote bien. Et d'autres morceaux de grande qualité se découvrent sur plusieurs stages à côté de certains clairement plus anodins. Mention spécial pour Dive into Gravity, Sealed Ground et Gadget Round que j'ai trouvé excellent. On peut les découvrir tranquillement dans les Extra du jeu.
Contre la montre!
Je vous en parlais au début. Le mode Story permet de débloquer les stages et des personnages célèbres made in Sega. Il faut aussi pas mal jouer, pour pouvoir s'offrir les planches de luxe contre quelques Rings au magasin du Chao. On se lance dans le Time Attack dans Sonic ZG avec joie. Avec l'apprentissage des circuits et le bon matériel, on progresse sans cesse au niveau du temps. Le jeu propose en plus un classement mondial et du téléchargement de fantômes. Autant dire que le challenge est vraiment excitant, pour ceux qui aiment ça du moins. Et ces moments me rappellent ceux passés sur F-Zero GX, encore lui, c'est dire si on peut accrocher. Par rapport à ce dernier, il lui manque surtout une chose: le manque de contacts avec des adversaires qui ne sont que des faire valoir sur la piste. On aurait aimé pousser les adversaires pour les mettre hors de la piste. C'est d'ailleurs ce qui plombe un peu le mutlijoueur avec des amis en local. D'autres modes de jeu à plusieurs pas très fameux sont aussi là pour se divertir mais rien de bien folichon.
Sonic Riders: ZG est parti pour passer inaperçu comme son prédécesseur, et il va peut être diviser. Pourtant en distillant de grandes sensations de vitesse et du bon challenge, il devrait facilement convaincre les fanas de courses arcade, à condition d'avoir sa manette GC au chaud. Il est en effet dommageable d'avoir bêtement foiré la maniabilité Wii, et de ne pas avoir d'affrontements directs entre les participants qui auraient rendus le mode championnat beaucoup plus passionnant, comme le multi d'ailleurs. Il n'empêche qu'à bien regarder la ludothèque de la Wii, le meilleur jeu de courses sur cette console, c'est lui. Peut être par défaut et plus pour très longtemps mais il lui restera ses évidentes qualités, héritières d'un vrai savoir-faire. Et ce n'est pas rien. A essayer, vous pourriez être très agréablement surpris.
Verdict
Points forts
- Techniquement irréprochable
- Des circuits à l'étonnant level design
- Des musiques envoutantes et évolutives
- Les voix japonaises incluses
- Un gameplay maîtrisé...
Points faibles
- ...mais uniquement à la manette GC
- Des circuits brouillons au premier abord
- Pas assez "physique" dans les courses à plusieurs
- A moitié prix sur PS2
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