Test : Samba de Amigo Party Central (Switch)

Samba de Amigo est un OVNI du jeu-vidéo qui atterrit sur arcade en 1999 et Sainte Dreamcast en 2000. Le jeu est né pendant le fameux passage de l'an 2000 ! Cette époque bénie d'insouciance post guerre froide qui voit malgré tout une grande partie du monde trembler dans l'attente d'un bug informatique ravageur et une autre se préparant à vendre son âme pour la promesse d'un « processeur émotif » implanté dans un vulgaire lecteur DVD.

Et au milieu de cette vaine agitation, une petite minorité de gens souriants secouaient des maracas en plastique sous les encouragements d'un personnage virtuel aux traits simiesques.

Ce singe appelé Amigo coiffé d'un sombrero et secouant des maracas, ambiançait alors le monde du jeu vidéo avec des remixes de musiques populaires latines. Et si les oreilles sentaient le soleil sud-américain réchauffer leur cartilage, les yeux n'étaient pas en reste : un défilé d'animaux bariolés anthropomorphes dansaient sur nos écran.

Le joueur équipé de deux maracas en plastique devait les secouer en rythme sur de célèbres standards de musiques latines, afin d'assurer la bonne continuité du spectacle d'Amigo. Pour guider le joueur dans sa quête, trois rangées de deux cerceaux réparties sur trois hauteurs de l'écran lui indiquaient où frapper. Des petites boules de couleurs bleue ou rouge partaient du centre de l'écran vers le cœur des cerceaux pour lui signifier quand frapper. Parfois, une silhouette apparaissait indiquant au joueur comment placer judicieusement ses maracas pour frimer.

Et… c'est tout.

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Fiat lux !

Samba de Amigo est donc un simple mais efficace « rhythm game » avec des ambitions chorégraphiques réelles, comme l'étaient les Dance Dance Revolution (Konami) qui perçaient à la même époque.

Si le jeu restait jouable à la manette, l'intérêt résidait dans l'ingénieux périphérique créé pour l'occasion : des émetteurs d'ultra-son fixés à des maracas et des capteurs posés au sol détectaient leur hauteur, un dynamomètre dans la tête du maracas enregistrait le coup de poignet. Le dispositif était fragile mais fiable : votre serviteur peut se targuer d'avoir poncé le jeu en son temps et sorti des rangs S sur tous les morceaux en difficulté « super hard ».

Dans ces niveaux de difficulté élevée, les patterns étaient exigeants et chargés mais le matériel suivait, au point de rendre l'emploi de la manette classique inintéressante.

En plus des 16 titres de bases proposés (une version 2000 exclusive au japon en rajoutera 14), Samba de Amigo offrait pour se détendre des minis-jeux d'adresse et de rapidité. Pas de « mode histoire » ou « carrière », c'était le temps béni de l'arcade.

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La vie de ma mère, ça marchait de ouf !

De mon point de vue, la véritable maîtrise dans la direction technique et artistique font de ce jeu un véritable bijou de fun et de bonne humeur. Malheureusement ce petit miracle culturel fut distribué en France dans un pack (jeu + 1 paire de maracas) à 500 exemplaires pour un prix décourageant de 990 francs (soit 210€ aujourd'hui !).

On a pu revoir ensuite Amigo sur PS2 dans la compilation de mini-jeux « SEGA Superstars » fonctionnant sur l'Eye-Toy, la web-cam de Sony. Si on perd le fun des maracas (il suffit juste de placer sa main au bon endroit au bon moment), la technologie de l'Eye-Toy tenait la route et proposait une version réduite mais parfaitement jouable.

Ce qui ne fut pas le cas de l'effroyable conversion Wii, sortie en 2008 !

Effroyable parce que SEGA (ou surtout, Gearbox Software) s'est appuyé sur la promesse du « motion gaming » de Nintendo qui fonctionne très bien pour de la gigote mais pas du tout pour de la précision en situation hautement cadencée. Le système ultra-sonique (ça fait classe de le dire comme ça) des maracas originales, aura été troqué pour les approximatifs girouettomètre de la wiimote.

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Nintendo Powaaaaa !!!

