Test : Total War : Warhammer II - Rise of the Tomb Kings (Windows)

Inutile de présenter la série Total War, encore moins la licence Warhammer. Mais les plus connaisseurs ont constaté que dans la constellation de DLC rajoutant des races jouables, il manquait une faction marquante de l'univers. Les vampires ne seront plus les seuls morts-vivants disponibles : voici que les Rois des Tombes s'extirpent des sables du temps et se joignent à la guerre totale qui fait rage à la surface du vieux monde. Reprenant un schéma maintenant rodé, Creative Assembly transforme la carte du monde avec leur émergence ; sans surprise, les déserts seront leur territoire et ils viennent squatter ces étendues hostiles avec leurs armées de squelettes.

Que l'on commence une partie sur la carte du Vortex ou sur la grande campagne mondiale disponible avec la combinaison TWW1&2 (Mortal Empires), leur objectif sera le même : la comète qui sert déjà de justification narrative à certaines factions est l'occasion pour eux de tenter d'ouvrir la Pyramide Noire de Nagash, un feignant qui y pionce depuis des millénaires. Y parvenir leur apportera la victoire, mais il leur faudra d'abord rassembler les tomes du livre de Nagash. Disséminés aux quatres coins du Vieux Monde, certains ouvrages sont gardés dans des cités déjà gardées sans le savoir par différentes factions ou sont aux mains de héros se promenant sur la carte. Dès le début de partie, leur emplacement est connu, ce qui n'est pas très Roleplay mais plus pratique pour le gameplay.

Les ZADistes du désert

Mais avant d'espérer se lancer dans cette opération d'archéologie nécromancienne, il faudra, comme lors de tout début de partie de TWW, s'assurer une armée capable de s'aventurer loin de ses tombeaux. Comme chaque faction avant eux, en plus d'avoir un objectif très personnel, les Rois des Tombes ont droit à des mécanismes bien à eux. Leur principale caractéristique est de ne pas avoir à payer pour recruter et entretenir leurs troupes. Cela leur permet de lever des armées d'infanterie de squelettes gratuitement, avantage compensé par la faible force et résistance de ces troupes jetables. Par contre pour accéder à des unités plus utiles, il leur faudra, comme tout le monde, construire les bâtiments correspondants dans leurs cités.

Et c'est le revers de la médaille : si enrôler ne coûte rien, il faudra pas mal de thunes pour débloquer ces unités. De plus, chaque bâtiment ne donne droit qu'à un nombre limité de troupes ; si vous voulez disposer de plus d'archers, il vous faudra plusieurs bâtiments, donc plusieurs cités avec le coût qui va avec... Leur développement financier n'est pas assisté par des revenus automatiques, ce seront donc uniquement les taxes et les bâtiments qui rapporteront de quoi se développer... et les batailles.

Pour accompagner ce principe, le nombre d'armées est limité par l'arbre de recherche, ceci afin d'éviter la création d'armées entièrement constituées de squelettes dont le nombre n'est lui pas limité et de rouler sur le monde à coup d'attaques suicides. C'est un point assez important qu'il faut prendre en compte dans son développement ; là où la recherche est dans le cas de certaines factions surtout concentrée sur des bonus, ici elle est primordiale pour espérer atteindre ses objectifs de campagne. L'étude des anciennes dynasties vous autorisera à couvrir un territoire plus important et vous donnera une chance contre des factions au gameplay plus classique.

Squelette intéressante, cette faction ?

Dans ce contexte, les revenus des batailles seront déterminants, surtout en début de partie où les taxes ne représentent à peine que quelques centaines de pièces d'or par tour, et c'est l'occasion d'aller voir comment les embaumés se comportent au combat. Sans surprise, les squelettes sont de la piétaille et servent surtout à fixer les troupes adverses, et qui malgré leur nombre seront en difficulté contre la grande majorité des unités. Par contre dès qu'on commence à produire des chars et des monstres, on découvre une force de frappe efficace et polyvalente. Archers, cavalerie, unités volantes, immenses monstres qui écrasent l'infanterie sous leurs pieds, il ne manque rien à leur bestiaire. Leur magie leur permet d'infliger des dégâts directs et déstabilisateurs, bien utilisée elle peut donner un avantage qui m'a semblé plus marqué que pour d'autres factions. Enfin, lorsque vous aurez perdu suffisamment de troupes, il sera possible d'invoquer des renforts temporaires. De quoi varier les plaisirs et envoyer au front ses sacs d'os sans le moindre remords.