Si le jeu ne sait jamais à quelle hauteur se trouve les maracas, comment interpréter le signal de la manette ? Est-ce un simple déplacement de la main, un coup de maracas, un grattage de nez ? Si dans les faible niveaux de difficulté, l'illusion est parfaite, elle s'effondre lamentablement dans les derniers niveaux de difficulté.

Une misérable tentative pour masquer l'échec technologique consistera à rajouter de grossiers balayages de bras à répéter bêtement, au lieu de proposer des patterns adaptées qui pousseraient à l'exécution de mouvements complexes (comme le faisait déjà très bien le jeu original). Non seulement la technologie fut à la ramasse mais l'exigence de précision demandée au joueur resta la même que sur la version Dreamcast… sans offrir un moyen de satisfaire l'exigence d'une expérience « arcade ».

Poubelle !

Du coup… nous voilà en 2023. Quid d'une version modernisée qui s'appuie sur le même périphérique qui aura participé à la (disons le vite) gloire de Nintendo ?

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Night fever, night fever. We know how to do it

La première chose qui change dès le premier contact est l'habillage. Si Amigo est né dans les chaleurs sud-américaines, il a visiblement grandi dans des (respectables) boîtes de nuits disco et salles de concert électro-pop. Car oui, l'univers musical a changé et n'est plus exclusif aux rythmes latinos. Les couleurs chaudes on fait de la place au bleu et au violet, aux boules à facettes et autres éclairages laser.

Est-ce un mal ? Absolument pas, les tendances musicales changent et la nouvelle play-list de 42 titres (hors DLC) est plus variée (il y a même un gospel). Sans compter qu'à l'ère des contenus téléchargeables, elle peut encore évoluer. Malheureusement les noms des artistes et les titres proposés (en dehors des classiques des décennies passées) ne me disent absolument rien, donc n'attendez pas une analyse critique du choix musical. Je n'ai ni les compétences ni l'envie.

D'autant plus que dans un jeu de rythme, la conception des patterns me semble plus importante que le choix des musiques, au point de vous faire apprécier de jouer sur du Didier Super comme du Michel Sardou.

On retrouve la simplicité de Samba de Amigo dans la proposition de son contenu :

  • Un mode « jeu de rythme» qui permet de scorer et s'entraîner.
  • Un inévitable mode multi-joueurs en ligne (qui pour le coup, ne souffre pas de latence) « fiesta mondiale » pour humilier les inconnus et « en ligne » pour joueur en privée..
  • Un mode « Stramigo ! » qui s'apparente à un petit « mode carrière ».
  • Un mode « à deux c'est mieux » pour jouer en local avec ses proches.
  • Un magasin pour habiller le personnage ainsi qu'une galerie de contenu pour les esthètes.
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Yena partou, cé la fèt !

En dehors d'une petite introduction/tutoriel, Samba de Amigo Party Central nous fait l'économie de cinématiques envahissantes qui empêcherait le joueur de plonger directement dans la danse. Les mauvaises langues chouineraient que c'est paresseux et pas très épique mais montons le son du jeu et laissons-les se noyer dans leur bave.

Un autre aspect qui change par rapport aux anciennes versions est la prise en compte du flé...nomène des réseaux sociaux. Dans le mode « Streamigo !», la constitution d'une communauté de « followers » sert de prétexte à la réalisation de défis musicaux. Défis dans lesquels des objectifs de score ou de performances sont attendus pour gagner des points à dépenser en cosmétique. Ce choix n'est pas anodin et je le vois comme une tentative de parler à la jeunesse concernée, complètement étrangère à l'ambiance des salles d'arcade, depuis longtemps oubliée. C'est un simple choix d'habillage dont il est très facile de faire abstraction si on n'y est pas sensible.

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A la conquête de Twitch !

Afin de briller « réseau-socialement » pour de vrai, le mode multijoueur en ligne vous place dans un « battle royale » (autre phénomène social du moment) de 20 joueurs qui sont éliminés au cours de 3 chansons, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Évidement, il est possible de lancer des attaques pour assurer sa survie et peut-être finirez-vous par trôner au sommet de la pyramide qui symbolise votre réussite en ligne.

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A la conquête du monde de l'espace galactique de l'univers !

« A deux c'est mieux » (et c'est bien vrai) propose 4 façons de se défier.

  • De manière classique en faisant mieux que son adversaire (avec un gage aléatoire proposé à réaliser ou non par le perdant).
  • De manière coordonnée aussi bien dans la réussite que dans les échecs de timing (pratique pour emballer).
  • Ou encore de mesurer son adresse, endurance ou latéralisation via trois petits mini-jeux que l'on trouve ne bonus au cours des chansons jouées.

Le magasin est généreusement fourni en éléments cosmétiques pour habiller Amigo : tunique, chapeau, maracas, peau et accessoires sont modifiables en échanges des points gagnés dans la bonne exécution des chansons ou en échange de grain de café gagné lors de vos joutes en lignes.

Un bon point à noter pour les nostalgiques des origines d'Amigo : son costume original est très vite déblocable.

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Quant aux options globales, elles peuvent changer votre expérience du jeu : boutons de la manette ou girouettomètre ? Quelle vitesse d'apparition pour les bouboules blues ? Le mixage du son vous convient ? Alors choisissez bien car selon ce que vous demandera le jeu de réussir, la clé réside dans ce menu.

Et enfin, le mode « jeu de rythme » qui vous propose l'accès libre aux 42 morceaux et aux 4 niveaux de difficulté de votre choix, de quoi suffisamment transpirer.

Dans cette nouvelle version on été ajoutées de nouvelles possibilités de mouvement ; en plus des classiques billes de couleur on retrouve les poses fixes, des chorégraphies circulaires à reproduire, des trajectoires de maracas spécifiques et une roulette (comme dans Chu-Chu Rocket) qui lance des mini-jeux bonus.

Si les possibilités de mouvement ont augmenté depuis le premier Samba de Amigo, la durée des chansons aussi. Il se passe donc beaucoup de choses à l'écran en plus des animations en arrière plan qui sont riches et mouvementées, mais la force de Samba de Amigo est que tout ce qui est à faire reste toujours parfaitement clair. J'ai testé essentiellement les chansons en « super hard » et « crazy » et je n'ai jamais été complètement perdu dans les patterns à réussir. Tout reste lisible même si c'est difficile à suivre quand on découvre la chanson.

Voici les éléments visuels que vous devrez décrypter :

  • Les billes de bases ont trois couleurs : bleues lorsqu'elles se jouent à une main, doré lorsqu'elles se jouent en doublon synchronisé et violet lorsqu'il faut bourrer la maracas.
  • Les positions fixes du premier Samba sont toujours là et plus nombreuses.
  • On retrouve les mouvements de danse de la version wii dans des versions un peu plus complexes (comprendre : on peut demander à bouger chaque joycon différemment et aussi à bouger les jambes).
  • Les trajectoires (une nouveauté) sont représentées par des grosses flèches qui relient les points de positions des joycons... parfois un seul est mobilisé, parfois les deux.
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Un rail de mescaline pour la route...

Enfin, une grosse bille qui, si elle est frappée, lance un mini-jeu. S'il est complètement raté ça ne pénalise pas le score ou la bonne santé du combo en cours. Ces petites épreuves sont cosmétiques (réductions ou grossissement de la taille du plan de jeu), rythmiques (accélération ou ralentissement) ou ludiques (mimer des positions de mains, renvoyer une balle de base-ball, danser ou placer ses mains pour réussir des high-five) et ne rapporte qu'un stock de points pour continuer la fête d'Amigo.

Chaque chanson partage des patterns communes de bases, en tentant des niveaux de difficultés élevés, vous expérimenterez des patterns plus complexes et plus exclusives au titre choisi.

La chanson Pa'lla en « super hard » vous fera danser en s'appuyant sur les mécaniques de bases de Samba de Amigo et demandant à chaque bras d'exécuter des mouvements différents. Il y a une chanson par exemple qui n'utilise pas du tout les billes de couleurs, elle exploite exclusivement les nouveaux types de mouvements beaucoup plus dansants que les patterns basiques du premier Samba de Amigo.

Bref, le contenu est là, il y en a pour tous les goûts et le jeu respire le fun. C'est donc une réussite ?