L'anecdote inutile donc indispensable

Je ne m'y attendais pas, mais l'écriture m'a arraché un sourire : un évènement en début de partie m'a proposé un choix de héros, ces agents qui peuvent déstabiliser les armées et villes ennemies. Cet évènement commence comme une blague : c'est un Prince des Ténèbres, un Nécrotecte et un Prêtre-Liche qui... Difficile d'imaginer que des créatures sans visage pouvaient avoir un tel potentiel comique. Autre élément sympathique, on a le choix entre quatre leaders au lancement de partie. Si chacun commence dans une partie distincte du globe, cela permet de se trouver confronté à diverses difficultés et adversaires. Ceux qui ont tout piqué aux mythes égyptiens peuvent même débuter au contact du continent gelé des elfes noirs, mais ce sera surtout pour les vétérans parce qu'il ne s'agira pas de la campagne la plus facile à mener.

D'ailleurs les Rois des Tombes disposent de petites subtilités sur la carte principale. Ils peuvent déjà se planquer dans le sable, se rendant invisibles et pouvant déclencher des embuscades, mais ils disposent également d'un rite provoquant de l'usure sur tous les terrains constitués de sable aux armées de tout bord. Leurs autres rites sont hors de prix vu leur système économique mais ils sont particulièrement puissants, avec notamment la possibilité de coloniser des ruines avec une ville directement niveau trois si l'on dispose d'un Nécrotecte d'assez haut niveau.

Du haut de ces pyramides, on a une super belle vue

Je ne pouvais le passer sous silence : visuellement, ça claque. Les nouvelles unités ont vraiment de la gueule et la qualité globale est au niveau de la réalisation habituelle des TWW : excellente. Même la cinématique d'introduction est réussie. Les voix des Rois sonnent par contre un peu forcées en anglais et on retrouve le même narrateur dépressif en français. J'ai aussi prêté une attention particulière à la musique que j'attendais d'inspiration évidente ; je ne suis pas convaincu par le résultat, oubliable et générique. Ca aurait pu rendre l'ensemble d'autant plus réussi mais ça ne vient pas tout gâcher non plus.

Ce DLC est un ajout de qualité à une collection déjà bien fournie. Si vous avez déjà craqué sur les autres, il serait dommage de laisser celui-là de côté : encore une faction au gameplay différent, encore des objectifs distincts, une identité graphique réussie, on sait visiblement ce que l'on fait chez Creative Assembly. Au niveau économique, c'est autre chose. J'ai déjà parlé de la somme déjà impressionnante qu'il faut débourser pour disposer de l'ensemble de l'expérience, vous pouvez reprendre le paragraphe et y rajouter les 17,50‚¬ demandés. Le problème c'est qu'à force de cumuler une valeur équivalente au prix d'un très bon jeu indépendant par DLC, aussi réussis soient-ils, le rapport qualité prix ne va pas aller en s'arrangeant.

Arnaque pyramidale ?

D'un côté on a donc un choix pléthorique de factions et d'expériences de jeu différentes, de l'autre pour rendre le tout accessible il faut sortir une somme qui ne doit pas être bien éloignée du budget annuel pour la plupart des joueurs si on considère qu'ils ont été achetés plein tarif. Sont-ils tous nécessaires pour profiter du jeu ? Non, mais il reste l'impression de rater quelque chose, de ne pas avoir accès à l'intégralité de l'expérience, un des moteurs d'achat les plus efficace qu'il puisse exister. Les quelques DLC gratuits venant ajouter des leaders à certaines factions ne viennent pas compenser cette politique de DLC qui commence à se voir.

Pour autant, je ne peux pas vous déconseiller cette extension pour les raisons évoquées plus haut. Ce sont encore une fois des heures de jeu qui vous sont proposées, une nouvelle faction à laquelle s'opposer en multijoueur, disponible sur les deux cartes que propose le jeu, bref, si vous avez déjà écumé les précédents DLC, vous pouvez clairement y aller les yeux fermés. Vous ne serez pas déçu même s'il faut reconnaître que le système tourne un peu en rond, et j'aimerais qu'on puisse enfin considérer ce jeu comme terminé avec l'implémentation de dernières factions, sans qu'on puisse affirmer aujourd'hui qui seront les éventuelles élues.

Verdict

8

Points forts

  • Encore une faction réussie et originale
  • Très jolies unités
  • Un contenu conséquent

Points faibles

  • Toujours le même prix demandé...
  • Ambiance sonore quelconque

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