Et bien pas complètement, non. Parce que… parce que la « puissance Nintendo » et son hardware imposé que SEGA n'a pas jugé bon d'envoyer balader. Explications :

La version Wii n'a pas marché à cause d'un périphérique inadapté au game design original, pensé pour des maracas ultra-soniques (c'est trop stylé, j'adore). En parallèle, Just Dance cartonnait malgré l'utilisation de cette même wiimote, pourquoi ? Parce que Just Dance n'est pas aussi exigeant en terme de précision d'exécution qu'un DDR ou un Guitar Hero  (je le tiens d'un employé d'UbiSoft).

Donc ce Samba de Amigo Party Central n'est pas idiot et fait comme Just Dance : le petit bonhomme qui vous dit de danser s'en fout de comment vous bougez les joycons, gigotez au pif : « PERFECT ! ».

Les fameuses trajectoires à respecter partent dans tous les sens et en plus avec l'autre main vous devez faire une séquence de billes bleues, un p'tit coup de joycon au pif : « PERFECT ! ».

Une bille bleue part à droite ? Tendez le bras gauche à fond et secouez : « PERFECT ! »

Ce dernier point m'est d'ailleurs inexplicable : Comment ça se fait que le jeu ne reconnaît pas la main que j'utilise en cours de partie mais le fait lors d'un mini-jeu de la roulette ?

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Rang S au premier essai, en bourrant salement.

Une chose que je n'ai pas dite sur le tout premier Samba de Amigo : Le jeu indique en permanence à quelle hauteur la main va frapper en surlignant le cerceau correspondant, le joueur peut ainsi vérifier et corriger sa position avant de frapper. Le premier Samba de Amigo, parfaitement conçu, fait la différence entre la position des maracas et le choc qui valide la note. Dans les versions Nintendo, on ne sait pas où la note sera validée et si le choc pris en compte est dû au déplacement du bras ou au coup de poignet (en fait l'inclinaison du joycon suffit).

Dit comme ça, on peut penser qu'on est face à un jeu de merde. Pour une personne attachée à l'exigence d'un scoring, le joycon fait tâche. Pour tester et débloquer les différentes épreuves du mode « Streamigo !», j'ai été obligé de jouer avec les boutons de la manette (100% fiables) et de simplement tournoyer le joystick pour valider les phases de danse. Le jeu n'est pas plus précis que la maudite version Wii, en revanche il ne pénalise pas le joueur en maintenant l'illusion d'un besoin de justesse de positionnement. Comme le fait Just Dance.

Est-ce un scandale ? Une insulte aux compétences du joueur ?

La réponse dépendra uniquement de votre profil…

Si comme moi vous faites des parti des 500 idiots qui ont lâché 1000 francs pour poncer le jeu original, vous ne retrouverez pas les sensations uniques de la version d'il y a 23 ans. Si vous cherchez une alternative à Just Dance et n'aimez pas être sanctionné par un programme trop tatillon sur votre façon de bouger, Samba de Amigo Central Party est parfait pour vous.

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Le premier Samba de Amigo est un pur jeu d'arcade pour briller en salle devant un public averti essentiellement composé d'inconnu·e·s. Ce nouveau Samba de Amigo est un pur jeu de salon pour briller dans un environnement confortable et sans pression, « avec vot'z amis ou même t'en famille ».

On peut souhaiter un réel succès à ce jeu et espérer la sortie d'un périphérique plus adapté aux vieux joueurs grincheux qui râlent sur le manque de précision… Je rêverais de relever le défi de certains titres de Party Central avec les maracas d'origines (oui Pa'lla en ultra hard, c'est à toi que je pense !).

Verdict

7

Points forts

  • SEGA did what Nintendon't.
  • L'habillage reste sobre et ne vous noie pas de contenus abscons faussement « djeun'z ».
  • De nouveaux patterns très intéressants.
  • Intégrer directement du mini-jeu dans la chanson et le laisser complètement en option

Points faibles

  •  Nintendon't what ? Give up doing consoles ?
  • Le joy(eux)con nous ment sur notre réel talent et n'est pas confortable à cause du bouton start en façade.
  • Le son des maracas ne provient pas du périphérique employé... et ça joue énormément quand on a connu l'original
  • Les danses qui sont parfois trop employées alors que c'est la mécanique de gameplay la moins intéressante à exécuter

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